אֲבַדוֹן[אתר רשמי] הגיע לתיאטרון דולבי כE3התחיל. אירוע הראווה של Bethesda כלל מבט מעמיק על משחק שכבר הכרנו עליו, הכרזת משחק שכבר ידענו עליו והחשיפה המפוצצת בדם של משחק ששיחקנו (בצורות שונות) במשך רוב הזמן שלנו חיי מבוגרים. האבדון חוזר. נתן דיטום היה במקום להדגמה החיה, ופזל בין האנימציות של גור ותגרה כדי למצוא את הקצב של העבר.
זה דבר מוזר וקשה, להחזיר משחק קלאסי. במהלך ההדגמה במשחק של Doom החדש של id בתצוגת E3 של Bethesda, תגובת הקהל מעידה על כך שהאתחול המסוים הזה נמצא במסלול הנכון. יש קריאות עידוד כשהגיבור שלנו מכה בראשו של שד עם התקפת תגרה שערורייתית. ישנה מחיאות כפיים מעוררות הערכה כאשר זרועה נרתעת במרפק וכף כף היד משמשת כמפתח (חכם!). ויש התנשפויות מרוצות כששד נקרע בצורה של טריק ספר טלפונים של איש חזק, דמעה בשרנית רטובה מהלסת ומטה.
(ראה את צילומי הגיהנום מ-43 דקות)
זה דום, נכון? אלימות ומהירות - פרץ של זעם ומרד, קריעה סוערת בגיהנום במסדרונות. ההדגמה בנויה סביב גילוי כלי נשק מוכרים, סיור עד כמה הדום הזה נצמד לדקדוק של ה-Doom הישן ולמאגר שורת המקלדת המתגבר שלו של רובי ציד, רובי שרשרת ורובי פלזמה. כשכל אחד מתגלה ומפוטר - עם תוצאות חדשות, תגובתיות והיפר-אלימות - אדוות של הכרה ואישור חמים התפשטו בקהל. זה הדבר שרצינו: ישן וחדש, מטושטש וברור, הפרדוקס של נוסטלגיה ממומשת.
אבל עד כמה הדום הקרוב הזה באמת אוהב את מושא הנוסטלגיה הזו? אני מדלגתדום 3כאן, בדומה לזיהוי עצמו נראה עם הטון הגואה וחסר הצללים של המשחק החדש, ואני חושב במיוחד על Doom ו-Doom II. יצירה מחדש של משחקים אלה בסטנדרטים הנוכחיים אינה עניין של תרגום ישיר, אלא גם של יצירה. זה אומר למלא הרבה מאוד מקום - מימד שלם, למעשה, המקוריים הם דו-ממדיים מתחזה באומנות כמו תלת-ממד. וזה גם אומר למצוא אלף שכבות נוספות של מרקם ותחכום, שכבות שמייצגות את הדברים שאנו מצפים לאחר שני עשורים מהשקת המקור.
אי אפשר שלא לראות שהדבר החדש הקורע, המשתולל והלהוט להרשים הוא לא Doom - לא Doom שלנו - אלא האידיאליזציה הקמתה לתחייה של Doom, שבמקרה נושאת את הסימנים המסחריים והלוגו המתאימים. האבדון הישן אטום בעבר. זהו מעשה הוקרה קולני ורב משאבים.
ובכל זאת.
אני נפגע ממשהו, יושב בתיאטרון דולבי וצופה בחלק השני של ההדגמה, המתרחש כעת בגיהנום חום המעוטר בגולגולות אנושיות מחודדות. אני נאלץ לרשום את זה: "הקצב של הצידה".
אני לא מומחה ולא דקדוק. אבל הנקודה היא שיש משהו בתזמון ובתחושה של התנועה הצידה במהלך הלחימה במשחק החדש הזה שהוא, יותר מה-gore או הווליום, באופן מובהק וייחודי Doom. שינויים גדולים וברורים נעשו בתנועת המשחק (אני רואה אותך, קפיצה כפולה) אבל הנטייה המוכרת הזו נשארה.
זה נשמע פשוט אבל ההטיה הזו היא הליבה של Doom עבורי. במהלך המצגת על הבמה, דובר מזהה אומר שדום תמיד היה על "מהירות", אבל זה יותר מסתם קצב לא מכוון. דום עוסק בקצב מסוים של התחמקות, פציעה והתקפה, המנוקד על ידי ירי רובה ציד. ישנו דפוס תנועה מתורגל לשחקן הוותיק, שוטף כדי להימנע מכדורי אש של Imp, שועט קדימה כדי לספק פגז של רובה ציד מטווח קרוב, מתכופף שוב כדי להרחיב את זווית פעולת ההתחמקות. זהו דפוס שקוע ברשמים מעורפלים מהעבר, שנשמר בארכיון יחד עם זיכרונות מישוש של אצבעות פרושות על מקשי הסמן ושל לחיצה על הדק של כפתור Ctrl. לראות את זה בהדגמה זה כמו לזהות מישהו שהכרתי בבית הספר - פיוס מטלטל של עבר והווה. ישן וחדש. מטושטשת וברורה.
אולי בהתחשב בתחייתו האחרונה והמיומנת של וולפנשטיין - שונה באלף מובנים מהקדמה ה-FPS החסומה שלו, אך עם זאת מואר באותה סתמיות היסטורית - הייתי צריך לצפות ליותר. אולי לבת'סדה יש את זה, העסק המוזר והקשה הזה של החזרת הקלאסיקות. מה שאני יודע בוודאות הוא שהמשחק שראיתי בתצוגת Bethesda מבטיח את היכולת להסתובב ולירות ולהתחמק ולזוז, ושכשאני אזכה לשחק במשחק הזה זה ירגיש כאילו אני משחק Doom.