בעקבות הדגמה של ה-SIM המדהים הרטרו-עתיד, התגנבות/פעולה על טבעית של Arkaneחסר כבוד(כפי שתוארכָּאן), חבלתי על הבמאים המשותפים להארווי סמית' (אחד מהמוחות שמאחורידאוס אקסוהלם מערכת) ורפאל קולאנטוניו (יוצר שותף שלהאח הקטלניומשיח אפל) לתוך צ'אט.
שיחה על מה? על בחירה, על הימנעות מפשרה, על הפיכת חולדות לאמינות, על החזקת דגים, על האופן שבו הם "מוכנים לעזאזל" ליצור משחקים בגוף ראשון עם עומק, על בניית קבוצת-על למפתחים כדי לעשות זאת, על ויכוחים עם מנהלי אמנות על כיסאות , על למה מוציאים לאור חוזרים מאחורי סימים סוחפים, על איך לוודא שקהל המיינסטרים ישחק אותם, על Deus Ex, ולמה זה הפרויקט הכי משחרר שהארווי עבד עליו מאז המשחק ההוא...
RPS: זו בטח עבודה די קשה להשוויץ במשחק כזה בתוכנית כמו Gamescom, לנסות להעביר כל אחד מהניואנסים והאפשרויות תוך 20 דקות כשחצי מהאנשים שם רק רוצים לראות את כל הרובים והאלימות...
רפאל קולאנטוניו: [צוחק] ואז אנחנו מראים משהו איטי...
הארווי סמית': ובכן, לפחות לבת'סדה יש חדרים חשוכים שבהם צליל התוכנית עמום במקצת. זה מעניין, כי להרכיב הדגמה שהיא עקבית בכל פעם, זה בעצם קצת קשה עבורנו. כי כל הריצה היא שמשהו משתבש ואתה מאלתר, נכון? וזה לא עובד כל כך טוב אם אתה צריך לעשות הדגמות שוב ושוב כל היום. אבל זה מגניב, כי היינו במקומות בעבר שבהם אתה סתם בחוץ על הרצפה, אנשים צורחים, אתה יודע? אם אתה מתכוון לעשות משחק כזה, זה עדיף בפנים, בחושך.
RPS: תחושת האימפרוביזציה הייתה מה שהכי קיבלתי מזה - החלק הזה שבו [ר"ף] יצא מההרג וכל האזעקות פעלו, היו צריחים והולכי כלונסאות מסביב והיית צריך לצאת החוצה בטירוף. של שם משתמש בכל הכוחות השונים האלה, כנראה רק ממציאים את זה תוך כדי.
רפאל קולאנטוניו: כן. למעשה, החלטנו שאנחנו הולכים לקחת קצת סיכון עכשיו, כי עשינו את ההדגמה 20 פעמים ותמיד עשינו את זה באותו אופן. אז עכשיו אמרנו 'מה דעתך שנשחק את זה אחרת בכל פעם עכשיו?' זה קצת מטורף, אבל זה גם הפואנטה של המשחק - זה כאב לנו, כי המשחק הואאָמוּרלהיות שונה בכל פעם, אבל אנחנו תמיד מראים את זה באותה צורה. אז אנחנו הולכים לשבור את זה עכשיו.
RPS: אתה מתרכז בדרך אלימה למדי במה שהראית עד כה. האם אפשר בהחלט להרוג אף אחד - אפילו לא לבצע את ההתנקשות בסוף?
רפאל קולאנטוניו: אה, כן.
הארווי סמית': אז, דבר מעניין במשחק הוא שבמשימות, הוא עשוי כך שתוכל להיות כאוס גבוה במיוחד וזה כיף, או כאוס נמוך במיוחד ואם אתה אוהב להתגנב זה יהיה כיף. ואז עבור המטרות המרכזיות במשחק, המשימות שלך, אתה נותן תוצאות חלופיות שהשחקן היסודי יכול להפעיל. האמת לגבי ההדגמה הזו היא שזה לא חלק אמיתי של המשחק, למעשה, זה דבר נפרד שעשוי מחלקים מהמשחק. הכנו אותו כהוכחה לאלפא, ויש לו חלקים קטנים בכל מקום ותוכן מותאם אישית... השתמשנו בחלקים ממנו בכל מקום. אבל זה מאוד מייצג את המשימות שיש לנו בפועל, אבל נחשוף אותן מאוחר יותר.
