שני ראיונות XCOM: Enemy Unknown ב-(בארבעה פוסטים ענקיים), אני חושש שעדיין לא חסר לי שאלות. ואנשים עדיין אומרים 'למה לא שאלת על דבר x?' ובכן, בוא נעשה את זה שוב. פעם נוספת, ג'ייק סולומון של Firaxis מציג את השאילתות האינסופיות שלי לגבי האתחול/הגרסה המחודשת/החזרה שלו ל-X-COM היקר והיקר - ובחלק הראשון מבין שניים, אנחנו מדברים עלמראה חדש, Floater שזה עתה לא טיפש, אורך המשחק, בערך כמה מקרי מוות אתה יכול לצפות לסבול, המצאת שמות אבות טיפוסיים לחיילים, גדלים של חוליה ומודינג. אה, ובבקשה לחץ על שלושת צילומי המסך הראשונים עבור גרסאות גדולות יותר.
ג'ייק סולומון: זה כמו הראיון השלישי שלנו
RPS: אני יודע, זה נהיה טיפשי.
ג'ייק סולומון: דאגתי שהם הולכים להביא מישהו אחר כמו שוטר טוב/שוטר רע. אני לא בטוח מי אתה תהיה. ואז מישהו נכנס ומתחיל לשאול על שמועות או משהו. ״איפה אלק? אני רוצה לדבר עם אלק!'
RPS: אנחנו הולכים לשלוח בחור שרק ישאל על תאריכי יציאת DLC וינסה לגרום לך להגיד משהו גס על בובי קוטיק.
ג'ייק סולומון: אה-הו!
RPS: אני אתחיל עם הצוף, כי אלו החדשות החדשות אני מניח. אז הפכת אותו לא דחיפה מוחלטת הפעם?
ג'ייק סולומון: כן, אם אתה זוכר את הצוף מהמקור, הוא היה בערך בשוויון עם הסקטואידים והוא באמת יכול לעוף אבל היה לו את כדור הפלדה הגדול הזה בבטן והייתה לו שכמיית הארגמן, והוא היה מרחף מסביב ולצלם עליך. רצינו לקחת אותו ולדחוף אותו הלאה, מבלי לשכוח מי הוא. רצינו מישהו שיוכל לעוף אבל הוא בא קצת מאוחר יותר בהתקדמות והוא אגרסיבי, וחשבנו 'זה בחור טוב שפועל בקבוצות'.
סוג של הטיפ שעשינו עם כל החייזרים מהמקור, אנחנו מסתכלים על המקור ואז אנחנו רוצים לדחוף עוד קצת ולהמציא משהו שמאפיין את החייזרים המקוריים. אז חשבנו, ובכן, הוא צריך להיות מסוגל לטוס לכל מקום בשדה הקרב, אז הוא יכול, אם אתה משאיר מאחור נרושים, או סתם כדי לעקוף אותך אתה תיתקל בקבוצה מהם, ואז אחד מהם ימריאו, ואז ינחתו לגמרי מאחוריך, ולכן מבחינה טקטית הם מאוד מהנים.
RPS: יש לי את התמונה הזו כשאתה מדבר על לנוע בלהקות כמו מעין עדר של קופים מכונפים, בסגנון הקוסם מארץ עוץ.
ג'ייק סולומון: זה נכון, הם באמת נותנים את האווירה הזו, לא חשבתי על זה. זה לא היה בכוונה. אני מאמין ש-MGM היא דיונית מאוד, אז...
RPS: בסדר, בהחלט לא קופים מכונפים. הם עומדים להיות איום די הארדקור לאורך כל הדרך, הם לא הולכים להפוך למספוא המטופש שהכפיות הישנות היו בשום שלב?
ג'ייק סולומון: זה בעצם הסוד הגדול של המשחק. כשתגיעו לסוף, אז פתאום החייזרים הזקנים ייצאו עם שכמייה, רק שהפעם הוא בגובה ארבע קומות, ושכמייה ענקית. לא, הם הארדקור. הם בשלב מוקדם יותר בהתקדמות, אבל הם עדיין חוטפים אגרוף לא קטן.
RPS: נראה שזה די תואם את המוטון והבסרקר מבחינה נושאית? האם אנחנו אמורים להבין שהחבר'ה האלה קשורים בצורה כלשהי?
