שבוע שעבר הבאנו לכםחלק ראשון בראיון שלנועם Rod Humble של EA. השבוע אנו מביאים לכם את החלק השני, בו אנו מתחילים לדבר על העבודה היום של רוד:הסימס. כשאתה יושב לארוחת ערב עם האיש שאחראי על אחת מזיכיון המשחקים הנמכר ביותר אי פעם, ויש לך הזדמנות לגלות עוד על המשחק הקרובהסימס 3, על מה אתה שואל? משתין. ואז כמה שאלות קצת יותר מעשיות. לאורך הדרך דנוהסימססוציולוגיה בקנה מידה רחב יותר, איך רוד מוצא קפואה למוות מצחיקה עד אין קץ, ומדוע חבילות ההרחבה של הסימס ראויות לזמן טוב יותר ממה שעיתונות המשחקים נותנת להם.
RPS: אמרת שאתה רוצה שה-Sims 3 יקבל בחזרה את ההארדקור.
RH: כן. אנחנו מוסיפים מערכות שמוסיפות עומק ואריכות ימים למשחק. בנוסף ליכולת לעלות למסלולי קידום רבים ושונים, כמו גינון או תחביבים. המשחק גם נותן לך משימות קטנות לעשות. למשחק יש עומק נוסף שלדעתי למדנו ממשחקים אחרים שיצאו בארבע או חמש השנים האחרונות. זה מוסיף את הבשר הנוסף הזה של אתגר. אני חושב שהרבה שחקנים נוכחיים אוהבים את כל משחקי הסימס ככלים יצירתיים, אבל לעתים קרובות אני חושב ששחקני ליבה אוהבים אתגר ועומק, ואנחנו תמיד מנסים להגיע לאיזון. אני מקווה שסימס 3 יוסיף עוד קצת לאיזון הזה.
RPS: אתה יכול למנות כמה מהמשחקים האלה שהשפיעו עליך?
RH: ובכן, יש את המשחק הנפלא הזה שנקראEverQuest.
RPS: [רוד עבד על EverQuest בימים עברו] אני חושב ששמעתי על זה.
RH: שמח לראות את החברים הוותיקים שלי בסוני אונליין עדיין מצליחים כל כך. אני כן חושב שסוג המשחק הזה, מבחינת העומק והיכולת שלו להכניס את השיניים שלך לאתגר ארוך טווח, היה מאוד חשוב לנו. אתה צריך הרבה כבוד לכל משחק שיכול למשוך את תשומת הלב של אנשים ולהחזיק אותו כל כך הרבה זמן. אז יש קצת תוספת בכיוון הזה. לא הייתי רוצה ליצור רושם מוטעה. לא הייתי רוצה לומר שהסימס 3 הוא משחק שכולו אתגר. זה מאוד מוצר של סימס, אבל אם אתה רוצה את העומק הנוסף הזה הוא שם.
RPS: איך עובדת שגרת יומיום סופר מהירה עם עוד מה לעשות? אם יש דבר אחד שהטריף אותי בסימס, לקח כל כך הרבה זמן לבצע משימות שאמורות להיות ממש מהירות.
RH: בטח, אנחנו הולכים לכוונן את זה. אני חושב שמשחק הליבה בסימס 2 כנראה היה קצת מוגבל מדי בזמן. כמה דקות של זמן משחק היו שבוע. אבל זה מעט מורחב. אנחנו רוצים שאנשים ירגישו שהם חיו את החיים, כדי לקבל יותר תחושת קצב. זה חשוב כשאתה בעולם חלק, וגם עיירה מדומה לחלוטין. כן, הארכנו את זה קצת, כדי שתוכל ליהנות מהחיים עוד קצת.
RPS: משהו שתמיד הדהים אותי ב"סימס" הוא איך בעולם יש את ההרגשה הקצת של סטפורד וויסי, החיטוי המוזר הזה. זה עולם בלי סבל, בלי אימה. למה זה?