RPS: נאמר לי שאתם מתכננים להחשיך את המשחק לזמן קצר אחרי זה?
הארווי סמית': היינו רוצים.
רפאל קולאנטוניו: שישה חודשים, אולי.
RPS: האם זה מרמז שיש עוד הרבה רעיונות שעדיין לא הצגתם, או אפילו הכנתם?
הארווי סמית': מה שמצחיק הוא שהמערכות של המשחק נעשות לרוב, והכיוון האמנותי קבוע. מה שאנחנו עושים בשלב זה זה לשלב את העיצוב ברמה, לשחק דרך, לשחק דרך, לחזור על. איטרציה על מערכת הכאוס והפעולות לכאוס.
RPS: זה די מדהים שפתאום יש לנו כמה סימים סוחפים באופק מבעלי אתרים גדולים - Deus Ex 3 יוצא בעוד כמה ימים - לאור כמה שנים אחורה חשבנו ששמענו את קריאת המוות שלהם. מה השתנה, כפי שאתה רואה את זה?
רפאל קולאנטוניו: אנחנו כן דנים בזה, יש המון תיאוריות. התיאוריה שלי היא באמת שהמשחקים האלה נכשלו הרבה בעבר, מכל סיבה שהיא, ובאופן מפתיע משחק כמוBioShockיוצא ומרוויח כסף, הוא להיט ומוכר כ'היי, אתה יודע מה? יש אלטרנטיבות למשחקים הסטנדרטיים״. ואז Fallout 3 יוצא ומרוויח עוד יותר כסף, ואז אנחנו אומרים 'היי, זה אומר שהתעשייה ובעלי האתרים מוכנים ללכת עם הימורים'. וזה מדהים. בת'סדה תמיד ידעה את זה, אז עבורנו זה היה נהדר לעבוד איתם.
RPS: האם יש קו מודע שאתה מודע שככל הנראה לא צריך לחצות, מבחינת כמה מורכב ויוצא דופן המשחק יכול להיות, אם אתה רוצה להגיע לקהל גדול ופופוליסטי?
רפאל קולאנטוניו: ובכן, תהיה יפה.
הארווי סמית': כן, ראית את המשחק שלנו, וזה לא נראה כאילו התפשרנו במונחים של כמה מוזר העולם. זה לא המשך, זה לא נמצא בשום מיקום שאי פעם ראית בעבר, הוא נכנס במלואו למערכת קרב מגוף ראשון, תגרה מגוף ראשון, והוא נכנס במלואו למערכת ההתגנבות, תפיסת חושך ואור, הכאוס, יש שלוש דרכים שונות שבהן תוכל לשדרג את הדמות שלך. יש הרבה אפשרויות ניידות בגישת העיצוב הבלתי ליניארית הזו שיש לנו, אז זה פחות או יותר משחק חלומות עבורנו, בכנות. לעבוד על זה זה משמח.
רפאל קולאנטוניו: כן, אבל מה שאנחנו גם מבינים הוא שמשחק מסוג זה, לא משנה מי הם, עבור אנשים זו האמנות שמוכרת, שגורמת לאנשים להימשך לראשונה לכל משחק. אז אני חושב שבעבר הרבה מהסוגים האלה היו יותר כמו 'אה, מה לגבי העומק ואז המצגת לא כל כך משנה?' אני חושב שכןעושהעניין, לכולם. כולנו רוצים דברים יפים.
[רף צריך לעזוב להדגמה נוספת בשלב זה]
הארווי סמית': אז לצוות שלנו יש לא רק מעצבי משחקים שמקבלים סוג כזה של משחק, אלא גם מנהל האמנות סבסטיאן מיטון וויקטור אנטונוב[מעצב של Half-Life 2's City 17 - ארכיטקטורה דיגיטלית ed]- להשיג את החבר'ה האלה לקבוצה שלנו היה ניצחון ענק, כי ידענו ש'זו בעיה שנפתרה עכשיו'. בהמשך, עד כמה שסוג המשחק הזה הוא הדת שלנו, ותכונות התגנבות ו-RPG המוצגות מגוף ראשון הן הדת שלנו, עבור החבר'ה האלה זה הכל עיצוב תעשייתי ופלטות ודברים כאלה, וזה פנטסטי. רוב הצוותים שעבדתי עליהם היו ממוקדי עיצוב, או שהייתי במקום הלא נכון וזה היה ממוקד ייצור, אבל Arkane מאוד ממוקד עיצובוממוקד אמנות. זהו מפגש מדהים של אירועים, כי למעשה גם צוות התכנות שלנו חזק מאוד - כך שהביצועים, והריצה על כל הפלטפורמות באופן פנימי, הם הפוקוס של החברה. אז אנחנו מרגישים שיש לנו כוח בכל התחומים כרגע, כולל בצד המוציא לאור, וזה לא תמיד נכון. אז יש לנו מישהו שמבין, הוא זכה להצלחה גדולה על ידי אמון בקריאייטיב, שמקבל עומק בגוף ראשון, אז זה כמו 'וואו'. צבטו אותי!'
