הצלחתי ללכת לאיבוד ללא תקנה בדרכי לשבוע שעברפצצה מלוכלכת[עמוד Steam] אירוע, הסתובב בסבך האופנתי של מבשלת טרומן העתיקה בלונדון. מְעַצבֵּן? כֵּן. הוֹלֵם? בְּהֶחלֵט. ל-Splash Damage יש שפע של שדים להרוג עם הסיבוב האחרון שלו ב-Wolfenstein: Enemy Territory - הבחירה השנויה במחלוקת תמידית של דגם חופשי למשחק, רוח הרפאים שלסַף, הדקירה הקודמת שלו ב-IP חדש - אבל המפחיד מבין השדים האלה הוא בוודאי לונדון עצמה. לונדון, עיר שהיא למעשה חבורה של כפרים מימי הביניים שנכבשו זה בזה, שם כבישים המיועדים לסוסים מתקשים למצוא מקום לאוטובוסים ולריינג' רוברים. לונדון, מטרופולין שהתפוצצה לחצי לרסיסים במהלך מלחמת העולם השנייה, עברה מוטציה לאחר מכן לצורות אבסורדיות ונוצצות על ידי משקיעים מעבר לים. לונדון, שבה נסיעה של קילומטר במורד הנהר מרגישה כמו לדרוך על כוכב אחר.
אי אפשר היה לבקש תפאורה פחות אלגנטית ל-FPS מרובה משתתפים בווריד Team Fortress, שבו קו ראייה בודד יכול להיות ההבדל בין הנאה לזעם, אבל האולפן עשה עבודה מטורפת. למעשה, אחת מנקודות החוזק הגדולות ביותר של היורה האימתני והנוח הזה היא האופן שבו הוא מפסלת נקודות קריא של כתמי כיסוי, נקודות מבט וחנק מתוך המוזרות המפתה של הבירה. לונדון נמצאת בכל מקוםפצצה מלוכלכת, מתיבות המכתבים האדומות שלו ועד לקשתות החינניות של תחנת ווטרלו, אבל בניגוד למציאות, לעתים רחוקות זה לא נוח. זה אף פעם לא יפריע לך.
המפות אינן מעוצבות ישירות על בסיס אזורים מהעיר אלא בטעם שלהן, לעתים קרובות עם אפקט מקסים. מזנקים על מחסום טנקים על מפת הגשר, תקדישו חצי שנייה בהתפעלות מהפרזול הירוק והבהיר של שוק גשר לונדון לפני שתצאו בריצה על רכב החילוץ הנכה שנמק בציפורני הצד השני. לאחר שאבטחת ותיקנת את הפרס, תציץ מעל עורפו בפסגת הרסיס הערפילית כשהחיה סנטימטרים לעבר המטרה הבאה שלך באמצעות הפצצת רימונים. למרות שהסביבות עמוסות במסלולים ובנקודות תצפית, שחלקן תלויות בשימוש מיומן בקפיצת הקיר של המשחק (דמויות ב-Dirty Bomb זריזות כמו אלה של ברינק, אבל חומרי הפארקור נמצאים שם כדי לגלות במקום להיות. לדחוף עליך). עבור לונדוני כואב רגליים, מעידה על אלה מעוררת סוג מיוחד של סיפוק, כמו להבין שאתה יכול פשוט ללכת בין שתי תחנות רכבת תחתית במקום לצלול לתוך מרק הנוסעים המסריח שמבעבע מתחת לאספלט של העיר.
הפצצה המלוכלכת מתרחשת בעוד חמש שנים בלבד, לאחר פיצוץ גרעיני, כאשר לונדון ריקה מחיים מלבד היונה המוזרה, חסינת קרינה מסתורית וחבורות שכירי חרב עם שמות מרגשים כמו "פראג'ר", שהוציאו אותה מעל שקיות של דגימות תרופות ונתונים אישיים. יתרונות נוספים של המשחק הוא באיזו קלות ובאופן טבעי אתה מבין מה עושים כיתות השכירים. כל אחד מהם בנוי סביב כמה כלי נשק ויכולת מיוחדת אחת או שתיים, מה שמוסיף לסגנון שניתן לנחש רק משמה של הדמות. אתה כנראה לא צריך שאני אגיד לך, למשל, שסקייהאמר הוא החבר הכי טוב שלך כשאתה מתמודד עם קבוצות מלוכדות בשטח פתוח, או שקרנף יכול להחזיק נקודת חנק די בעצמו, בתנאי שמישהו יתבונן בצדדים.
