תאריך הזמנה מראש לארוחת ערב זמין, ראיון
סימולטור להיות-עומד בדייטתאריך ארוחת ערבהוא עכשיוזמין להזמנה מראש, אשר מקצץ את המחיר המבוקש מ-$12.45 ל-$9.95. אם אתה קונה שני עותקים של המשחק אתה מקבל הנחה נוספת, ויש אפשרות לקבל את העותק השני באריזת מתנה דיגיטלית ונשלח לחבר, או לשותף. אם התעוררתם הבוקר עם תחושה זוחלת של בדידות ותיעוב עצמי, זה היה בגלל שהמשחק המלא יצא בעוד שבועיים.
אם פספסתם את המבט הראשון המרגש שלי בדינר דייט, תוכלו לקרוא אותו ולצפות בטריילרכָּאן. נרגש מההתרגשות שלי, מפתח ההולנדי של Dinner Date Jeroen D. Stout יצר קשר, ובסופו של דבר שוחחנו קצת על המשחק, ההשפעות שלו, המלט (!) ואיזו דמות משחק וידאו הוא היה רוצה לאכול ארוחת ערב עִם.
RPS: ראשית, והכי ברור... אני חושב שהרבה אנשים קצת מבולבלים מהרעיון של לשלם כדי לשבת בשקט כמה דקות. אתה יכול לדבר קצת על מה שהשחקן עושה בתור תת המודע של ג'וליאן, ואיך הם עושים את זה?
ג'רואן סטאוט: הייתי מתנגד לומר שדינר דייט זה רק לשבת בשקט! האינטראקציות נועדו להיות מאוד טבעיות כי מה שהמשחק באמת עוסק בו הוא דיוקן אופי של ג'וליאן. המחשבות והאופי שלו הם קצת חידה קטנה. לג'וליאן יש פגם אופי גדול שנראה שהוא לא מודע אליו, ובהקשבה למחשבות שלו אתה מקבל בתוכו תובנה טובה יותר ממה שיש לו בעצמו - אתה שומע את המחשבות שלא היית מספר לאף אחד שהיו לך.
השחקן עושה פעולות קטנות - מסתכל על השעון, מקיש על השולחן, אוכל לחם ועוד דברים כאלה. הכל כדי ליצור תחושת לכידות עם ג'וליאן: אתה יושב כמוהו ליד שולחנו, שומע את מחשבותיו.
RPS: האם זו הסיבה שאתה ממליץ לשחקן לשתות בקבוק יין בזמן שהוא משחק בדינר דייט?
JS: אכן! אני תומך גדול במשחקים שהולכים טוב עם קצת יין. שתיית אותו יין כמו ג'וליאן היא כמובן השיא.
RPS: מה היו שלבי העיצוב השונים שעברת כדי להגיע למשחק המוגמר?
JS: התחלתי קצת מרדנית - אחרי ששיחקתיאסתר היקרהו-The Graveyard היה לי עניין גדול ליצור משחק שבו אתה שובר מוסכמות ומשחק אדם שיכול לעשות רק דברים רגילים. אבל האתגר היה ליצור דבר כזה מבלי להישאר באותו חשיבה מרדנית. הרבה משחקים מונעי חדשנות עושים משהו מעניין ואז חמש דקות לאחר מכן ממשיכים ביציאה מבלי להיפרד. זה הרבה יותר משמח לקבל מוצר שעשוי מתוך חשיבה דרך קבע.
הרעיון של אדם שיושב ליד שולחנו ומחכה עלה בי אבל לקח לי זמן לחשוב על סיפור סביבו כי כל הזמן חשבתי על עלילות משחק. הרגשתי שזה בכלל לא מועיל לחשוב בצורה כזו, כי למרות שיש הרבה יוצאי דופן אמיתיים, הרבה מעולם המשחק הוא די פלשתי ולעתים קרובות עלילות, הגדרות ודמויות מטופשות להחריד. כדי להתרחק מזה לגמרי הסתכלתי בספרות, במה שאהבתי ברומנים שקראתי ובסוגי הסיפורים שאתה מוצא שם. זה הפסיק להיות סוג של השראה והפך למשהו שאני רוצה שישפטו על פיו. אז הסיפור כתוב בצורה של ריאליזם רומנטי; המצב והאופי שניהם מציאותיים פיזית, אבל האופן שבו הוא מתנהג הוא דוגמה לפילוסופיה שלי. אני מרגיש נרגש לעשות את זה בצורת משחק.