RH: דיברנו על זה בפנים, על הטון הזה. כך, למשל, ההומלס האידיאלי ב"סימס" יהיה הנשמה הזקנה החכמה והקרומה עם כפפות נטולות אצבעות, מצטופפת מסביב לאחת מדורות החבית הללו. די ג'נטלמן-of-the-road פילוסוף, ולא כל דבר עצבני. יש לנו את הגרסה האידיאלית למחצה הזו של העולם. זה מאוד מכוון, יש לו את הטון הזה של סוג מסוים של גחמה וסוג מסוים של בטיחות. זה גם עוזר לך להסתכל על העולם קצת אחרת, וזה נוטה לנקודת המבט שלנו על הסימס. ובכן, הם כונו באופן פנימי, "אוגרים עם עבודה". במובן מסוים אתה אמור לשחק בהם תפקידים, אבל בדרך אחרת אתה אמור להסתכלבְּ-אותם, ויש להם מידה מסוימת של מרחק.
RPS: אז אנשים עושים את ההבחנה הזו?
RH: כשאתה מדבר עם שחקני סימס, כמו שאנחנו עושים די הרבה, לעתים קרובות תראה שהם משנים פרספקטיבה, מגוף ראשון לגוף שלישי. אז אם הם מתארים סשן משחק, הם יגידו למשל: "יצאתי לדייט, אבל הסים שלי פישל". הם ישנו את הפרספקטיבה הזו באמצע המשפט בלי לשים לב. זה שוב מכוון - כמשחק הוא מנסה להפליג קרוב לקצה, בין האם אתה משחק תפקידים, או שיש לך את היצורים הקטנים האלה במרחק זרוע, כישות נפרדת שמכניסה דברים לעולם הזה.
RPS: זה כמעט כאילו אתה כופה נדיבות על השחקן.
RH: כן, לפעמים. ולפעמים אתה יכול להפוך לסים הזה. הרבה מזה שוב מנסה לתת נקודת מבט ייחודית לחיי אדם. זו מחשבה מקסימה. מה אם כן הייתה לך את היכולת לשבת מעל אנשים שהכרת ולראות אותם הולכים בחיי היומיום שלהם, ואז תוכל לתת להם רמזים מה לעשות. זה דבר די מגניב לחשוב עליו. אני לא יודע אם זה מציצני, או שזה יותר כמו להסתכל על מכונות קטנות.
RPS: שאלתי כמה חברים שלי עם חמישה ילדים, שכולם משחקים הרבה בסימס, אמרתי להם את המחשבה שלי שצריך לקרות עוד דברים רעים. אני יודע שזה נראה מורבידי, אבל צריך להיות יותר מהמציאות. והם מיד התחילו לצעוק, "אבל הכל עולה באש! אנחנו תמיד בוכים כשהבית נשרף!" אז איך אתה מוצא את האיזון הזה בין עולם האוגרים הזה, לבין הנושאים האמיתיים כמו שירותים חברתיים שלוקחים את התינוק שלך, או הבית שלך עולה באש.
RH: ובכן, שתי הדוגמאות הללו נעשות בצורה מצחיקה. אם יתרחש אסון בבית הסימס שלך, זה סוג של משעשע. וגם אם הגרוע מכל יקרה, אחד הסימסים שלך מת באיזו תאונה ביתית, אז המוות מופיע, וזהומַצחִיק. המוות הוא סוכן בפני עצמו, אז שחקנים יראו את המוות נכנס, יטענו את הסים המת, ואז לפני שהמוות ייעלם הוא ילך להשתמש בשירותים. או שהוא ילך למקרר ויכין לעצמו ארוחה. הטוויסט הקטן האחרון של הארת המצב עוזר להוסיף לערך הקומדיה... אני לא יודע אם זו קומדיה. זו דרמה מסוג אחר. אומרים שטרגדיה פלוס מרחק שווה קומדיה, ואני חושב שאנחנו מנסים לשים מרחק רגשי לשחקן. הפוך הכל לאופטימי בדרכו שלו, שיהיה לו טוויסט משלו. אנחנו צריכים להיות מאוד זהירים.
RPS: נראה שאתה אוהב את קטעי המוות.
RH: אנחנו מאוד נהנים עם זה, אז כל חבילת הרחבה אנחנו מגיעים לנקודה שבה אנחנו מוסיפים כמה מצבי מוות חדשים. אני זוכר שבעונות היו מכניסים למצב מוות של שלג למוות. האדם נמצא בסופת שלגים, ואתה רואה אותם מנסים להילחם בה ולהילחם בה, עד שהלחימה מואטת [צוחקת] והוא פשוט מתהפך ומוותר. זה לא אמור להיות מצחיק. אבל אלוהים אדירים, זה כן. זה תמיד מדבר על דברים מרושעים שקורים בצורה משעשעת. יש בו גם הרבה הומור בסיר, ואנחנו מאמצים את זה לגמרי. אני חושב שזה צורת הומור מסורתית נפלאה, ועדיין נראה לי מצחיק לראות את הסימס משתין בעצמם. אני לא מתנצל על זה. אני חושב שזה ז'אנר קלאסי ומשעשע עד אין קץ. [צוחק] זה מצחיק רק מלחשוב על זה!