ג'ייק סולומון: אתה מתכוון לצוף והם?
RPS: הצף והמוטון והבסרקר, הם נראים כאילו נחתכו מאותו בד.
ג'ייק סולומון: כן, קצת, כן. זו תצפית אינטואיטיבית. הצוף נראה כמו גרסה הרבה יותר מעונה של המוטון, אז זאת תצפית מעניינת אני אגיד.
RPS: שמתי לב בקטע של GameTrailers שככל הנראה הצוף 'חי חיים של כאב וזעם'. האם זה קשור לכך שאין לו רגליים?
ג'ייק סולומון: חשבתי שזה די פיוטי. 'הוא חי חיים של כאב וזעם'. בעצם כשראיתי שאני כמו 'ילד, אני נראה כמו אידיוט'. הרגשתי קצת יומרני אחרי שבעצם צפיתי בעצמי אומר את זה. זה היה סוג של הרעיון, שהוא מעונה. הוא היצור הזה שלא היה מספיק טוב רק בצורת הבשר, ולכן הוא שופר או הוגדל עם המכשירים המכניים הנוספים האלה, וזה למעשה יוצא גם מהמשחק המקורי, כי הנתיחה שלאחר המוות במשחק המקורי, הם בעצם החליפו את האיברים שלו במערכת האנטי-גרבית הזו, והוא תמיד נראה לי כדמות עצובה. עכשיו, במקור הוא אכן נראה די עצוב כי הוא ריחף והיה די איטי, אבל רצינו לשקף את זה במובן שהוא שילוב נוראי של בשר ומתכת, כך שהרעיון היה שהוא יצור דמוי זעם בנוי, אז זה מה שהופך אותו לסוג של אגרסיבי.
RPS: אז מה הוא עושה כדי להירגע?
ג'ייק סולומון: הוא שותה כוס תה וצופה ב-PBS. איפה הם שומרים את כל החבר'ה האלה? זו תמיד השאלה, נכון? אתה לא רוצה לחפור יותר מדי, נכון? איפה היו הכלובים של כל המנג'רים החייזרים המוזרים האלה. זה קצת מביך לא, כשאתה בשדה הקרב זה מגניב אבל בשלב מסוים הם צריכים לכבות ולהיות כמו 'בסדר פרד, סיימנו'.
RPS: יש להם כמו Projects for Mutons איפשהו שבו כולם פשוט מסתובבים וצופים בטלוויזיה.
ג'ייק סולומון: אני רואה אותם בדיוק נכנסים מהעב"ם. הם פשוט עוברים, חותמים את הכרטיס שלהם ו'בסדר, בוא נלך. בוא נקרע כמה ראשים'.
RPS: 'שוב משימת טרור, דייב. אנחנו יוצאים לדרך'.
ג'ייק סולומון: 'אוי אלוהים, לא עוד משימת טרור'.
RPS: אז איפה אתם נמצאים עם המשחק כרגע, כי הוא יוצא בסתיו מכיוון שאני מאמין שאתם האמריקאים מתייחסים לעונה הגאה שלנו של הסתיו, אז אתם בטח מתקרבים לשלב ה-QA והקונסולות עד עכשיו?
ג'ייק סולומון: כן, אנחנו. מדבר בשם עצמי באופן אישי, למעשה, וזה היה רק מקרי, אבל למעשה רק ניצחתי את המשחק אתמול בלילה, מאוחר, מאוחר, מאוחר בלילה. ברור שניצחתי את המשחק בעבר, שיחקתי את המשחק הזה, זה עשוי לבוא כהלם, אבל עדיין לא ניצחתי אותו במצב די סופי. אז אנחנו בנקודה שבה העבודה שלי היא איזון וליטוש. סוג הדברים המסובכים הוא שאני גם מתכנת, וזה סוג של סיוט עבור המפיק שלי, כי כשאתה מגיע לסוף הפרויקטים יש לך יותר כוח מתמיד. ברגע שאתה רואה הכל עובד אתה יכול לבצע את השינויים הגורפים הדרסטיים האלה, ואם אתה רק מעצב המפיק שלך אומר 'אוי, אין לנו על מי לעבוד על זה כרגע', אבל מכיוון שאני עושה את שניהם אני יכול להיות כמו 'אה, זה בסדר, אני אקח את זה. אֵין בְּעָיָוֹת.' אז כרגע מה שאני עושה זה בעצם לשחק את המשחק, לאזן בין רמות הקושי השונות, לאזן בין החייזרים, לקיים הרבה פגישות איטרציה קבועות עם החבר'ה שלי כדי לדבר על 'טוב, אני חושב שהוא צריך לעבוד יותר ככה, או 'אני לא רואה אותו משתמש ביכולת הזו הרבה'.