ברגע שהיה לי את הסיפור הכנתי גרסאות שונות של המשחק. זה היה תהליך ממושך שלמרבה המזל הוא עכשיו הוא ברובו בלתי נראה. חלק מהתהליך היה ממש סיזיפי בכך שעיצבתי מחדש את המטבח מספר פעמים, בכל פעם שיפור בריאליזם, תאורה, טקסטורה, תאורה פוטו-ריאליסטית... היו כמה שינויים גדולים מבחינת מה שג'וליאן עושה פיזית ועשיתי מחדש- להנפש את המשחק די הרבה.
דברים שלא שינו הרבה היו הסיפור והמעשים. הפיכת ההיבטים האחרים ליותר מציאותיים ועבודה משותפת עם הבירה Than van Nispen tot Pannerden, שיצרה את המוזיקה, שיפרה גם את המשחק כי היא התחילה להיות חלק ממכלול. העבודה על גרפיקה בהרחבה עדיין הייתה מעניינת כי זה מתעמת לא להיות מסוגל למצוא מטבחים מעניינים במשחקים ולפתור זאת על ידי הסתכלות סביב מטבח בריטי מחורבן בעצמך.
RPS: מאילו משחקים נוספים שאבת את ההשראות שלך?
JS: אני עדיין זוכר, ודי בבהירות, כששיחקתי לראשונה ב-The Graveyard. פתאום היכה בי שאפשר לשבור את שפת המשחקים בצורה כזו, שאכפת לי שגברת זקנה תמעד הרבה יותר אם לא אקבל נקודות. באותה מידה, ב"נתיב" היו בנות שהחזיקו ידיים ועשו דברים קצת מחוץ למעורבותך. זה עדיין מרגיש לי די מופלא, כמו ללוות את הבנות המסכנות האלה עד מוותן. זה היה מאיר עיניים באופן מוזר כי זה עשה משהו שונה ובתקציב משמעותי.
עשיתי משחקים מגיל סביר למדי, אבל במבט לאחור הייתי נעול בפורמטים האלה שלא הועילו כלל לרעיונות שלי. היו עוד משחקים שעשו דברים חדשים פתאום - היום אני מת, הלוואי והייתי הירח, עולמות קטנים... חידות קטנות או חוויות. אתה יכול פשוט לשחק עם מה שאתה רואה מבלי לנצח או להפסיד כל הזמן. אני אוהב תחרות, אתה מקבל משחק מבריק כמולִקְלוֹעַאו פורטל והמשחק מדהים ושנון באמת. אבל לרוץ עם בחורה דרך יער ב-The Path היה מאוד משמח בצורה יותר מימטית.
במהלך פרויקט הגמר שלי בבית הספר לאמנויות באוטרכט (NL) עשיתי ניסוי בביישנות והתוצאה, הגעה ברכבת, הייתה על שתי דמויות שמנהלות שיחה, נראו בגוף ראשון מהזכר, ואתה יכול להתערב אם תרצה בכך. אם לא, הם מתוכנתים לנהל שיחה חסרת השראה להחריד והם הופכים לא מאושרים. זה היה הרבה עבודה להגיע למצב שבו משחק כזה מרגיש נורמלי ודרך ראויה ללכת בו, אז שמחתי כשנתקלתי באסתר היקרה וראיתי משחק שגילה גאווה מסוימת בעניין ההליכה וההקשבה. הלכתי לאוניברסיטת פורטסמות' (בריטניה) ולמדתי אצל ד"ר פינצ'בק. מבחינה אקדמית זה היה מאוד מאיר עיניים ופיתחתי תיאוריות על משחק משותף עם דמויות וזה הוביל אותי לנתיב של להתקדם ו'לבנות את זה כדי להבין את זה' - לעשות דינר דייט ולראות מה יקרה.
האופן שבו אתה מקשיב לג'וליאן אבל יש לך את כל הדברים האלה לעשות הוא מאוד שילוב של החוויות האלה - משחק עם משחק לא בגלל שהוא מאתגר אותך אלא בגלל שהפעולות שאתה נוקט מספקות. אני כן רואה את התחום הענק הזה של צורות אינטראקציה אפשריות עם משחקים על מימזיס, שבו אתה משחק כדי למצוא קשר הדוק יותר עם דמות, נרטיב, אירוע או תפאורה. בעיניי טכנולוגיה מודרנית בשילוב עם כמויות האמנות והספרות המדהימות שנעשו בעידן הקלאסי היא די מהממת כשחושבים רק על מה שאפשר בעתיד הקרוב.
RPS: תמיד חשבתי שאחת הנקודות הגבוהות יותר שכל משחק וידאו יכול להגיע אליה היא סוג של מימזיס מקרי - כלומר, השחקן שמאמץ אלמנטים מהאישיות של הדמות מבלי לשים לב לכך ומתחיל לקבל החלטות תוך שימוש באותה מחשבה תהליכים כדמות שהם שולטים בהם. זה קרה לי כששיחקתי את פתולוגי, כשהפרגמטיות של הדמות שלי הובילה אותי לעשות מעשים נוראיים, ואפילו לא שמתי לב.