RPS: אני חושב שהסימס באמת הוביל את הדרך להשתין במשחקים. אני כל הזמן שומע על איך, כמו Age of Conan, NPCs ישתו יותר מדי ואז יתעצבנו על קיר, ואני חושב, כן, אבל הסימס כבר עשה את זה.
RH: אנחנו היינו פורצי הדרך.
RPS: אז האם אנחנו יכולים לצפות לקיבולת פיפי מוגברת בסימס 3?
RH: בהחלט יש מצבי הומור ובדיחות חדשות להנאה, בטח. אנחנו לא משאירים את זה מאחור.
RPS: בכל פעם שאני מזכיר את הסימס כמעט לכל אחד, מהמעריצים הכי מושבעים ועד למישהו שיודע את זה בצורה מעורפלת, הם תמיד אומרים שבאיזשהו שלב הם נועלים מישהו בחדר שירותים, לוקחים את כל הדלתות וצופים בסים שלהם קורס. בשלולית השתן שלו. יש לך מושג על הפסיכולוגיה מאחורי זה?
RH: [צוחק] קודם כל, מה שקורה בסימס נשאר בסימס. בוודאי לא היינו אומרים את זהכּוּלָםעושה את זה. אבל זה פשוט מצחיק. זהו תענוג נטול אשמה. אף אחד לא הולך להיפגע. לראות אנשים מאבדים שליטה על תפקודי שלפוחית השתן שלהם זה פשוט מצחיק. אני לא יכול להגיד למה זה. אתה בריטי! אלוהים אדירים, זו התרבות שלנו! זה הבסיס של תרבות שלמה עבורנו. אני חושב שזה בגנים. אבל זה אוניברסלי - כולם מוצאים את זה מצחיק. אני יודע שיש אנשים שמנסים לתלות את זה כשלילי סביב המשחק. אבל אני מאמצת את זה - זה מקור נפלא ומסורתי להומור.
RPS: אני חושב שזה מראה על רמה של כנות. אם אי פעם תראה ילד משחק עם הצעצועים שלה, זה אף פעם לא משחק טהור ושמח. תמיד יש סבל, תמיד יש אנשים שצריכים לבכות. זו מציאות של איך אנחנו משחקים.
RH: אתה יודע, זה נכון מאוד. כשאני צופה בבן שלי משחק לאורך השנים, האלמנט הקטן והערמומי הזה נכנס לתוכו. אם אתה משחק עם דמויות, הם מתחילים לעשות דברים רעים. גם אם אתה משחק עם מכוניות או רכבות, תהיה התרסקות. וזה נעשה בכזו נמרצות והנאה. הילד צופה באומללות שנגרמה לעולם הקטן הזה. אני לא יודע למה זה כל כך מושך. אולי המשחק מוציא מהמערכת שלנו דברים שאנחנו רוצים לחשוב עליהם. איך זה היה אם הדבר הנורא הזה היה קורה. אני חושב שכולם יכולים להסתכל אחורה כשהיו ילדים - ובכן, אני בהחלט יכול, אולי זה גורם לי מוזר - לתהות איך זה היה אם משהו נורא יקרה להורים שלי. מה יקרה? לעתים קרובות זה מקרה של: האם אצטרך לעשות עוד שיעורי בית? ילד תמיד מגיע לתוצאה הנאיבית ביותר. האם סבא וסבתא שלי יתנו לי הרבה מתנות? אני כן חושב שזה חלק מהאופן שבו אנחנו משחקים.
RPS: אני חושב, עד כמה שהיא דוגמה מטופשת, זה גורם למשחקים להרגיש יותר אמיתיים.