RPS: האם המנטליות של קבוצת העל של מפתחים, שבה לכולם יש רעיונות גדולים ואילן יוחסין, אומרת שלצד זה או אחר קשה הרבה יותר להתפשר? למשל, יש לך את החבר'ה לאמנות שיוצרים את העיר המדהימה הזו, ואז החבר'ה בעיצוב ששחקנים יכולים לבלות חצי מזמנם רק לראות מדרכות ומנהרות בתוכה.
הארווי סמית': זה מאבק מתמשך, בצורה טובה. אנחנו רגילים לזה - רף ואני מנהלים יחד את הפרויקט, וזה מביא לנו בעיות בין-אישיות משלו. אנחנו מסכימים כמו 85% מהזמן בכל מקרה, אבל אתה יודע... אז ויקטור וסבסטיאן מיטון צריכים להיכנס לאותו עמוד, ואז החבר'ה האלה כקבוצת אמנות, אנחנו צריכים להיות באותו עמוד כמוהם, ואז מעצב הרמה המוביל שלנו שעבד על BioShock 2 ועל Arx Fatalis ו-Dark Messiah מוביל את צוות הרמה - והוא צריך להיכנס לאותו עמוד עם כולנו. וזה מאבק, כי נניח שהאמנים הקימו חדר, וזה חדר אוכל נחמד עם שולחן ארוך מאוד בבית אצולה. הם רוצים לשים 16 כיסאות סביב השולחן, נכון? ואנחנו רוצים מאפיינים כמו 'טוב, אני רוצה להתכופף על השולחן, או שאוכל להתקרב אליו ולהשתופף מתחתיו, להכות את הכיסאות שהם מרעישים ואולי שומר עלול להיכנס...' אבל אולי זה יותר מדי כיסאות בשבילם. הביצועים של רמה זו. במיוחד אם יש לך מספר חדרי אוכל כאלה.
אז מנקודת המבט של האמנים הם רוצים את הכיסאות, ומנקודת המבט התכנותית אולי הכיסאות צריכים להיות לא דינמיים, ומנקודת המבט שלנו זה כן אנחנו רוצים שזה יתפקד טוב, וכן אנחנו רוצים שזה ייראה נהדר, אבל אנחנו מרגישים כאילו זה צריך להיות דינמי. אז זה דבר מתמשך - כל שלב בדרך זה משא ומתן, בעצם.
RPS: יש לי תמונה קומית של מישהו יוצא מהחדר בסערה כי הוא יכול היה להכניס רק 15 כיסאות.
הארווי סמית': חחח, כן, לגמרי. כי אנחנו אומרים דברים כמו 'לא נוכל להתחמק עם ארבעה כיסאות סביב השולחן?' והמנהל האמנותי מושך פנים ואומר 'לא! זה לא ייראה כמו חדר אוכל!'
RPS: אני מניח שהוא צודק, אבל נוסף על כך יש לך איך שהשחקן עשוי לראות את זה. סביר להניח שהם אפילו לא יחשבו על הכיסאות או על מה שהחדר מעורר, כי הם עסוקים מדי בלנסות לעשות משהו שאפילו לא תכננתם לו, כמו לגנוב אוכל מהשולחן.
הארווי סמית': נכון, או שאני יכול להתכופף כאן מתחת לשולחן ולא לעשות שום רעש, כי הכוונה שלי כאן הייתה להסתתר אבל הזזת הכיסאות עושה רעש?
RPS: החולדות הן מוטיב יוצא דופן: אתה סוג של ערעור משהו שמשחקים בדרך כלל מתייחסים אליו כאל אויבים זרוקים. זה היה משהו שתכננת?
