יכול אחד שליהמשחקים האהובים של 2010גם בסופו של דבר להיות אחד המשחקים האהובים עלי ב-2011? זו שאלה שדאגת לה הרבה, אני יודע. אז הרשה לי לענות על זה: אולי. עכשיו הרשה לי לענות על זה בצורה מועילה יותר.מבוכים לשולחן העבודההיה כותר אינדי חינמי שדי הפך את ה-roguelike לפאזל הגיוני. צינוק אחד, דמות אחת, מערך של מפלצות בעלות קשיחות משתנה מפוזרים סביבו. האתגר שלך היה לגלות כיצד תוכל להרוג את דרכך למפלצת הבוס, באמצעות לחשים, איברים, שדרוגי סטטיסטיקה ולתכנן את הדרכים היעילות ביותר לעלות רמה מבלי לאבד יותר מדי בריאות או לגווע בתהליך. בכנות, זו כנראה דוגמה חסרת מאמץ להתאמה מסודרת של ז'אנר אחד בתוך אחר. והכי חשוב, זה לוקח רק 10 דקות לשחק סשן, וככזה ה-DD המקורי - עכשיו זה 'אלפא' - כנראה יעמוד גאה כחטיף גיימינג מושלם ללא קשר למידת העשייה החדשה שלו, המופעלת על ידי Unity.
זה האחרון הוא משחק בתשלום ועכשיו בגרסת בטא, אבל נגיש רק למי שכןהוזמן מראש. הסתכלתי על זה (ב'מבט' אני מתכוון ל'משחק עד 3 לפנות בוקר') וכמה מחשבות עוקבות אחריו. אבל -גָדוֹלאבל - אלו מחשבות על גרסת בטא לא גמורה, שיש לה המון תכונות, ליטוש ושינויים שעוד לפנינו. אם אתה כל כך רומז שפירשת את זה כ'ביקורת', אני הולך להכות אותךכָּךקָשֶׁה.
אם קיווית שהמעבר למשחק בתשלום פירושו גרפיקה תלת מימדית של whoopdedoop, נגמר לך המזל, שמש. DD נשאר דו-מימדי בנחישות ואפילו ללא אנימציה, וככה אני אוהב את זה - תוך שימת דגש שמדובר בעניין טקטי ביותר שכל מהלך שלו דורש סבלנות ומחשבה מוקדמת. זה בשביל משהו כמו דיאבלו מה ששח הוא לפיקסונירי. המידה היחידה שבה הסיכוי נכנס לזה היא באילו פריטים המשחק מפקיד לכל צינוק כשאתה נכנס אליו לראשונה, וגם אז תצטרך לעתים קרובות לשקול את היתרונות של האיסוף, לטווח ארוך וקצר. זה נכון במיוחד לגבי לחשים, שרק כמה מהם אתה יכול להחזיק בכל פעם. האם הפיכת אויב לאבן מיידית עדיף על הצקה קלה עם כדור אש? לא, כי לא תקבל נקודות ניסיון עבור הראשונים. אבל: כן, כי זה כן נותן לך חיזוק חוויה של 50% בהרג הבא שלך, ואם ההרוג הבא שלך הוא של מפלצת ברמה גבוהה ממך, זה אומר מגה-נקודות. או אולי אתה יכול פשוט להרוס את שני הלחשים, שאם אתה לוחם אנושי ייתן לך דחיפה קבועה לכוח ההתקפה שלך. בחירות, בחירות, בחירות מייסרות. בחירות חשובות, כל אחת מהן.
המקום בו אני הכי נהנה מ-DD הוא הרגעים שבהם אתה נראה תקוע בסיטואציה בלתי אפשרית, והייאוש שהכל חייב ללכת כתוצאה מכך. הממשק אומר לך שההתקפה הבאה שלך פירושה את המוות שלך, נגמרו לך שיקוי הבריאות, חקרת כל ריבוע במפה (בכל פעם שאתה עובר לריבוע שלא נחקר, אתה משחזר קצת בריאות ומאנה, שזה טקטיקה מכרעת הן מבחינת הישרדות והן לא לבזבז את התנועה שלך כשאתה במצב בריאותי מלא). זה נגמר, נכון? אלא אם כן... לזרוק את כל החפצים היקרים ביותר שלך, הדברים שאתה בקושי יכול לשאת להיפרד מהם, עשוי רק להביא לך את הדחיפה שאתה צריך. יש המון דרכים ואמצעים כמו זה, שכבות של טקטיקות והימורים אחרונים שבאופן מציאותי, לא משתלמים רוב הזמן. אבל כשהם עושים זאת, אוי כשהם עושים זאת... כמה תרגיש כמו אלוהים.