יש 12 שיעורים של Merc בזמן הכתיבה, שניים זמינים בחינם (יחד עם כל המצבים והמפות) כחלק מההורדה הבסיסית בכל שבוע - השאר קונים במזומן אמיתי או בזיכויים במשחק. אתה יכול גם לקנות או לפתוח מארזי ציוד שעשויים להכיל כרטיסי טעינה נדירים יותר עבור כל Merc - אותה ערכת ליבה פלוס buff או שניים כמו צינון מהיר יותר עבור יכולות מסוימות. על בסיס משחק של כמה שעות, המונטיזציה נראית לא פוגענית, בלי שום דבר שמצביע על כך שכרטיסי Loadout הטובים ביותר ינצחו במשחק לבד. "המעבר ל-free to play - זה היה למעשה הדבר הראשון שהחלטנו על הפרויקט, באופן מצחיק", אמר לי המפיק בפועל סטיב גפני. "זה לא שבחרנו ליצור משחק מקוון, לשים אותו בקופסה ולמכור אותו, ואז שינינו את דעתנו. מההתחלה רצינו שהמשחק הזה יהיה חופשי". אלה שמעדיפים להתפצל כמו בימים של פעם, יכולים להיעזר בחבילת Merc Starter Pack של $20, שמערימה 35,000 קרדיטים וחמישה Mercs על ההצעות החינמיות.
יורים התלויים בצוות יכולים להיות דברים מסורבלים, עקשניים, לסרב לבדר עד שתשקעו כמה שעות בשליטה ואבזור בכיתה. לפצצה מלוכלכת, לעומת זאת, יש את המיידיות המחמירה של משחק קלפים. אתה יכול להציב שלושה Mercs בכל התאמה, לדפדף ביניהם כאשר אתה מת כדי להתאים למצב הקיים. בהתחשב בכך שסבב של סטופר במצב דגל יראה אותך נלחם על שלוש קבוצות של יעדים מול השעון - למשל: לכידת רכב חילוץ, ללוות אותו לגשר שבו הוא יכול לפוצץ את דלת המעבדה, ואז להתנתק עם תוכן המעבדה - חשוב לבחור Mercs מתוך מחשבה על הפרטים של הפריסה, במקום יד גנרית של תמיכה במרפא-תקיפה. יש עולם של אור צלול בין חובשת כמו אאורה לחובשת כמו פיניקס, מבחינת הגיאוגרפיה שאליה הם מיושמים בצורה הטובה ביותר: הראשון הוא מגן ללא אח ורע הודות לתחנת הבריאות הניתנת לפריסה, בעוד שהאחרון יכול להחיות את עצמו כאשר גבו של האויב מופנה, מה שאומר שהוא זורח כמסתנן.
רבים מהמרכיבים של המשחק מזכירים את ברינק - יש את קיצור הדרך המוזר שחייב להיפתח על ידי אינטראקציה עם מטרה משנית, אותה חיבה לגרפיטי סופר, ואותה זוויתיות של Half-Lifey לאביזרים הקרובים לעתיד הפזורים על פני הרחובות המרוצפים. זה כמובן מצדיק מידה של זהירות, במיוחד לגבי דברים כמו ביצועי רשת. אבל שוב, ברינק היה פרויקט מתוח מדי, IP וגישה חדשה לצילום מבוסס צוות, שנוצרו עבור קונסולות ומחשבים על ידי מה שהיה בתחילה צוות של 20 המשתמשים במנוע שלא נוסה. זה היה גם, אולי, המשחק הנכון בזמן הלא נכון: רבים מהרעיונות היותר מסקרנים שלו, כמו זה של קמפיין מרובה משתתפים, מצאו את דרכם לכותרים אחרים. "אני חושב שעשינו הרבה דברים נכון בברינק", משקף גפני. "היו הרבה דברים שיכולנו לעשות טוב יותר, אבל הקונספט המקורי היה קרוב מאוד למה ש-Destiny ו-טיטאןפולהיו, וזה מאוד מעניין לראות את המשחקים האלה מצליחים עכשיו. אנחנו גאים שהצלחנו לעשות משהו ייחודי".
תוך שמירה על הרבה מהאנרגיה הקדחתנית של קודמו במונחים של אמנות אופי וסביבה, Dirty Bomb הוא יורה נקי ונחשב יותר. אפשר לשחק בו באלפא ובטא במשך החלק הטוב ביותר של שנתיים, ועושה שימוש במערכת הניתוח הקניינית של ה-Echo Player של Splash Damage - נותנת שינויים נרחבים, בהובלת הקהילה, במפות, בכלי נשק ובתשתית המקוונת, ותחושה של קשה- זכה לאמון, לקראת שחרור פומבי. "עיצוב המשחק יכול להיות כמו הזזת אטומים מסביב", מוסיף גפני. "הייתי אומר שזה בהחלט היה ככה עם זה."
Dirty Bomb אמור לצאת ביוני וניתן לשחק בו עכשיו בגרסת בטא. שיחקתי את זה באירוע בלונדון בהנחיית Splash Damage ו-Nexon. סופקו אוכל ושתייה.