RH: כן. והרבה מזה לא מתוכנן. יש לנו כלל אצבע פנימי שכאשר אנחנו מגיעים להחלטה שעלולה להיחשב עצבנית, אנחנו תמיד שמים את הבחירה הזו בידיו של השחקן. אנחנו כלי יצירתי, ואין לנו סיפור ליניארי. אנחנו לא מספרים לכם מה הולך לקרות, אז לאדם שמרים את המשחק ולעולם לא רוצה לראות משהו רע קורה לסימסים שלו, הוא לא יעשה זאת. על ידי מתן השליטה היצירתית לשחקן, והשליטה הסופרית יותר חשוב מכך, אני חושב שזה מאוד משחרר עבור כולם. אם אתה לא מעוניין, אתה לא הולך לראות את זה, ואם אתה כן, אתה הולך להיות מרוצה מזה.
RPS: אז עבדתי בתחנת רדיו ארצית, כעוזר מפיק נמוך, מדי פעם מדבר בשידור. והיה לנו כלל: אתה תמיד מדבר כאילו יש רק אדם אחד שמקשיב. אם אי פעם היית מודע לכך שיש מיליון מאזינים בממוצע, אם היית מדמיין את זה, הראש שלך יתפוצץ. זה עתה מכרת את יחידת הסימס המאה מיליון שלך. איך אתה מנמק את זה?
RH: אני הולך לגנוב את הדוגמה שלך. אני חושב שזה מסכם את הדרך שבה אתה צריך לפתח משחקים, כמו גם לדבר עם קהל ולרתום אותו. ככל שאתה מנסה להכליל את המסר שלך, אתה בסופו של דבר נשמע יותר... יש סיבה שפוליטיקאים נשמעים כמו שהם נשמעים. אם אתה שומע פוליטיקאי טוב מדבר - אני אומר טוב במונחים של פוליטיקאי משופשף - הם ימנעו בזהירות רבה מלומר כל דבר שעלול לפגוע במישהו. אבל בכך הם מצמצמים את המסר שלהם למשהו שלא פונה לאף אחד. אתה צריך להיות מסוגל לפנות לאדם. אתה מזכיר מאה מיליון מכירות של הסימס - אני מדבר לא מעט עם העיתונות המרכזית, ואחד הדברים המוזרים שאתה לומד הוא תחושה לא נוחה ולא רצויה של אהדה לפוליטיקאים. אתה יוצא משם במחשבה, "אה, הרגע אמרתי משהו... אני באמת מקווה שזה לא מה שהופך לסיפור." איך זה חייב להיות אם אתה פוליטיקאי שאומר מיליון מילים מדי חודש, אבל אלו שש הן טעות שהולכות להיקלט ונישאות לכל מקום. אבל מבחינת תהליך היצירה, בהחלט. אתה חופשי כי אתה לא מוציא הצהרה קשה - אלא אם כן זה דרך מכניקת המשחק - אתה יכול פשוט לומר שזו הולכת להיות הבחירה של השחקן.
RPS: נראה שהעיתונות המומחית איבדה הרבה סבלנות עם הסימס בגלל חבילות התוספות. כשיוצא חדש, הוא מיד מסתכל עליו במורד אפו. למה אתה חושב שזה קרה?
RH: הייתי אומר שאנשים שלא אוהבים חבילות תוספות הם מסוג האנשים שישתו קוקה קולה בעולם של שמפניה. [הערת העורך: אני עדיין לא מצליח להבין מה זה אומר.] כל חבילה, מנקודת המבט שלנו, אנחנו משקיעים בה מאמץ כמו משחק מקורי. עבורנו, ועבור השחקנים שלנו, אני חושב שאלו משחקים חדשים שמוסיפים לחוויה שלהם. אין ספק שזו עבודה קשה להפליא, ואני מאוד גאה בכמות החדשנות שהשקענו בהם. מבחינת התגובות של אנשים בעיתונות הליבה של גיימרים, אני מקווה שהם יהנו מזה. אנחנו מכבדים את הדעות שלהם, ורק רוצים שהם ידעו שאנחנו באמת גאים במשחקים. לא משנה מה, אנחנו מנסים לא להתעצל, אז אנחנו תמיד מנסים לעשות משהו חדש, או אם השחקנים שלנו רוצים משהו שוב, אז משהו עם ערך נוסף, עם טוויסט על זה. אני חושב שהמילים "חבילת הרחבה" כנראה נראות כשליליות בעצמן.
