אני עדיין לא יודע מאיפה להתחיל.
עולמות רחוקים 2הוא עצום. גם כשמכיריםהמקורי, גם אחרי שלנותצוגה מקדימהבחודש שעבר, יש הרבה יותר מדי קורה כדי לסקור אותו באופן מקיף תוך מספר ימים בלבד. אבל ברוּחַמבין העתיקים, אני יכול לחלוק סקירה של מה שראיתי עד כה.
בסדר, בסדר. חלקית זה בגלל שזה משחק ארוך. אבל זה גם בגלל שאניבֶּאֱמֶתרוצה להמשיך לשחק.
עולמות רחוקים 2 הוא, במילים פשוטות, משחק אסטרטגיה על בניית אימפריית חלל שתשלוט בגלקסיה שלמה. הגלקסיות הללו מורכבות מאלפי כוכבים, כאשר הנקודה של כל אחת מהן סובבת לעתים קרובות על ידי כוכבי לכת, ירחים ושדות אסטרואידים מרובים. רבים מאלה בתורם מכילים משאבים שעליכם לזהות, לכרות ולשלוח בחזרה לעולמות מאוכלסים, כדי לסחור או להפוך לרכיבים עבור הספינות ותחנות החלל שמרשימים את רצונכם על כל השאר.
במונחים המשחקיים, DW2 הוא 4X, אם כן. אני לעתים קרובותלהלין על אלהכמו סטגנציה, שם אותי במקום מוזר עבור זה כי זה במובנים רבים 4X קלאסי, אבל עושה דברים אחרת לגמרי מרוב. באופן מכריע, כל ספינה ותחנה בנויות ישירות ממרכיבים לבחירתך, בעצמם עשויים ממשאבים ספציפיים שכרת או ייבאת. יש לזה כמה השפעות, אבל הכי מכריע זה עושה כלכלה על יותר מסתם מזומנים, והופך את חוסר הצורה הרגיל של החלל לדאגה גיאופוליטית מורכבת. מכרה הוא לא טוב כי הוא גורם לכסף שלך לעלות, זה טוב כי זה המקור היחיד לאבן אוסליה שמישהו בקרבת מקום יודע עליו. בלי זה, אתה לא יכול לבנות שום דבר שמשתמש באבן אוסליה. עם זה, אתה יכול, וכל מי שאין לו אספקה משלו יצטרך לקנות אותו מהסוחרים שלך.
הסוחרים האלה הם הדבר המכריע השני. אתה מנהל את המדינה, אבל כל הכרייה והמשלוח והמסחר נעשים על ידי ספינות מטענים פרטיות אוטונומיות. הם משלמים כדי לבנות ספינות בעיצוב שלך, הם מספקים נמלי חלל לפי המפרט שלך, והם בונים תחנות איפה שאתה מאפשר זאת, אבל חוץ מזה הם עושים מה שהם רוצים. זה מוביל לדבר שלישי מכריע: נציגות. או אוטומציה. איך שלא תרצו לקרוא לזה, הנקודה היא שאתם יכולים להעביר את המושכות של כל חלק ב-DW2 לידי הבינה המלאכותית.
עולמות רחוקים 2 הוא, במילים פשוטות, משחק אסטרטגיה על בניית אימפריית חלל שתשלוט בגלקסיה שלמה.
כל זה היה נכון לגבי המקורעולמות רחוקיםכמובן. וההמשך שלו לא מהפכני, בהתחשב בכמה ממנו כבר היה שם. אבל זה לא היה צריך להיות. כמה שהייתי שמח לראות תת-ז'אנר חדש מגיע מהרעיונות ש-Codeforce שיחק איתם מהיום הראשון, הם היו צריכים להיות משוכללים תחילה, וזה מה ש-Distant Worlds 2. מעל לכל, זה פחות מייגע באופן דרמטי לניווט, עם תפריטים ומסכי סדר נפוצים משולבים הרבה יותר טוב, יותר קיצורי מקלדת וסמלים נגישים לבחירה מהירה של נמלי חלל, יישובים וציים. ישנן דרכים לחדש במהירות צי משובח, להזמין מספר דברים שנבנו ולשכוח מהם, בטוחים שהקונסטרוקטורים שלך יעשו את מה שביקשתם מבלי להיות בייביסיטר.