הארווי סמית': לא, זה מאוד אורגני למעשה. התחלנו לעשות את המשחק, והמגפה היא דבר רע מאוד במשחק – היא הרגה חצי מהאוכלוסייה, היא קשורה לסיפור – ובשלב מסוים אמרנו 'מה אנחנו יכולים לעשות כדי לסמל את המגיפה?' יש ערימות של גופות וחלק מהבניינים בקומה התחתונה צבועים בלבן עם איקס אדום גדול עליהם, הם אטומים, ואז המנהל האמנותי שלנו אמר 'מה אם נכפיל את מספר החולדות?' ואמרנו 'בסדר, זה מגניב, זה קריפי'. ואז רף ואני מסתכלים על זה ואומרים 'איזה משחקיות נוכל להוציא מהעכברושים?'
התחלנו לנהל משא ומתן עם המתכנת הראשי והמפיק: 'אנחנו רוצים להיות מסוגלים להחזיק אותם' וכל זה. בהתחלה אנשים אומרים 'טוב, כל אלה לא יכולים להיות בינה מלאכותית, נכון?' אבל אנחנו 'כן, כולם צריכים להיות בינה מלאכותית. אנחנו יודעים שנצטרך להתפשר פה ושם, ונצטרך לעשות קצת דברים נחילים וזרמים של חולדות, אבל אני צריך להיות מסוגל להרוג כל חולדה בודדת, אני צריך להיות מסוגל להפריד כל חולדה עכברוש בודד יצא מהעדר, אני צריך להיות מסוגל להחזיק אותם.' לעולם לא היינו עושים משהו כמו זרם מזויף של חולדות שרצות ברחובות, כי אני צריך להיות מסוגל לרוץ לשם ולהחזיק באחת מהן.
אז הצוות, כולנו, היו צריכים להזכיר כל הזמן מה המטרה שלנו - לחבר יתר על המידה בין המערכות, הכללים והמכניקה. זו הפעם הראשונה מזה זמן רב - הפעם הראשונה מאז Deus Ex 1 - שהייתי בסביבה שבה המפתחים היו מיושרים לחלוטין סביב מטרת המשחק, המוציא לאור תמך בו באופן מלא וכל החלקים נמצאים שם. זה מרגיש מאוד משמח, למעשה. כי זה כל כך הרבה פעמים מאבק לשכנע אנשים.
מה שרף תמיד אומר שאני אוהב, זו השפה שגנבתי ממנו, זה הערכים הבלתי נראים. אז נניח שיש לך משחק, יש בניין, וזה בניין ענק, ויש שומר שמפטרל במעגל גדול סביבו. מה שרוב המשחקים היו עושים זה לעצור את הבחור ברגע שאתה מחוץ לרדיוס שלו. המשמעות היא שאם אתה מתרחק בטלפורט או מתרחק, הוא עוצר שם. אז בוא נגיד תקדיש שעה [במקום אחר], ואז אתה טלפורט, ספרינט, מה שלא יהיה וחוזר לכאן, הוא עדיין באותו מקום, מתקדם. הוא לא נתקל בגופה שנמצאת שם או משהו כזה. אבל גם אם זו הפשטה, לנו חשוב לשמור על הבחור הזה רץ - כי אם אני חוזר והוא במקום אחר זה מרגיש קצת יותר מגובש, קצת יותר מגור, קצת יותררִיאָל.
אלו הם ערכים בלתי נראים מכיוון שקשה לתקשר אותם לאנשים כמו מפרסמים. או אפילו לפעמים אנשי טכנולוגיה הליבה - הם כמו 'טוב, זה אופטימיזציה שאנחנו יכולים לבצע כדי לשמור את הבחור הזה במטמון ולהחזיר אותו מאוחר יותר'. אז אנחנו 'אנחנו מבינים את זה, אבל אנחנו רוצים להקצות קצת מזמנך לעשות הפשטה שלו. הוא לא צריך להיות מודל מלא אם השחקן לא יכול לראות אותו, אבל צריך לעקוב אחר איפה הוא נמצא ומה הוא עושה בעולם״. וזה לא שאנחנו יכולים לעשות את זה בצורה מושלמת, אבל לפחות אנחנו מתקרבים ליצירת סביבה חיה ונושמת, אתה יודע? כך שהדברים לא פשוט יתקעו במטמון או הולכים לישון מעבר לפינה.