אז כן, זה די מטורף. זו באמת הייתה הפעם הראשונה שזה היה כל כך סופי לשחק דרך החוויה והרבה מהנרטיב נמצא שם ויש את כל הרגעים האלה, וזה משחק ארוך וארוך. חלק מהאתגר באיזון הוא שזה משחק די ארוך, אני אגיד את זה. הצעד הבא שלי מבחינת האיזון הוא כנראה להביא אותו קצת כי זה משחק רציני.
RPS: וככל הנראה על האורך הזה אנשים רבים הולכים להסתעף לא מעט כדי להתאמץ למחקר, או למצוא משימות צד או דברים כדי להרחיב את זה ולעשות את זה בדרך שלהם וליצור את סוג המבנה שהם רוצים?
ג'ייק סולומון: זה משהו שאני מאוד מעוניין לספק לאנשים, וזה משהו שהתפתלתי סביבו כי אני מסוג הבחורים שאני לא רוצה להיכנס למשהו אלא אם כן החבר'ה שלי טובים ככל שהם יכולים להיות. , אז נעתי קצת יותר לאט כשהיו דברים שידעתי. המשחק היה כמו 'בסדר! זה הדבר הגדול הבא' ואני הייתי כמו 'טוב...בואו נחכה עד ש...' כוכבת הרוק שלי הייתה קייטי קולמן, שהייתה צלף, ולכן תמיד הייתי מחכה עד שאוכל להשיג לה את הציוד הטוב ביותר ללכת אבל מאז שניצחתי את המשחק, הוא היה מאוד מאוד ארוך, וזה היה טוב, אבל למקרה שמישהו היה מודאג, שיחקתי בקושי רגיל, ותכננתי את המשחק הזה, ועדיין איבדתי עשרים ושניים חיילים במהלך הפלישה. אז זה סוג של דבר שבו אני יודע שחלק מהאנשים מודאגים מהגדלים הקטנים של הנבחרת, האם זה יקרה כל כך הרבה? לפחות בשבילי זה היה די מחריד.
RPS: מה מייצגים אותם עשרים ושניים ממספר החיילים שהצבת לאורך כל הדרך, החיים והמתים?
ג'ייק סולומון: אני חושב שכנראה עליתי בעשרה או שתים עשרה רמות שאם הייתי צריך, מישהו נפצע, מישהו לא זמין מסיבה אחרת, אני משתתף מהקבוצה הזו של בערך עשר או שתים עשרה, אז בנוסף לזה, אתה כל הזמן לאבד אנשים במהלך המשחק ותמיד יש לך את הקבוצה הזו של עשרה, שתים עשרה כי אנשים נפצעים כל הזמן, ומשימות מגיעות באופן בלתי צפוי ואתה מאכיל אנשים פנימה. אתה מביא טירונים, וזו חוויה מעניינת כי כרגע אנחנו מנסים לצבוט את הצוואה, שהיא מעין נתון האומץ של החיילים שלנו.
החיסרון הוא שאתה יכול לתת לטירון את הציוד הכי גדול בעולם, אבל הם אלה שכשהחייזרים יוצאים ואנשים מתחילים להיפצע, אז הטירונים הם אלה שמאבדים את החרא שלהם ומתחילים להתחרפן ולהיבהל. . הייתי אומר שיש קבוצה של בערך 10-12 מהקבועים שלך, ואז יש לך 2 או 3 מועדפים. לפחות עבורי, היו לי 2 או 3 שהיו הפייבוריטים המוחלטים שלי שעד סוף המשחק צברו 40 או 50 הרג. ואז יש לך קבוצה של 20 לוחמים שנפלו, אני מניח.