JS: זה נפלא כשדמות צומחת עליך ככה. זה מקרב אותך הרבה יותר למה זה להיות האדם הזה. אני יודע שהדוגמה הישנה של משחק המלט צוטטה מדוע משחקים אף פעם לא יכולים לספר סיפור מעניין - מה אם תאלץ את המלט לדקור את המלך עוד לפני שהמעשה הראשון התחיל כמו שצריך? אבל משחק המלט יעסוק בעשיית מה שהמלט עושה, בתחושה איך זה לעשות את מעשיו, לחשוב בדרך שלו. איך להשיג את זה הוא אתגר טכני כמו גם חברתי, אבל חוויות כמו שהיו לך איתםפתולוגילהראות כל כך הרבה הבטחות בדיוק בגלל שאתה מוצא את עצמך עושה את הדברים האלה בטעות. משחק המלט האידיאלי לא היה גורם לך להבין שאתה מתנהג כמו המלט - המשחק המציע את היוזמות שלך ומפרש מחדש את הפעולות שלך עד שתקבל את החוויה העשירה להפליא שהיא הליבה של הטרגדיה.
ה'מטרה' האהובה עלי היא המשחק ההיפותטי מ-1984 שבו השחקן בסוף לא יכול שלא להרגיש שהוא אוהב את האח הגדול. הרבה זמן חשבתי שכל אדם יתנגד לזה, אבל אתה יכול לגרום למישהו לשחק עם מערכת הפעולות שגורמת לו לשחק כאילו שטוף מוח. או, בצורה חיובית יותר, לשחק ולמצוא את עצמך שיש לך את האנרגיה, היושרה והמסירות חסרת הגבולות של האנק ריירדן תהיה ממש התגלמות. יש עוד הרבה דברים מדהימים שצריך לעשות כשזה מגיע למשחקים.
RPS: אני לא יכול לדמיין שמישהו יתחיל לעצב משחק מאוד רגשי כזה בלי ניסיון כלשהו של הרגש המדובר - האם אי פעם קמתם?
JS: רק על ידי מפרסמים! אף פעם לא קמתי בדייט. הרגש במשחק והגינונים של ג'וליאן כמובן שואלים את איך שאני חושב שהדברים נראים עבור אדם כמוהו. אני מאמין שחלק מהדברים שהוא מבטא הם די אוניברסליים בכך שהם מחשבות שאתה חושב אך לעולם לא מבטא בחברה המנומסת. הייתי חושש לומר שזה אוטוביוגרפי. הוא אכן בא מהרעיון הרומנטי-ריאליזם הזה ונכתב כדי להגדיל סוג של אדם שמצאתי מעניין להראות.
אבל לצערי אני חייבת להמשיך ולומר שזכיתי על ידי בחורה מקסימה אחרת כשהגעתי לסוף ההפקה וזה היה לא נעים. אני זוכר שתפסתי את עצמי חושב על כמה מהמחשבות מהמשחק ואחרי שעשיתי את הקול בעצמי היה לי ערב די סוריאליסטי שישבתי ליד השולחן שלי, מחכה שהבחורה הזו תופיע, אומר בטעות שורות מהמשחק שלי. אני אשלח לה עותק של המשחק, כמובן. למדתי באותו לילה שהשעונים לא מתקתקים בקול רם במציאות, אבל לא עשיתי את הטעות של ג'וליאן כשפתחתי את היין וחשבתי שרק כוס לא תזיק להרגיע את עצמי.
RPS: אתה יכול לאכול ארוחת ערב עם דמות משחק וידאו אחת לבחירתך, אבל בסוף הלילה הם פרצו במטר של פיקסלים, שלא ייראו שוב. במי אתה בוחר?
JS: חסד, איזו מלכודת מוות פילוסופית השאלה הזו! אני מתפתה להזמין את האישה הזו שהיא צלמת עצמאית, גרה במגדלור, בעלת שנינות וקסם, מפגינה מוסר חזק, נוהגת ברחפת, בעלת חוש סטייל ונורא טוב עם ילדים. אני עדיין שוקל אם האימה הבלתי נמנעת מלראות אותה מתפוצצת בפיקסלים גורמת לסחר הוגן עם האוכל שלי עם ארכיטיפ של דמות נשית שעבורה אנחנו לא יכולים להודות למישל אנסל מספיק. אבל מעט דמויות אחרות במשחקים שמושכות לבשל עבורן בכלל, אז אני אסתפק: ירקן זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
תאריך ארוחת ערב זמין להזמנה מראש מהאתר הרשמי.