RPS: 8 מתוך 10 אנשים כנראה לעולם לא ישימו לב, אבל עבור השניים שעושים זאת, שומר המטמון עשוי להיות מה שצולל אותם לתוך העמק המדהים.
הארווי סמית': נכון, וזה אחד מהדברים האלה. אני מסכים עם הנקודה הזאת, אבל הייתי הופך אותה - זה אחד מהדברים שבהם אתה צריך להזכיר לעצמך שאתה צריך לקבל את זה כערך ולהמשיך לדחוף את זה, כי אתה לא יכול להילחם במישהו שלא מאמין בזה ולהוכיח להם את זה, אתה רק צריך להמשיך להתגייר בשביל זה. אבל יותר מדאיג מ-2/10 האנשים שרואים את הגרסה המושבתת וזה העמק המדהים או שהוא שובר את הטבילה הוא 2/10 האנשים שקורה להם משהו קסום כתוצאה מהבחור שנשאר בחיים. המשמעות האמיתית היא שלכל שחקן שעובר את המשחק, בכל שעה יהיה קצת מזה. ל-2/10 מהם אולי יש את זה בהפרש הזה, אבל בחדר הבא זה יכול להיות 2/10 שונה.
מה שזה אומר הוא שבמהלך משחק, מה שאני תמיד אוהב להגיד זה - וזה ארוך אבל זה מאוד חשוב - אם אתה מסתכל על אפשרויות הניידות שיש לנו, המעטפת וההישענות וההחלקה וההחלקה. ספרינט והשקט, התנועה על פני סוגי רצפה שונים... שאנחנו לא מתעמקים בהם, אבל המתכת רועשת יותר, דברים כאלה... יש לך את זה, והגישה הלא-לינארית לעיצוב רמות: הרמות באים ברצף ליניארי, אולם בתוך רמה יש הרבה מסלולים, הרבה גישות שונות, יש שביל על הגג, יש דג ושוחה בנהר, יש כניסה בדלת הכניסה או בדלת האחורית... דברים כאלה. ואז יש לך כוחות שונים, אבל אתה לא יכול לקבל את כולם כי הם חלק מכלכלה. אז בשלב מוקדם אתה יכול לשמור את הרונים שלך ולקנות את הרמה השנייה של כוח רב עוצמה, או שאתה יכול לפזר אותם. אתה יכול לשדרג את הציוד שלך אחרת, אתה יכול למצוא קסמי עצמות שונים.
נוסף על כך, יש את גישת הכאוס הגבוה או גישת הכאוס הנמוך - אקשן גבוה, קרב גבוה, התגנבות כך שאף אחד לא ראה אותך, או איזו שילוב של השניים האלה. ואתה לוקח את כל המשתנים האלה, את כל הדברים האלה שיכולים להיות שונים במשחק שלך משלי, אתה מערבב אותם יחד, והתמורות מתפוצצות. לעתים קרובות הם עדינים - לעתים קרובות זה לא 'טוב, הלכתי למפה הזו ואתה הלכת למפה הזו'. אנחנו לא עושים את זה כל כך הרבה. אבל בתוך מפה נתונה, החוויה שלך מרגישה בעדינות - ובמובנים גדולים גם מרגישה - נוצרה על ידך, נכתבה על ידך. אולי אפילו לא הלכתי לשם, עברתי את הגגות ומצאתי גנב שנפל ושבר את רגלו, ובזזתי את גופתו ואז מצאתי את חבריו כאן. או שלא מצאתי את זה כי היה לי דג ושחיתי בנהר, ואף פעם לא ראה אותי שומר.
RPS: אז פריט אחד או מפגש אחד שאין למישהו אחר יכול להוביל לנרטיב פנימי שונה לחלוטין או אפילו למטרה עבור אותו שחקן...
הארווי סמית': כן, או שלקחתי את שני הכוחות האלה והם עובדים בשילוב שלא היה מתוכנן, אבל ניסיתי את זה וזה פשוט עבד. כל הזמן ראינו בודקים עושים דברים שמעולם לא תכננו. כאילו, הזמן לעצור את הכוח. בחור רץ לתוך חדר, יש שישה בחורים - ושישה בחורים במשחק שלנו זו בעיה רצינית - אז הוא עוצר את הזמן, ואז הוא שם חץ באוויר, חץ באוויר, חץ באוויר [אוויר- מצייר לפניו חצי עיגול]... כל דבר שנוגע בך זז בזמן אמת, אז אם אתה חוטף מנורה היא נופלת, אבל ברגע שהיא במרחק חצי שנייה ממך היא נעצרת. אז אם אתה פוגע בשומר, הוא מחייה אבל אז מפסיק. אז ברגי הקשת עוזבים אותך לחצי שנייה ועוצרים, ואז כשהזמן חוזר כל השומרים מתים בבת אחת, כולם נפגעים מברגי קשת בבת אחת. וזה היה קסום בפעם הראשונה שראינו מישהו עושה את זה. זו רק הגישה הזו למטרה כללית לייצור מערכות משחק.