שום דבר מכל זה אינו דומה לחדשות עבורך אם שיחקת בגרסה החינמית של DD. אני חוזר על זה עכשיו כי אני מתרשם מכמה יותר דרמטיים רגעים כאלה של קצה אסון וג'אגלינג היפר-זהיר כשההקשר הוא משהו יותר מ'ניצחון'. התוספת העיקרית ל-nu-DD, מלבד אמנות חדשה ומוזרה להפליא שמתארת דמויות כפריקים בולבואידים, זועמים, היא מטא-משחק.
חשוב לציין שאינך אופי מתמיד - טבעו של DD הוא שגיבורים הם חד פעמיים. או שהם נהרגים, או שהם מכים את הצינוק וזהו. אלוהים יודע מה קורה לניצולים - כנראה מתוך הגולגולת שלהם על איזו בירה מזוויעה או בטראומה מכדי להתמודד אי פעם עם ריצת צינוק נוספת. אז בכל פעם שאתה יוצא להרפתקה אתה מתחיל מחדש עם דמות ברמה 1 ועוד צינוק שנוצר באקראי מלא ברעים ובונוסים. יש סיפור רקע שלא שמתי לב אליו לגמרי, אבל בעצם אתה סוג של מנהיג בלתי נראה שמנסה לבנות יישוב תוך כדי הגנה מפני כוחות של איזושהי חושך, שאורבים במבוכים סמוכים. קח גיבור לצינוק וחוזר שוב, והוא יביא איתו מזומנים. הכסף הזה מושקע לאחר מכן על שדרוג העיר שלך, מה שאומר בעיקר פתיחת כיתות חדשות, אך גם הוספת אפשרויות שונות כדי להתחיל ריצת צינוק עם ציוד לחיזוק סטטיסטיקה שכבר ביד. אני די בטוח שזה יהפוך חיוני למבוכים מאוחרים יותר, קשים יותר.
כיתות הדמות הן המשיכה העיקרית. ב-DD הישן, הם פשוט נפתחו כאשר ניצחת בצינוק עם מחלקה מסוימת או ניצחת אתגרים מסוימים של סיכויים מוערמים-נגד-ך. כעת, אתה בוחר ובוחר את מה שאתה רוצה, באיזה סדר, מה שמאפשר לך להתמקצע ולחדד את הטקטיקה שלך. עם זאת, גם אם אינך מעוניין, למשל, לפתוח את המעמד של Beserker, אולי תרצה את הבונוסים הנלווים, כגון היכולת לשמור שלל שנמצא בצינוק במקום למכור אותו אוטומטית במזומן. המטא-משחק עובד כל כך טוב כי הוא לא מפריע לבשר של המשחק - ה-dungeonering מבוסס פאזל. במקום זאת, זה מוסיף לו הקשר, סיבה לנצח את הצינוקים הארורים האלה הרבה מעל ומעבר לתחושת הניצחון החולפת שהאלפא מציעה.
אפשר לטעון שזה סתם נפיחות סביב פאזל מהיר/RPG, אבל בשבילי זה מוסיף מטרה. ב-DD הישנה, נטיתי לשחק שניים או שלושה משחקים בבת אחת, או כמה שנדרש עד שניצחתי בצינוק ואז נשבתי אחורה והרגשתי מפונפנת. ב-DD החדש, אני משחק ומשחק ומשחק, כי אני חושב על הישגים ארוכי טווח כמו פתיחת המעמדות הגבוהים ביותר או הנשק ההתחלתי הפירותי ביותר. זה עוד לפני שרוב תכונות העיירה נמצאות שם, שכן גרסת הבטא אמורה להתפתח מאוד עם הזמן. גם אם אתה לא אוהב את המטא-גיים, יש שם סדרה של מבוכים אתגר (רק כמה פשוטים, מבוססי שכר לימוד כרגע, אבל זה נובע להתרחב) שנשענים קרוב יותר לירידה, יש סדק, ירידה טבעו של האלפא חסר העומס.
בקיצור: אני מכור, ומכור רק לשלד של מה שהמשחק יהפוך בתקווה. אמנם אני יכול להזדהות עם כל מי שחושב ש-$10 נראה קצת הרבה עבור משחק כמעט נטול אנימציה שפועל בדפדפן שלך (דרך התוסף של Unity), אבל מה שכבר יש ומה שעוד עתיד לבוא הופך את זה למחיר שאני לגמרי אשלם . שלא לדבר על היותו מבוסס ענן פירושו שהתקדמות המטא-משחק שלך תתפוס ממש מכל מחשב שאתה טוען עליו את האתר. כמו כן, לקוח עצמאי מובטח מאוחר יותר.
עכשיו, אם תסלחו לי, אני הולך לראות את נאס"א שולחת רובוט לצדק. שיהיה לך סוף שבוע מקסים.