RPS: לעתים קרובות מצאתי במקור שאני אגיע עם צוות 'B', חבר'ה שיכולים להתערב למקרה שיקרה אסון נורא. לעתים קרובות הייתי מעדיף אותם בטעות בכל מקרה. האם זה משהו שאנשים עשויים לעשות?
ג'ייק סולומון: בהחלט, כי החיילים שלך יכולים להיות בלתי זמינים מסיבות שונות. הייתה לי את הילדה הזאת, שמה היה זוסנה או משהו כזה. היא הייתה חייל סער רוסי. ואז היה לי את הבחור הזה, היו לי שני חיילי תקיפה, אחד היה מקסימיליאן הופמן, הוא <em>לא</em> היה אירי, הוא היה ילד גרמני טוב. ואז היה לי את בראד ליין, שהיה חייל אמריקאי... יש להם שמות מאוד טיפוסיים. אלה היו שני בחורי התקיפה שלי. אבל זה היה מאוחר, מאוחר במשחק, שניהם היו חיילי ההסתערות שלי, שניהם היו פצועים, וכך הייתי כמו 'בסדר'. הילדה הזו זוסנה, היא חייל התקיפה הרוסי הזה אבל הייתה לה הזדמנות אחת ואז פשוט לא השתמשתי בה שוב. החוויה מהמשחק המקורי כשאתה סוג של 'בסדר, אתה מגיע לליגה הגדולה, מתקשרים אליך זוסאנה. בראד, תוריד את השריון שלך, אתה נותן לה, היא נכנסת.' אז כן, יש לך את הנבחרת הבכירה הזאת, וכשיש לך את כל החבר'ה האלה אתה מרגיש כמו 'בסדר'. ואז יש לך את הקאסט המסתובב הזה של שחקני אופי ואתה כמו 'הו, זה הבחור הזה. הנה, תביא הפעם את רובה הצלפים, תנסה לא לשבור שום דבר״.
RPS: אם כבר מדברים על גדלים של קבוצות באופן כללי, אני יודע שזה אחד הדברים שאנשים התלוננו עליהם באינטרנט, אבל אני לא ממש הבנתי את זה בעצמי. זה ארבע או משהו שאתה מציב לכל משימה?
ג'ייק סולומון: השעה ארבע כשהמשחק מתחיל, ואז יש מתקן שנקרא בית הספר להכשרת קצינים שנותן לך מספר הטבות שונות שקשורות לחיילים שלך, ואז גם ככה אתה מגדיל את גודל החולייה שלך עד שש בשעה הסוף. אתה מתחיל עם ארבע, ואז אתה יכול לעלות לשש. ואני לגמרי, לגמרי, לגמרי מבין אנשים שמנוסים עם המשחק המקורי. יש כמה בחורים שיתרגשו כשהם קיבלו את הנוקם כי הם יכלו להעמיד ארבעים אנשים, הם יכולים להיות פשוט כמו 'זהו זה, כל החטיבה, כולם מצטופפים'.
RPS: כמו אוטובוס שלקחת לשדה הקרב.
ג'ייק סולומון: היו אנשים שאפילו לא היו חלק מ-XCOM, אתה כמו 'מי הביא את המהנדס? איך הבחור הזה הגיע לכאן?' הבחור אומר 'זה הולך למרכז העיר? האם זה לא ה...?' תמיד מצאתי את זה אינסופי, אז שיחקתי, ואולי זה נלקח בחשבון, אבל שיחקתי עם יותר מארבע עד שש במשחק המקורי, כנראה שיחקתי יותר עם שמונה עד עשר, וזה הוגן.
RPS: פשוט סחטתי פנימה כמה שיותר טנקים באופן כללי.
ג'ייק סולומון: נכון, אני יודע, הם תופסים כמו ארבעה מקומות. אבל העניין הוא שעם שישה חיילים אני מבין שהניסיון של האנשים הוא עם המשחק המקורי ולא עם המשחק הזה, אז זה הוגן לחלוטין, אני מבין את הדאגה מזה. אבל אני אגיד שאחרי ששיחקתי בשלב המאוחר הזה, שש היה מספיק. בגלל שיש להם את השיעורים והם משתלבים בתפקידים האלה, ובגלל שהם יכולים לעשות הרבה, הרבה דברים, עד הסוף כשהחבר'ה שלך מגיעים למייג'ור, קולונל, יש להם הרבה דברים שהם יכולים לעשות, אז זה לא יהיה כיף לנהל יותר מהקבוצה הזו של שישה. אז אני ממש שמח איך זה יצא. אתה מקבל קבוצה של שישה ואתה יכול לשחק איתם, יש לך ארבעה כיתות, אז זה כמו בחירה אישית של 'אתה אוהב לרוץ עם תקיפות?' וחלק גדול מ-XCOM הוא לשחק עם היד שקיבלת, זה דבר גדול במשחקי אסטרטגיה באופן כללי. הרבה מהכיף לא נובע מהיכולת לבצע בדיוק את האסטרטגיה הרצויה, אלא מההתרחשות של כישלונות מסוג זה ואתה מגיע עם טקטיקה חדשה.
