האלוהות: החטא הקדמון 2[אתר רשמי] יש רקנחת בקיקסטארטראבל כבר שיחקנו בבנייה מוקדמת. זהו סרט המשך שאפתני, התומך בעד ארבעה שחקנים שעכשיו יוכלו להתחרות כשהמטרות שלהם חופפות ומתפצלות. בנוסף לחיים ולמוות של המסיבה, Original Sin 2 משפץ בצורה מבריקה את הקרב המבוסס-תורות של קודמו ומציג מספר גזעים שניתן לשחק בהם ומערכת מוצא המגדירה את המקום המתפתח של כל דמות בעולם.
נועז ויצירתי, הוא מוסיף שכבות מורכבות של השלכות נרטיביות חופפות לעולם המערכות המשתלבות של Original Sin. כך זה עובד.
ב-נשורתמשחקים, אפשר לעשות כיס לאחור, תוך שימוש בחוט היד שלך כדי לשתול פריט במלאי של NPC במקום להסיר אחד. מיומנות לא סבירה זו יכולה לשמש להפעלת NPCs או להתעסק עם חוש הלבוש שלהם על ידי החלפת פריט לבוש אחד באחר. רוב האנשים לא משתמשים בכיס הפוכה כדי להשאיר מתנה מפתיעה בכיס של NPC - הם משתמשים בה כדי להפיל חומר נפץ חמוש לתוך מכנסיהם של אנשים.
האם זה מקל דינמיט בכיס שלך או שאתה רק בבקשה-
וכך זה הולך.
על ההמשך שלהם ליצירתי בצורה יוצאת דופןאלוהות: החטא הקדמון, לאריאן מבקשים להעלות את הכייס ההפוכה ושיקני אחר לאומנות. התכונה הרעננה הבולטת בהאלוהות: החטא הקדמון 2הוא חיפוש תחרותי בין מפלגות, שאמור לא רק לאפשר גיוון בנרטיב וביעדים, אלא גם מאפשר לאולפן להתבסס על הסימולציה המערכתית של העולם. ביליתי כמה שעות במשחקי בנייה מוקדמת בעיירה בודדת בשבוע שעבר, ובעוד שסיפורי המקור החדשים ועלילות המשנה המסועפות בחוכמה הם החדשות הגדולות, השינויים ביצירה ובקרב הם חכמים ומרגשים לא פחות. ליצירה, התוספת הגדולה היא היכולת לשלב מיומנויות, המאפשרות יצירת עכביש התגנבות (התגנבות + זימון עכביש) או גשם של דם (גשם + דם; מרפא דמויות עם מיומנות ערפד). זה, כשלעצמו, מרגש. יש עוד המון המון לבוא.
כמה פסקאות מהירות על לחימה לפני המעבר למנה העיקרית. הלחימה עדיין מבוססת תורות אבל יש שני שינויים עיקריים. יש פחות נקודות פעולה לשימוש בתורה. כאשר לאריאן הכריז על כך, זה נראה כמו שינוי מינורי אבל בפועל זה דומה לשכתוב של המערכת כולה. במקום לחשב כמה נקודות פעולה יישארו אם תבחר לזוז או להשתמש ביכולת, כעת מהירות הדמויות שלך קובעת את טווח התנועה עבור נקודת פעולה בודדת בעוד כישורים תופסים נקודה אחת או שתיים. זה הופך את המשחק להרבה יותר טקטי, גמיש וקריא.
השינוי השני מתייחס ליכולות ה-Source, שהן הכוחות החזקים ביותר במשחק. כדי להשתמש בהם, אתה שורף נקודות מקור וקשה להשיג אותן. הראו לנו שלוש יכולות שמאפשרות לשחקנים להשיג אותן. ניתן 'לצרוך' גופים, בתוך ומחוץ לקרב, מה שמספק נקודת מקור אחת אך גם מעביר את הקארמה של השחקן. מה ההשלכות של המשמרת ההיא, אני לא יכול לומר עדיין, אבל אני יכול לומר שלגרום לגופות להתפוצץ לבלאגן עקוב מדם במהלך קרב זה דבר טוב. השיטה השנייה כרוכה ב-Channelling, שמקפיא את הדמות ומאפשרת לדמויות אחרות (כולל אויבים המונעים על ידי המקור) לצייר מהם נקודות, ולגרום לבריאותם תוך כדי כך.
