לא נכנסתי כל כך לעומקשר הטבעות: גולוםכמו שלנומבקררייצ'ל, אבל אני כן שותף לדעה שלה שזה לא משחק טוב. למעשה, נהניתי עם זה בערך כמו שהיה לי ביום ספא בבורות הגופרית בארד-דואר. בין הפלטפורמה חסרת הנשמה, התגנבות לא מבושלת, סיפורים מייגעים וגמגום פרמטרים עד כדי כך שזה הרג אותי פעמיים, לגולום חסר תכונות חביבות באופן מסוכן. במיוחד אם אתה לא בעניין של LOTR, אוכובען משובח.
בראשי הלא לבוש, אם כן, גולת הכותרת של גולום עד כה הייתהDLSS 3. זה אחד סתםכמה עשרות משחקים לתמיכההגרסה החדשה ביותר, האינטליגנטית ביותר באופן מלאכותי, של ה-Deep-Learning Upscaler של Nvidia, ולמען האמת מעלה טיעון משכנע מאוד להפעלתו.כרטיס מסךמאפשר, ברור.
DLSS 3 שונה מה-DLSS 2 הזמין הרבה יותר בכמה דרכים. ראשית, הוא כולל תכונת יצירת פריימים אופציונלית, אשר רותמת את הכוח הנוצל לרעה של AI למטרה התמימה לחלוטין של העלאת קצבי פריימים במשחקים. הוא עושה זאת על ידי יצירת מסגרות חדשות לגמרי, תוך שימוש בנתונים ממסגרות קודמות, שעובדו באופן מסורתי, ואז מכניסות אותן בין הפריימים המעובדים. תמונות חלקות יותר, ללא מאמץ נוסף של GPU.
השני הוא שהוא עובד כרגע רק על כרטיסי Nvidia RTX 40 מסדרת, כמו RTX 4060 Ti שיצא זה עתה. אני מקווה שזה יכול בסופו של דבר להתפשט לפחות ל-GPUs ישנים יותר של GeForce, כי כפי ש-Gollum מראה, יצירת פריימים יכולה לאפשר לך להגביר את הגדרות האיכות האחרות של המשחק תוך התמודדות עם השחיתות שאחרת זה היה מטיל.
להלן כמה תוצאות בנצ'מרק שרשמתי ב-anRTX 4070 Ti(עם Intel Core i5-11600K הרגיל של מתקן הבדיקה RPS ו-16GB של זיכרון RAM DDR4). ב-1440p, כרטיס זה יכול לשדל קצב פריימים ממוצע הגון מתוך הגדרות האיכות Epic של Gollum, עם הדמיית שיער מוגברת (??!?), ונראה שהוספת השתקפויות בעקבות קרניים לא הספיקה כדי להפוך אותו לבלתי ניתן לשחקן לחלוטין . ובכל זאת, 69fps עד 41fps היא ירידה גדולה וניתנת לעין בקלות, ואפשרות של מעקב אחר קרניים מחמירה את רגעי הגמגום וההאטה של גולום.
העלאת קנה המידה של DLSS, כשלעצמה, יכולה לעזור מעט, אך עדיין לא מחזירה במלואה את עלות ה-FPS של מעקב קרני. עם זאת, זרקו את המסגרות שנוצרו על ידי AI, והביצועים רקטות כלפי מעלה, יותר מכפליים ממה שה-RTX 4070 Ti יכול לעשות ברזולוציה מקורית.
DLSS 3 יעיל אפילו יותר ב-4K. הפעם, ה-RTX 4070 Ti פשוט לא יכול היה להתמודד עם מעקב אחר קרניים ללא עזרה בשינוי קנה מידה, אבל עם DLSS במצב Performance הוא הצליח להאיץ את הביצועים המקוריים שאינם RT. לאחר מכן, יצירת הפריימים העלתה את גולום מעבר למחסום של 60 פריימים לשנייה, כאשר העלאת קנה המידה ברמת הביצועים הייתה בממוצע הטוב ביותר ב-82 פריימים לשנייה. זהושש פעמיםה-FPS הממוצע של 4K מקורי עם מעקב אחר קרינה.
באופן מכריע, דור הפריימים של DLSS 3 גם מרגיע את הגמגום של גולום. לא במובן של תיקון זה - ירידת FPS תתרחש ללא קשר להגדרות - אבל על ידי שמירה על נקודות הנמוכות של FPS מדי פעם גבוהות למדי, בכל פעם שיש האטה, קל יותר להתעלם ממנה. נפילה מ-100 פריימים לשנייה ל-70 פריימים לשנייה לא קרובה להסיח את הדעת כמו ירידה מ-60 פריימים לשנייה ל-12 פריימים לשנייה, ואתה לא תרגיש את הראשון בכלל אםלפקחהוא תקן ביצה 60Hz.
קריאה זועפת יותר של זה יכולה להיות שאני משבח מנגנון להעלים על בעיות ביצועים שמעולם לא היו אמורות להיות שם מלכתחילה. מה שאני מניח שכן, אבל אז אם הדרך לעקיפת הבעיה נמצאת ממש שם בתפריט, והיא עדיין נראית טוב בערך כמו רזולוציה מקורית, ואפילו לא ממש סובלת מהשהייה הנוספת של המערכת שאינטרפולציה של פריימים גורמת, אז אין ספק שיש עכשיו לא בסדר בשימוש בו.
הבעיה האמיתית כאן היא שכל כך מעט שחקני גולום באמת יוכלו; פרודוקטיבי ככל ש-DLSS 3 הוא, הוא עדיין מוגבל לכמות קטנה של כרטיסים גרפיים, ובעיקר יקרים למדי. דגמים זולים יותר כמוRTX 4060 Tiואת הקרובהRTX 4060לכן יכולות להיות השקות משמעותיות עוד יותר, בסכימת ה-GPU הישנה הגדולה, בהשוואה לדרגים הביניים הקודמים של Nvidia, מכיוון שהם יהפכו את הטכנולוגיה הזו להרבה יותר ניתנת להשגה. ה-FSR 3 של AMD יכול גם ליצור שילוב שימושי של העלאת קנה מידה ואינטרפולציה של פריימים, אם כי לא ראינו את זה בפעולה או שמענו כשהוא יוצא לדרך.