RPS: שמעתי אותך אומר בעבר שיצרת סימולטור עסקי, ואנשים לא שמו לב.
RH: כן, אם אתה מסתכל על Open For Business, אתה יכול ליצור כל סוג של עסק שאתה רוצה, בנוסף לאנשים שמנהלים את העסק לנהל את חייהם בעצמם, ולסימולטור העסקים יש עומק מדהים. אתה יכול לעשות חנות ספרים עם איזה ספרים שאתה רוצה, אתה יכול לעשות חפצים כמו צעצועים ולמכור אותם בחנות, אתה יכול לעצב את החנות בדרך שלך. זה היה מפתיע אותי, בהתחשב באיזה משחק עמוק להפליא זה היה - משחק עסקי שלם - שלא עברו עליו ביקורת כזו. מה שגרם לי להאמין שאולי חבילות ההרחבה של סימס מונחות על שולחנו של מישהו, "הנה עוד אחת, בדוק את האובייקטים והאינטראקציות." אני באמת חושב שהם קצת יותר עמוקים מזה. הייתי ממש גאה ב-Open For Business, ואפילו בחבילת הרחבה כמו עונות - זה משחק על איך המחזור השנתי של מזג האוויר משפיע על חייהם של אנשים. זו עסקה ענקית. גם בזה הייתי ממש גאה. אני חושב שהכל עניין של פרספקטיבה.
RPS: הסימס נבדק בריכוז רב, לא? מדוע בדיקת מיקוד במשחקים נראית כל כך יעילה, בעוד שבסרטים זה כל כך הרסני?
RH: אני חושב שהסיבה שזה עובד היא בגלל שבדרך כלל אתה לא הולך לשנות את התוכן בתגובה לקבוצת מיקוד, אלא את הדרך שבה אתה משחק אותו. הרבה מזה הוא קלות שימוש. עם הסימס אנחנו תמיד מקבלים הרבה "לו רק יכולתי לעשות X." "אבל אתה יכול! אתה לא יכול לראות את זה קבור מתחת לשנים עשר תפריטים?! מה קורה איתך?" אז אנחנו משנים את זה. מעולם לא היה מנדט מ-EA שאומר, "שחקני קבוצת המיקוד לא אהבו את זה, לכן אתה צריך לשנות את זה." אנחנו רק מקבלים דוח עבור המפתחים, שרוצים לעשות את זה טוב.
RPS: אז אני מניח שהמקבילה תהיה קבוצת מיקוד בקולנוע שהשיבה שהם לא יכולים לראות את המסך בבירור.
RH: בדיוק. אולי בגלל זה זה עובד למשחקים. זה יהיה מפחיד אם היינו משנים את התוכן. לא הייתי אוהב את זה.
RPS: האם אתה רוצה לעבוד על סימס 4?
RH: אני ממש שמח, אז בטוח. יש הרבה מנהיגים יצירתיים נהדרים בתווית Sims. זה לא שאני צריך לדאוג מהכל.
RPS: אוקיי, אז אני מבין שהשאלה הזו טעונה, אבל...
RH: אני אפרוק אותו.
RPS: וויל רייט יכול היה להמשיך וליצור את הסימס, אבל היה לו רעיון אחר בראש. יש לך את הפרויקט הבוער שאתה רוצה להמשיך אליו?
RH: זה ממש מעניין. אני די מבין את זה כבר. אני חושב שההבדל הוא שאני מאוד נהנה לעבוד על מספר דברים בו זמנית. בטח, אנחנו עובדים על הסימס 3, אבל במקביל אנחנו עובדים על MySims, הזיכיון של Sims City, Sims Carnival, כל חבילות התוספות -Castawayהשנה הזו הייתה ממש כיף - אז זה לא שאני מרגיש שאני תקוע בשום מקום. אני חושב שאנשים מצפים מאיתנו לעשות דברים מוזרים. אני חושב שיש הנחה שאנחנו הולכים לעשות דברים מוזרים - אם יש דבר אחד שאני באמת מעריץ במקסיס הישנות של שנות ה-90, אם מסתכלים על הדברים שלהם, חלק מהם היהבֶּאֱמֶתמְשׁוּנֶה. אני חושב שאני מבין את זה עכשיו. אני לא יודע. בעוד שנה אוכל לומר לך שאני מוכן להתאבד, אבל כרגע אני מאושר.