חלק מזה זה שחבר'ה מתים... הייתה לי משימה שבה ארבעה מתוך ששת החיילים שלי מתו, וזו הייתה משימה גדולה ולכן לא התכוונתי לטעון. זה היה מסוג הדברים שבהם, וזה היה בערך באמצע המשחק, שבו אתה פשוט כמו 'טוב, אני מניח שנתחיל מחדש', ויש שני אנשים ששרדו את זה ואז אחד מהם מת במשימה הבאה. אבל אז אתה מסתכל על קבוצת ה'B' שלך ואתה כמו 'יש לי שני כבדים ותקיפה' אז אתה פשוט משנה את הרכב הסגל ואתה פשוט מתחיל לשחק בדרך אחרת. ככה זה מתרחש.
ר.פ.ס: דיברנו בקצרה אם אולי יש מודינג באחד הראיונות האחרים - האם תהיה פתוח לאנשים שמצמצמים למען הבנייה שלהם, הארדקור באמת שרוצים לקחת שלושים גברים לשטח, או שזה באמת בלתי אפשרי?
ג'ייק סולומון: אני לא יודע שזה בלתי אפשרי, אני מסתבך עם המתכנת הראשי שלי כשאני מתחיל לדבר על הדברים שאני רוצה לעשות. אבל כן, נניח שהמודדינג אכן קרה, הייתי נרגש לראות את זה קורה. זה מסוג הדברים שבהם אני יותר משמח שאנשים יעשו את זה, והשמחה של משהו כמו מודינג, ואני מדבר על זה במובן הכללי. כמעצב, אני חושב שכל המעצבים הטובים לגמרי מבינים שאתה לא הבחור הכי חכם בחדר. אני בהחלט לא חושב שאני יודע מה הכי טוב לכולם, ואני חושב שבגלל העובדה שאנשים מסוימים עשויים לרצות חוויות שונות, זה בסדר. מה שאתה מנסה לעשות זה לומר 'אוקיי, אני הולך לנסות ליצור את החוויה שלדעתי תעבוד, שלדעתי מושכת את רוב השחקנים של XCOM.' אבל זה מרגש לראות את הדברים, וגם בצוות Civ אנחנו רואים את הדברים האלה, אנשים עושים מודים ואתה כמו 'וואו, זה ממש ממש מרשים'.
RPS: נפילה מגן עדן וכדומה.
ג'ייק סולומון: נכון, נפילה מגן עדן היא דוגמה מצוינת שבה אתה יכול לשבת בחיבוק ידיים ולהגיד כמו 'וואו, הם עשו את זה מתוךשֶׁלִימִשְׂחָק? אני גאון!' [צוחק] אבל זה פשוט ממש ממש מרשים. זה די מרגש לחשוב על הדברים שאנשים יכולים לעשות, ואני יודע שהרבה אנשים מדברים על 'טוב, בואו נעשה את זה יותר כמו המקור'; זה בסדר, אבל אני לא יודע שזה הדבר הכי מרגש. אני חושב שמה שהכי מרגש זה שמישהו ימציא משהו שהוא כמו 'בסדר, אתה שותל פרחים במשחק הזה' או משהו כזה. אני חושב שאנשים באמת יכולים לזעזע אותך עם מה שהם מגיעים עם.
בחלק השני, שאשתדל להעלות מחר בהנחה שהזמן לא ינצח אותי שוב, אנחנו מדברים על קסנונאוטים, קטלניות, הבשרקר, ה'גלאםקאם' המפלג, ונביחות חייל ולכידת חייזרים חיים.