השיטה האחרונה שהראו לנו קשורה למכניקה הרחבה יותר של העולם. ב-Original Sin הראשון יכולת להרוג כל NPC ולסיים את המשחק בלעדיהם. זה עדיין נכון אבל עכשיו, NPCs מתים משאירים מאחוריהם רוח רפאים ודמויות עם התכונה הנכונה יכולות לתקשר עם הרוחות האלה. אפשר גם לצרוך את הנשמה שלהם, שתמלא אבן דם ריקה אם יש לך אחת בהישג יד. אבני דם, כאשר הם טעונים, ניתן להשתמש במהלך הלחימה כדי לספק נקודת מקור. נוֹחַ.
לדבר עם רוחות רפאים זה מרתק. זה אומר שאם היינו משחקים ביחד, יכולתי להרוג NPC שקיווית לדבר איתו, לחקור את רוח הרפאים שלו ואז להשתמש במידע שגיליתי כדי לגרום לצרות נוספות בהמשך. אתה מבין, גם אם היינו משחקים ביחד, לא היינו בהכרח באותו צד. לא כל הזמן, בכל מקרה.
הגיוני שלריאן, יוצרי השובבות של ה-CRPG המודרני, יצרו סט שלם של מכניקה המאפשרת תחבולה ומעודדת סטייה משחקית מהזרימה הרגילה של משחק התפקידים. זרימה זו כוללת בדרך כלל קבלת קווסט, מעבר למקום המסע, הרג את הדבר או איסוף הדבר, ואז חזרה לנותן החיפוש כדי לקבל פרס או לקדם את הסיפור. סוון וינקה, מנכ"ל לאריאן, דוחה את המילה 'חיפוש', ומעדיף 'מצב' - "חיפוש מרמז על מטרה מוגדרת, מצב אומר לך להיות תגובתי ולאלתר".
הנה איך הכל מתרחש. כשאתה יוצר את הדמות שלך, אתה תבחר גזע וסיפור מקור. יש כרגע ארבעה גזעים לבחירה - גמדים, בני אדם, לטאות וגמדוני עץ - אבל המשחק יכלול עוד בשחרור. הגזע שלך והמרכיבים בסיפור המקור שלך ('אצילי', 'פושע', 'מתנקש') הם תגים ש-NPCs עשויים להיות מתוכנתים להגיב אליהם בדרכים שונות. גמדים רבים, למשל, הם פליטים כלכליים שעזבו את האימפריה המתפוררת שלהם כדי ליצור חיים בין שאר הגזעים בעולם. במקומות רבים, הם לא רצויים ודמות גמד צפויה לפגוש עוינות במקומות מסוימים, תוך כדי קבלת תמיכה מחבריו הנאבקים.
דמות אחרת הייתה בחשאי בהעסקה של קבוצת מתנקשים והייתה לה מטרה על האי. השחקנים האחרים לא ידעו על כך אבל יכלו בטעות להרוס את סיכויי ההצלחה של המתנקש על ידי הפרעה למטרה. בדוגמה מושלמת לסוג המטרות המסועפות הכרוכות זו בזו שיכולה לצוץ, דמות אחת עשויה לעקוב אחר קו עלילה שגורם לה להסתמך על הישרדותו של יעד ההתנקשות כדי לעזוב את האי, בעוד למתנקש הובטח מעבר בטוח אם הוא נושא לצאת מהעבודה. השחקנים הרלוונטיים אולי לא מודעים לכך שהם כלואים ביעדים סותרים, אבל כאשר הם הופכים מודעים, הם יכולים להחליט לעבוד יחד למען הרווח, או להחיל סכינים מטפוריות (ואולי אמיתיות) על הגב.
בתרחיש ששיחקתי, ארבע הדמויות במסיבה נהרסו וניסו לברוח מאי. אחד משני בני האדם בקבוצה היה בן אצולה והיה יליד היישוב באי, מקום מחולק כיום לפי קווים גזעיים וכלכליים. ל-Original Sin 2 עדיין יש הרבה מהטיפשות שעזרה לקודמו להתבלט מהקהל - פט פאל, המיומנות של ד"ר דוליטל, נמצאת בצורה מפוארת במהלך שיחה עם כלב מפונק בצער - אבל יש נשיכה רצינית בעולם. גזענות, מלחמת מעמדות ופחד מקסמי המקור ואלה המסומנים על ידי כולם משחקים חלק במצבים המתעוררים במהלך ניסיונות מפלגתנו לעזוב את האי.
