המופע המיוחד של פול בארנט (בכותרת המשנה "או מה שלמדתי השנה עם EA!") צולם באופן אופייני. כמו בלנדרבוס מלא בציפורניים, שברי סרטי כיסוי ישנים של CRASH וטייפים רדיואקטיביים. הכותרת מעט מתעתעת, היא פחות מה שהוא למד לאחרונה, ויותר פורמט למדיטציה כללית על יצירתיות ומשחקי וידאו. "מדיטציה" היא מילה, אני חושד, שבארנט היה מתנשא עליה. מבחינת תיאורטיקנים, הוא אנטי תיאוריה נחרצות. אם אתה צריך לצייר קו דרך דרך כל התצפיות שלו, זה יהיה זה. הפגינו פחד וחשדנות כלפי מי שטוענים שהם מסוגלים לשים גרף מסודר על אמנות.
גם הוא היה מתעסק באמנות. אחת מנקודות הפתיחה שלו היא שהוא לא עוסק באמנות - אלא בעסקים. הוא עושה משחקים מסחריים. זה הפואנטה שלהם. מה שלא אומר שהם לא יכולים להיות אומנותיים בפני עצמם - אבל אם אתה לא מוכר, אין טעם לעזאזל.
ו... בסדר, אני הולך להתרחק מלנסות ליצור מחדש את הטיעון שלו. סורקת את דף ההערות שלי וקוראת בו חבובות נפץ. גשר-ילדים, CAT-Scan, Chair Nazis, Red Paint 42 גוונים...טוב, הבנתם את הנקודה. הנקודה היא, שעל ידי שינוי פתאומי כל כמה דקות, הוא צועד באופן משיק לעבר אמת גדולה יותר. בארנט גדול על אמת וחסר עובדות. הוא מאמין שתפקידו של מנהל קריאייטיב הוא לעקוב אחר דברים שאין להכחישם אך גם שקריים. הוא משתמש בהרבה אשליות אופטיות, מברך על האשליה על הטריק. הוא מראה תמונות של המשרד שלו - עם גזירים רבים דבוקים לקיר כמו אובססיבי מתבגר אמיתי - הכולל ציורים שלו. הוא לא יודע לצייר, אבל אחד מהם עשוי מ-42 גוונים של צבע אדום. זה יצירה מופשטת מספיק סטנדרטית. כמובן, בארנט עיוור צבעים, אז זה פשוט נראה לו שטוח. אמת ועובדות.
ריף אחד תפס אותי במיוחד, במיוחד אחרי שלנוהמשחקים עשו אותי. בארנט חקר איך זה היה בשנות השמונים בבריטניה, שניהם בגאווה ברורה ("Wizzball היה חשוב לי יותר מג'וי דיוויז'ן"). בעוד שההתבוננות שמפתחים בריטיים נאלצו לדחוף את המכונות חזק יותר ממפתחים בארה"ב בגלל שלאחרונים יש חומרה טובה יותר (קומודור 64 עם כונן דיסקים ייחשב כטכנולוגיה זרה לבריטניה) היא די שכיחה, מה שלא היה לי. קלט היה העושר האינטלקטואלי האמיתי של הסצנה. בארנט עושה את החישובים הגסים על משחקים בארה"ב. חישוב 8000 משחקים היו זמינים בשנות השמונים שם. שזה הרבה. לעומת זאת, בבריטניה היו עוד 17,000 משחקים זמינים. הפער נבע בעיקר מהדומיננטיות היחסית של הקונסולות שם ומהדומיננטיות של מחשבים ביתיים זולים (ספקטרום וכו') כאן. יותר אנשים יכולים לעשות משחקים. יותר אנשים יצרו משחקים. נערכו משחקים נוספים.
זה אומר שהיו הרבה יותר משחקים לקרוע. וזה בהחלט מפתח עבור מנהל קריאייטיב. רעיונות ישנים הופכים לרעיונות חדשים כששום פאזל לא שיחק אותם, ויש המון דברים מיושמים למחצה ב-17,000 האלה שמעצבים אמריקאים פשוט לא היו נחשפים אליהם. נראה שבארנט מציג את ההיסטוריה כמעט כארגז כלים, כאשר אנו יכולים לקחת ממנה כל מה שאנו רוצים. לא מדובר במקוריות או בחוסר מקוריות. זה על שימוש בכל מה שמעניין כרגע. הוא גם רואה בשנות ה-90 בית קברות, שבו מספר המשחקים הזמינים ירד עקב העלייה העולמית של הקונסולות, ובשנות ה-00 כרנסנס מטורף, שכן באמצעות מהפכת משחקי האינטרנט יש כעת 50,000+ משחקים זמינים בקליק.
אבל המפתח באותה מידה להשקפתו על מנהל קריאייטיב הוא לא לתת לעבר הזה לשלשל את החשיבה שלך. אתה מוגדר על ידי התרבות שלך. אתה לא יכול לעזור לזה. המשחקים האלה שהיו המאהבים הראשונים שלך תמיד יהדהדו איתך, אבל אתה צריך להיות מסוגל לראות מעבר לנוסטלגיה שלך. או, בביטוי,עִלִיתהיה חרא.(וצועק את זה בדלת שדרכושיחת בראבן/ג'ונסזה קורה זכה לאחד הצחוקים הגדולים יותר). התשוקות של אנשים אחרים ראויות לא פחות משלך. אם אתה עובד עם צוות, אתה לא יכול לזלזל בהם. או במשפט: "זו לא אשמתם שהראשונה שלהםFinal Fantasyהיה IX".
הדברים האחרונים נראים לי גם קצת ברורים, אבל גם נכונים ושווים לציין מחדש מכיוון שאני חושד שיש לנו נטייה להתעלם מהם. להסתובב לצד הצרכן של המשחק, להסתכל מלמעלה על מה שהילדים משחקים זה סוג של זקן-איזם שתמיד מצמרר אותי קצת. מצאתי את עצמי בחזרה ב-TTLG לאחרונה. אמנם יש שם הרבה אנשים מקסימים, אבל מצאתי את עצמי עצוב. לפני עשור, כאשר Looking Glass היו בפסגה היצירתית שלהם, זה היה ביתם של הפוטוריסטים של המשחקים. עכשיו, זה בעיקר בית של ריאקציונרים. למנוע מעצמך להפוך מהראשון לאחרון שווה לרדוף אחריהם באופן פעיל.