נקודה אחרונה זו מתקשרת לדרגת שליטה טובה יותר וניואנסית יותר באוטומציה. אתה תמיד יכול לתפוס ולהחזיר שליטה על כל דבר בעולמות רחוקים בכל עת, אבל בהמשך שלו יש הרבה פחות סיכוי שהוא יגרום להרס, ויש פחות חיכוך הודות לשכבות שונות של האצלה. ספינות בנייה, למשל, יכולות להיות מוגדרות לבנייה אוטומטית של תחנות כרייה בלבד, או לחילוץ אוטומטי. כעת יש פאנל שבוחר במפורש אם ה-AI של צי יקבל עדיפות על פני ספינה בודדת, או להיפך, על בסיס לכל צי. זה מאפשר לך, למשל, לבנות צי הגנתי שלעולם לא ייסוג, אבל עדיין ייצור חריג עבור ספינת הקרב היקרה מאוד שתיקנת לאחר שמצאת אותה נטושה, כך שהיא תיסוג ברגע שהדברים נראים עגומים.
או אולי אתה רוצה שהספינות הקשוחות יותר שלך יסתערו על כוכב לכת ויפילו את החיילים הפולשים שלהן בעיצומו של קרב, בעוד שחלק מהספינות המשלימות יסתלקו ויפילו תגבורת רק כשהחוף יהיה פנוי. הגדר את זה נכון ואתה אפילו לא צריך לשלוח אותם ידנית - רק תגדיר כמה ציים כציי פלישה, ואז לחץ על כפתור "תור מתקפה כאן" תוך כדי בחינת המטרה, ואז התרחק על פני היקום כדי לעשות משהו אחרת, בטוח שאנשיך ידאגו לזה. ממשק עיצוב הספינה מבחין כעת בין עדכון אוטומטי של השרטוטים שלך בעקבות אבני דרך מחקר, לבין התאמה אוטומטית של הספינות לעיצובים אלה ב-לכל עיצובבסיס, מה שמאפשר לך לשנות כל הגדרה הלוך ושוב כרצונך באופן שידרוש פסקה להדגים.
הכל מאוד אזוטרי. שינויים לא רק ב-AI אלא בהשפעה שלך עליו פירושם שיש תחושה כללית, קצת לא מוחשית של דברים שפשוט פועלים בצורה חלקה יותר, ללא צורך שהשעתיים הראשונות של המשחק כרוכות בהיאבקות עם הרבה מערכות מתנגשות מוסתרות ברחבי מספר מסכים. ניהול פלנטרי פחות נוטה לדמם את הכסף שלך. הפיראטים כבר לא משתקים לחלוטין בין אם נלחמים או משלמים להם. מספנות כבר לא מתחילות לבנות עד שכל המשאבים נוכחים כך שלא תיתקעו עם פקק בזמן מחסור. דברים שנשמעים קטנים שמונעים הרבה מהתסכולים המפריעים של DWU, ומאפשרים לרעיונות הליבה לזרוח.
עדיין יש אקצתעם זאת, על חיכוך הבינה המלאכותית הזה, אני חייב להזכיר. ציי רכב עדיין יכולים להתקלקל תחת היכולת המוגבלת שלהם להבין את ההקשרים שאתה מכניס אותם אליהם, ולרוץ למערכת אחרת לתדלק גם כאשר אתה שם מכלית דלק ממש לידם. ספינות תוקפות יסתערו לפעמים לקרב מבלי לחכות לשאר חברי הצי שלהן. נראה שספינות שנבנו חדשות שנוספו לצי מרוחק אינן מצטרפות פיזית לצי זה אלא אם כן תתבקש.
אבל חלק מזה הוא סימפטומטי של הכישלון שלי להישען מספיק על האוטומציה. הרמז הוא בחוסר השליטה המוחלט שיש לך על הכלכלה הפרטית - אתהאָמוּרלהאציל לפחות קצת. גם אם אתה כמוני ורוצה לדעת בדיוק מה קורה בכל עת, בסופו של דבר תגיע לנקודה שבה אתה מקשה על עצמך ללא סיבה. את מלכת החלל שמקבלת החלטות שמתפתלות כלפי חוץ, לא המחבר בוחר כל מילה. עולמות רחוקים 2, עד כה, גרם לתהליך הזה לעבור בצורה חלקה הרבה יותר, מכיוון שלמדתי לסמוך על המשקים הבלתי נראים שלי שיעשו את שלהם.
ולראות אותם עושים את שלהם זה יותר שמחה מבעבר, הודות למנוע הרבה יותר חזק וגרפיקה תלת מימדית צנועה, אך עדיין יפה יותר. למרות שהמפה המוקטנת עדיין קצת בצד המכוער, לראות את כל הפעילות הזו בזמן שהסוחרים שלך מסתובבים הופך את מה שבדרך כלל דומה לדחיפת מספרים למעלה לסימולציה של... תנועה. התנועה היא שמחזיקה אימפריה, שומרת על זרימת הדם באופן לא רצוני דרך האורגניזם מבלי שהמוח מארגן זאת במודע. ב-DW2, אתה המוח, לא השלם. כשאני רואה שאיכשהו ייצאתי ערימה של יין חלל לאימפריה ממש בצד השני של הגלקסיה, או שהכוכב שלי מלא בחולדות מדבר חלל מוזרות הפך ליעד ההגירה העליון של שתי תרבויות אנושיות, או אפילו סתם לראות את זמזום הפעילות כשמאה ספינות מטענים מתעוותות כדי לשדרג את המנועים שלהן, אני מוצא את עצמי חושב כךכַּמוּבָןלדבר כל כך מסובך יש בעיות. כאן דליפה קטנה, שם גוש מטריד. זה הופך לטיפוח וניהול של דבר שיש לו חיים משלו.
