חלק ממגוון של מחשבות רציניות, גיפים של בעלי חיים ואנקדוטאז' מתחום ה-MOBAs/קרבי גיבורים/דוחפי נתיבים/ARTS/קוסמים טקטיים. יום אחד, פיפ אולי אפילו תספר לך את הסיפור של איך היא נתקלה בדנדי של נאווי בעגלה של מזנון קינוחים.
"דוטה 2זה לא על הרג, זה לא על כמה מגדלים אתה יכול לקחת, זה על הריגת כס המלכות. זה המשחק"
אני מדבר עם המנהלת של אליאנס, קלי אונג שיאו ווי, לגבי תג "דוטה עכברוש" שתשמעו לעתים קרובות מוחל על הצוות שלה. אני חושב על הביטוי מאז ששמעתי אותה שואלת את אחת מהןדוטה 2פרשנים ב-ESL One להפסיק להשתמש בו. הנקודה שלה היא שזה לא מונח ניטרלי. עכברוש דוטה הוא גם שיפוט של הקבוצה וזה מרמז שהם משתמשים בסגנון משחק נחות או לא ראוי. לכן היא מבקשת מהגלגלים להימנע מלהשתמש בו. אבל ככל שאני חושב יותר על הבעיה אני תוהה יותר אם יש פתרון אחר.
Rat Dota הוא סגנון משחק כבד בדחיפה מפוצלת. דחיפה מפוצלת היא המקום שבו אתה דוחף את היתרון שלך במספר נתיבים במשחק בו-זמנית - מקובל לראות את זה כחלק מזרימת המשחק, אבל כמה גיבורים והרכבים מכוונים יותר לסגנון הזה. הנביא של הטבע הוא אחד מגיבורי הדחיפה המפוצלים הברורים ביותר, שכן הוא יכול ליצור מיניונים נוספים שיעשו נזק בנתיבים ויכולת הטלפורט שלו פירושה שהוא יכול לעבור מנתיב לנתיב ולשמור על הלחץ ממספר כיוונים.
עם דוטה עכברוש אתה משחק בצורה מתחמקת של דוטה, עושה שימוש נרחב בדחיפה מפוצלת ובאופן כללי מתרחק מקרבות צוותים יקרים. המטרה היא לכרסם במגדלי אויב ולדחוף מספר נתיבים ביעילות. כאשר האויב מגיע כדי להגן עליך ממהר משם ומשאיר מאחוריך רק מגדלים פגומים ואולי כמה מהטיפולים של נביא הטבע. זה תרגיל בלחץ מתמיד, בכיוון מוטעה של גיבורי הקבוצה האחרת, בקואורדינציה ובמשמעת. זה לא קרב צוות מרהיב 5v5 בנתיב בינוני, זה מצור.
"עכברוש דוטה שימש לתיאור Fnatic כי הם עשו הרבה", אומר קלי. "זוהי דחיפה מפוצלת. דחיפה מפוצלת היא לא אסטרטגיה שכולם יכולים לבצע כי היא עוסקת בניסיון, היא עוסקת בקבלת החלטות ובידיעה מה לעשות כי אתה מפעיל לחץ על האויב כך שהם לא באמת יכולים להתמודד עם זה".
זו אסטרטגיה שאליה יכולה אליאנס להסתכל גם כשהם בפיגור במשחק, בוהים לתוך תהום זהב או XP. "בטח, זה גורם להרבה אנשים לכעוס מהדרך שבה אנחנו מנצחים אבל אני חושב שהעובדה שאתה יכול לחזור מהפסד כל כך ענק במשחק רק מראה שאנחנו טובים יותר. אם זה היה כל כך קל לעשות, למה לא כל קבוצה משחקת כמו שאנחנו משחקים לפעמים?
חשיבה מדוע דחיפה מפוצלת נחשבת איכשהו פחות טובה מאשר סוגים אחרים של משחק מובילה לכמה כיוונים. האחת היא שללא קשר לאופן שבו התחילה השליליות, היא נמשכת כי היא קיבלה לגיטימציה על ידי גלגלי עזר ואנשי מקצוע אחרים. התווית "עכברוש" המוחלת פירושה שלמצטרפים חדשים לפרו-דוטה יוצגו להם האסטרטגיה כדבר שלילי מההתחלה ואז תחזור על עצמה. זה מה שמדאיג את קלי.
זו הסיבה שהיא רוצה לשנות את האופן שבו גלגלים פורסים את המונח, להסיר אותו מהשיחה הכללית. אבל אליאנס יש הודעות מעורבות בחזית הזו כרגע. הם גם משתעשעים באימוץ המונח. באחת מחולצות הטריקו הרשמיות שלהם כתוב למעשה "כשאתה חולד לעולם לא חוזר". הם גם שקלו ליצור שליח עכברוש לפי נושא כפריט במשחק בשביל הכיף. אדמירל בולדוג - המוקד של הרבה מהזעם - אומר לי "לא כל כך אכפת לי מזה, פשוט חבק את זה - אני מלך החולדות או מה שלא יהיה [...] לא אכפת לי מה הם תקראו לזה." כל עוד אתה מקבל את הכתר? "כן," הוא מחייך.