אני יכול להגיד לךמְטוּרָףכאלה, כמו בחור עוצר את הזמן וכשמישהו יורה הכדור תלוי באוויר, ואז הוא מחזיק את הבחור, מסתובב בו מול הכדור, ואז פולט ואז כשהזמן חוזר הכדור הורג אותו. הוא התאבד בדרך המוזרה הזו. יש את כל השילובים המטורפים האלה שלא היו לנו תוכניות לגביהם, אבל אנחנו סומכים על כך שאם נעשה דברים למטרה כללית, השחקן יכול להיות יצירתי. זה סופר מגניב. זה הדבר העיקרי שלנו במשחק. ברמה אחת, אתה מתנקש על טבעי בעולם רטרו-עתיד, אבל ברמה אחרת יש הרבה שונות במשחק הזה ובסופו של דבר זה הולך להיותשֶׁלְךָמשחק דרך.
RPS: אני מניח שזה חייב להיות עצוב באופן מוזר שאתה צריך להבטיח שפעולות מסוימות בהחלט יתרחשו בצורה מסוימת וידועה, רק כדי שתדע שהדברים לא נשברים.
הארווי סמית': כן, יש הרבה בדיקות משחק. כי לפעמים הם נשברים, ולפעמים הם נשברים בדרכים שאנחנו הולכים לתקן, ולפעמים הם נשברים בדרכים שאנחנו נכנסים והופכים את זה לחסום כדורים. כאילו 'לא, אנחנו רוצים שהדבר המוזר הזה יקרה, אבל ניכנס ונאטם את זה'. ברגע שאתה מחנך את הצוות שזה החזון שלנו, זו הפילוסופיה שלנו, כולם מתחילים לעשות את זה גם.
אז אחד מהצוות עשה את הדבר הזה שבו הם עצרו את הזמן, לקח במהירות את מכרה קפיצי הגילוח הזה, שזורק להבים וקפיצים וחוטים וחותך אנשים למקומות, ותקע אותו על הגב של עכברוש. אחר כך הם החזיקו את החולדה, הכניסו אותה לתוך קבוצת השומרים הזו, ואז נפלטו והלכו משם. כשהזמן מתחדש, החולדה יושבת שם עם הדבר על הגב והשומרים מסביבו, קפואים היכן שהם היו, וזה פשוט [עושה קולות של נינג'ה זורק כוכבים]. זה הורג כמו חמישה שומרים.
זה לא עבד בצורה מושלמת בפעם הראשונה שעשינו את זה - הצמדת סכין הגילוח לחולדה עשתה לה משהו מוזר, להחזיק את החולדה פירושו שאולי ראית את סכין הגילוח קפיץ מרחף מלפנים כי נקודת החיבור הייתה במקום מוזר... אז זה נהיה קצת כמו 'האם אתם רוצים שנמנע את הניצול הזה, או שאתם רוצים שנתמוך בניצול הזה?' אנחנו 'זה היה מגניב. מעט מאוד שחקנים הולכים לעשות את זה, אבל תומכים בזה. ודא שכאשר אתה בתוך הפרספקטיבה של החולדה, סכין הגילוח הקפיץ נמצא במקום שמוכן למצלמה...' כל השטויות הטכניות שנמצאות מאחורי הקלעים, נכון, אבל אנחנו פשוט מגלים שכשאנחנו בבדיקות משחק אנחנו צריך להגן על כדורים או לתקן את זה.
זה מרגש, כי כל כך מעט פעמים ברוב המשחקים יכול לקרות משהו מפתיע. בדרך כלל זה 'טוב, אני על הגשר הזה. העיר סביבי יפה, אבל אני לא יכול לעזוב את הגשר, ואז יש בחור בקצה הגשר עם מקלע, מאחורי מכונית, ואני צריך להתרוצץ מכסה לכיסוי ולפוצץ אותו. לְמַעלָה.'