קסם מקור הוא המרכיב המשותף היחיד המשותף לדמויות שלנו. כולם מתעלים אותו, ואכן מקום המפגש של כל דמות, לא משנה מה מוצאה, הוא בית סוהר שבו היו אמורים להיות מטוהרים מיכולותיהם. זה ישאיר אותם חלולים, עברו למעשה לובוטום. הבריחה שלהם מעמידה אותם במצוקה - כשהם פוגשים דמויות שיודעות עליהם, בשל סיפור המוצא שבחרו, יכולות המקור שלהם עלולות להיחשף. בחרתי לשקר אופי אחד, לשכנע אנשים שהיא שוחררה בגלל שהזיקה לכאורה שלה למקור הייתה אזעקת שווא. אפשר גם לאיים, להתפאר ולהקסים. בחירות בדיאלוג, כמו גם פעולות, עשויות להוביל להחלת תגים חדשים על הדמות שלך, ולפתוח תגובות ואפשרויות חדשות של NPC במהלך שיחות.
זה בדיוק מה שרציתי מסרט המשך, שמתבסס על אופי הכל-מה של קודמו עם מערכת נרטיבית שאמורה לייצר כאוס מבוקר בדומה לתאונות היסודיות ולשילובים שמניעים לחימה. ישנן סטים שלמים של התנהגויות חדשות שמתחברות למרכיבי המסיבה התחרותית, כולל היכולת לגנוב פריט ואז לשחרר אותו למלאי של שחקן אחר. הודע לשומר שראית את דמותו של אותו שחקן מתנהגת בחשדנות ומצב ההתראה של האזור עולה ביחס לשחקן זה בלבד. התחנה הבאה, חיפוש תיק 'אקראי', או ריב, שוחד או נסיעה לכלא.
יצירתיות מעודדת בכל צעד. שלבו את מערכת היצירה הגמישה החדשה עם היכולת לשתול או מתנה פריטים ובקרוב תספקו לבני בריתכם שיקוי ריפוי אדומים מבריקים...שהם למעשה בקבוקי רעל עם קורטוב של צבע אדום נוסף לתערובת . יש הרבה מאוד מרחב לרצח בין חברים ווינקה אומר שהאפשרות של אבל ואבל מתמידים תתמודד בשתי דרכים. קודם כל, זה לא MMO. זה משחק עבור עד ארבעה אנשים וסביר להניח שהאנשים האלה יכירו אחד את השני וירצו ליהנות. לפעמים הכיף יהיה כרוך ברצח אחד של השני בדרכים ערמומיות אבל העונשים על שחיטה פנים-מפלגתית יהיו קלים. וזה מביא את הנקודה השנייה - דמויות שמתות יקומו לתחייה בנקודת הציון האחרונה שבהן ביקרו. יהיה איזה עונש אבל הפרטים על זה יבואו מאוחר יותר, כשהעולם יהיה שלם והאיזון יתחיל ברצינות.
מה שלריאן מכוונים אליו עם Original Sin 2 הוא מדהים; RPG עצום שמוסיף ארבע שכבות אפשריות במרכז השחקן של נרטיב מונע מערכתית על גבי כל המורכבויות שכבר היו במשחק הקודם. בניית עולם שיכול לתמוך בסוג זה של נרטיב תחרותי ושיתופי היא מרתיעה, הן מבחינת העיצוב והן מבחינת עומס העבודה (כמות הדיאלוג הנדרשת רק עבור המיקום בבנייה המוקדמת היא מדהימה). אם הכל יתחבר יחדיו, עשויות להיות לו הרבה מהאיכויות של חווית משחק תפקידים חברתית עם היתרונות של מערך מכניקה מורכב שמתחיל בלחימה המכווננת היטב המבוססת על תור ומגיע עד לסבך היעדים החופפים. להעלות את הנרטיב.
האתגרים העיקריים של Original Sin 2 עשויים בהחלט להתייחס לבימוי חווית הנגן. האם המשחק יקדם ביעילות שיתוף פעולה כפתרון לסכסוכים גדולים מבלי להציב גבולות ובלמים מלאכותיים בנקודות מפתח? האם חווית השחקן הסינגל תרוויח מרבים מהתכונות החדשות? אבני הבניין כבר במקום והחוזקות של החטא המקורי הוגברו. Vincke אומר שלכל מצב ב-Original Sin 2 יש "פתרונות N+1". תיכשל בכל שלב של התסריט והרוג את כל מי שאולי היה יכול לעזור, ותמצא נתיב מילוט כשאתה מגרד את תחתית החבית. זה הלב של החטא הקדמון - לכל בעיה, אלף פתרונות. לאריאן יודע איך לבנות מצבים משכנעים שעושים שימוש בעיצוב הקיים שלהם ואם הם יכולים לשלוט גם במערכות הנרטיביות החדשות הללו, Original Sin 2 יהיה ניצחון נוסף.
יהיה לנו סיקור נוסף בתחילת השבוע הבא, כולל מחשבות עלקמפיין קיקסטארטרוהאתגרים שלפנינו.