עדיין יש את התקופה ההיא של למידה כיצד היא מפרשת דברים, כיצד מערכות שונות מקיימות אינטראקציה, וזה בהחלט בלתי נמנע. חלק גדול מהחומרים של ממשק המשתמש בפרט הוא סוג של תיקון תיקון שעושה "רכישה מהיום הראשון!!" רעיון מטופש מלידה. כאשר DW2 מעצבן זה לרוב נמצא בפרטים הקטנים כמו ספינה ספציפית שמתנהגת מוזר או תהליך מסורבל לפתרון מצב, זה ייקח לי פסקה לתאר. אבל אני לא יכול לשחרר את זה לגמרי.
שיפורי הממשק שלו הם רק שיפורים במערכת די גרועה, לא שלמות. הריגול עדיין מסורבל מאוד, עם תפריטים נפתחים מרובים שיכולים להכיל עשרות פעמים עשרות שילובים, ואין דרך לזהות במהירות משימות ברות קיימא (שנשארות בין "בלתי אפשרי מבחינה פונקציונלית" ל"מובטחת לחלוטין"). מערכת ההדגשה כשאתה מרחף מעל כל דבר בתפריטים השמאליים היא נחמדה, אבל כשאתה מקבל הודעות, הן לא מדגישות שום דבר, כך שלעתים קרובות אתה צריך לעקוב אחר הנושא שלהם באופן ידני, מה שהופך את תגליות המפה מההצלה לחסרות תועלת במיוחד. מציאת מיקומים באופן כללי קלה יותר בהקשרים מסוימים (כרייה, למשל, או כשמזהים כל מערכת עם כוח עוין), אבל קשה מאוד באחרים - לא מצאתי דרך לחפש משהו בשם.
פירוט ברור יותר של מי זה מי במפה יהיה לעזר עצום כשיש לך, למען השם,שבעאימפריות אנושיות בקרבת מקום, ארבע מהן משתמשות באותו דגל. סיכום דיפלומטיה גלקטית יהיה מתנה משמים במקום צורך לבדוק את המסך של כל אימפריה בודדת כדי לגלות מי בעל ברית עם מי. ההצלה עצמה היא שרירותית להפליא בעת ביטול תחנה שנלכדה (שאין דרך לפרק אותה), ולכידת פיראטים פתאום לא עובדת, מה שהיא עשתה בבניית התצוגה המקדימה. למרבה האכזבה, נראה שהפיראטים מופשטים למדי, ובמידה רבה בלתי נראים. בבניית התצוגה המקדימה התחלתי עם שני בסיסי פיראטים במערכת הביתית שלי שמעולם לא בנו כלום, או משכו ספינות כלשהן להגן או לעגון איתם. הייתי מביא את זה למבנה לא גמור, אבל זה נמשך בקוד שקיבלנו רק לפני יומיים. אני לא יכול להקשות על Codeforce לא לכלול פיראטים ניתנים להפעלה בהשקה, בהתחשב בכמות העבודה העצומה שתהיה כרוכה ברווח נישה יחסית, אבל שודדי הבינה המלאכותית בהחלט זקוקים לקצת יותר חיים.
כדי שסרט המשך יגיע בצעדי שימוש כה גדולים בשימושיות, אבל לאחר מכן יעבור כל כך הרבה פרטים זה מחמיר, אבל נכון לעכשיו, האזהרה הכי גדולה שיש לי כשאני ממליץ על עולמות רחוקים 2 היא פשוט שאני צריך יותר זמן כדי לדעת מה עוד אני יכול לעשות איתו. אבל אני כברמַחְסוֹרלבלות את הזמן הזה. כשאני מנגן ב-4X אני בדרך כלל אחד מהאנשים שעוזבים במהלך המערכה השנייה כי אני כבר יודע איך זה נגמר. לא רק שאני רוצה לראות את זה עד הסוף, אבל אני מעוניין לעשות הכל מחדש מההתחלה. יהיה לי עוד מה לומר כשאני אעשה זאת, ויש לי הרגשה שזה יהיה בעיקר טוב.