RPS: כן, הבחירה שלך היא להרוג אותו כאן, או כאן, ועם מקלע או רימון.
הארווי סמית': כן, אין הרבה וריאציות מלבד זה. אבל במשחק שלנו, אם אתה לא יכול לקפוץ מהגשר ולשחות במים, אם אתה לא יכול לעשות מגוון רחב של פתרונות אימפרוביזציה יצירתיים לזה, זה לא מרגיש כמו סוג המשחק שלנו. אנחנו פשוט מוכנים למשחקים האלה ולתת לשחקן לפתור את הבעיות האלה. יש חלק מזה שדורש מעט אחיזת יד וקצת עיסוי, כמו שהחלטנו היכן לשים את חורי החולדה, למשל, אבל יש חלק מזה שרק אתה בסימולציה.
כאילו, יש בחורים שקופצים, ובפסגה של הקפיצה העל-טבעית בגלל שהם לקחו את הכוח הזה ושדרגו את הכוח, הם מצמצים ולקחו את הכוח הזה ושדרגו אותו, אז הם עושים את הקשת הזו ומטלפורטים לגג. הם יכולים לנסוע ממש רחוק. בהתחלה היינו כמו 'אלוהים אדירים, השחקן הערמומי שאוגר את המאנה שלו ומשתמש בכוח הזה יכול כנראה להגיע לגג, לגג, לגג ולהיות ממש לקראת סוף המשימה. מה עושים עם זה?' ואז היינו 'טוב, רוב האנשים כנראה לא יבינו איך לעשות את זה בהצגה הראשונה, וזה סופר מגניב, זה סופר מעצים'. זה לא דורש שום סקריפטים או כל מיקום מצידנו. לפעמים אנחנו עושים את הדברים האלה, רק כדי להפוך דברים למציאותיים יותר, אבל זה רק מטרה כללית לחלוטין.
RPS: אתה גם צריך לדאוג לא מעט לאנשים שפשוט לא מגיבים טוב לחופש, כנראה?
הארווי סמית': זה מה שעשינו גם במשחקי Deus Ex. תמיד הנחנו שחייבת להיות דלת כניסה וריב גדול, אתה יודע? לפעמים אתה פשוט רוצה להיות הבחור שמתחיל לרוץ לכיוון הדלת לזרוק רימונים, נכון? זה סגנון משחק תקף לחלוטין, ולפעמים זה פיצוץ. אנחנו לא מענישים אותך על זה בכלל, אבל ב-Dishonored, אם נקבל את הדרך שלנו, התוכנית הנוכחית בכיוונון היא שהוא מגיב לזה מהר מאוד. אז יש יתרון בהתגנבות, אם כי זה אפשרי אם אתה שחקן מיומן.
RPS: כאשר הפכת את העולם הזה למלא בכל המשתנים והתמורות האלה, האם יש איזו שהיא רמה שבה לראות מישהו מתעלם מחצי מהפרטים והעומק כי הוא רק רוצה לצלם את כולם או לסיים כמה שיותר מהר גורם לך לרדת?
הארווי סמית': לא, אני חושב שאנחנו אוהבים את כל השחקנים האלה, ואני חושב שאנחנו אוהבים את האפשרות שזה בכלל קיים. בכל העניין של עולמות היצירה, כך שלשחקנים יש ניסיון משלהם, זה כל כך משמח. נכנסתי לחנות קומיקס לפני כמה ימים, חנות הקומיקס האהובה עלי באוסטין, ויש קומיקס של Deus Ex: Human Revolution על המדפים. אפילו לא ידעתי על זה, זה פשוט התפוצץ לי, זה היה כל כך מטורף. אז אם מרכיבים את העולם, לא משנה באיזה עולם הוא, ותאפשר לנגן לחוות את החוויה המדהימה הזו, זה מרגיש כאילו הוא קיבל את ההחלטות לנגן אותו כך, יש משמעות לאופן שבו אלבום גדול הוא בעל משמעות. אז, לא. הדבר היחיד שאי פעם יפגע בי הוא אם אראה מישהו משחק עם הצליל כבוי או משהו: זה מכעיס אותי. 'מה אתה עושה? אתה צריך לשחק בחושך עם אוזניות!'
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Dishonored כנראה ישוחרר בשנה הבאה. אני לא יכול לחכות.