חפירה עמוקה יותר לתוך הסיבות ולא ההמשך, דחיפה מפוצלת כרוכה בניידות לכל המפה. זה כרוך בהימצאות במקום שבו האויב לא נמצא ולנשנש את ההגנות על פני קרבות נפץ. כיצד אנו מעבדים אינטראקציות חשוב כאן. לשני קוסמים דיגיטליים החובטים זה לזה בפרצוף יש ישירות שמתורגמת ככנות. קוסם דיגיטלי אחד שמצווה על חבורה של אנשי עצים לחבוט בבניין ואז מרחף לפני ששאר הקוסמים הדיגיטליים יופיעו כדי לספק את חבטות הפנים האמורות לעיל הוא מפגש עקיף. זה נוטה להיות מתורגם כמו ערמומי או פחות כנה. זה מקבל את התווית 'עכברוש'.
תרגומים אלה יכולים להיכלל בהיגיון של סקראב. אני משתמש במונח 'לשפשף'כפי שמגדיר זאת דיוויד סירלין- מישהו שקובע סדרה משלו של כללים שרירותיים לגבי מה מהווה משחק טוב או תקף לחלוטין ללא תלות באופן שבו המשחק פועל בפועל. דחיפה מפוצלת שמתפרשת כלא ישרה, זולה, כמו מלוכלכת, נכנסת לקטגוריה הזו. אם אתה משחק כדי לנצח כמו השחקנים המקצוענים, תתאים את האסטרטגיה שלך ותעשה כל מה שאתה יכול כדי להשיג את התואר הזה. אבל כשזה קורה מול צופים שקבעו באופן אישי את האסטרטגיה הזו כלא ישרה, אתה נתפס כבלתי ספורטיבי.
אבל ככל שהשקעתי יותר זמן במחשבה על זה, כך אני חושד יותר שעבודת הצילום של Dota 2 משחקת תפקיד גדול. דחיפה מפוצלת, כפי שאמרתי קודם, כרוכה בכיוון מוטעה. אתה רוצה לשמור את משאבי האויב מרוכזים הרחק מהמקומות שבהם אתה מפוצל דוחף. זה יכול להיות מעורב במאבק במקום אחר על המפה כדי ליצור מקום לגיבורים הדוחפים. כאשר זה קורה, המצלמה נוטה ללכת לקונפליקט ולא לדחיפה כי יש סבירות גבוהה בהרבה לפעולה, אולי אפילו להרוג. גלגלים ינסו מאוד לעדכן אותך בפעולות שמתרחשות במקומות אחרים, אבל קל לאבד את המעקב.
ניקח כדוגמה את המשחק השני של Alliance נגד Cloud 9 בטורניר ESL One האחרון. לקראת סוף המשחק מתחולל קרב מתמשך פחות או יותר. בולדוג נהרג בסימן 79:50 במשחק, קונה מיידית ושולח בטלפורט למרכז הצריפים כדי להמשיך לרסק אותו. הוא עוזב ואז חוזר ב-80:30 כדי לסיים את העבודה. אתה לא צופה בכל זה בזרם ה-ESL אלא אם אתה עוקב אחר הסמל שלו במינימפה, כי המצלמה מאומנת על הפעולה המתמדת במקום אחר. הראשון שאתה באמת רואה מזה הוא כאשר המצלמה עוברת לאמצע לאחר שבולדוג נעלם מזמן וחשף את האובדן.
זה סוג של רגע שיכול לשלוף את השטיח מתחת לצופים. אם אתה תומך בצוות הדחיפה המפוצלת זה יכול להיות גילוי נהדר, אם לא תעשה זאת זו הפתעה לא נעימה. כך או כך זה קורה ברובו מחוץ למצלמה, או לפחות רק לסירוגין במבט. אתה, כצופה, לא קיבלת את ההזדמנות לעקוב אחר הסיפור המלא ולכן יש תחושה של קצר.
האנלוגיה הכי טובה שאני יכול לחשוב עליה היא להשתמש בתעלומות רצח של ITV כי הכל עובד טוב יותר עם אנלוגיה של תעלומת רצח. תאר לעצמך שאתה צופה בפוארו. אתה רואה כמעט כל מה שרואה הבלגי המדויק, ואתה מבלה את הפרק בניסיון להרכיב את הפאזל רק קצת לפני שהוא עושה זאת. כשמגיעים לסוף יש תחושת סיפוק כי גם אם לא הגעתם קודם, לפחות צפיתם בכל העניין והגעתם ביחד לסיכום. עכשיו תארו לעצמכם שאתם מגיעים לסוף ופוארו כל כך כמו "אז הרוצח היה בעצם הבחור הזה כאן ששכחנו ממנו עד עכשיו ושחקרתי בסתר כל הזמן בלי לספר לכם. עכשיו יהיה לי טיסני בבקשה ."
עבודת הצילום של Rat Dota היא תעלומת הרצח הבנויה בצורה גרועה של משחקי MOBA.
על ידי הגדלת אפשרויות המצלמה עבור שידור Dota, הצופים יכלו לפקוח עין טוב יותר על המתרחש על כל המפה. בעוד שהמסך הראשי עוסק במה שקורה בקרב, מצלמה משובצת יכולה לעקוב אחר פעולות מחוץ למסך של הטינקר או נביא הטבע או הפאנטום לנסר. זה ייקח חלק מהקצוות של הרגש - אלה ש'בינתיים, בחזרה בבסיס...' מגלה - אבל, בשילוב עם דרכים אחרות להתייחס לסגנון המשחק הזה, אולי אפשר להתחיל דחיפה מפוצלת נגד השליליות של עכברוש. דוטה.