דין "רוקט" הול, הכוח מאחוריDayZולאחרונה יש לסטודיו שלו, RocketWerkzהעלה כמה הערות די חזקותעל הסכנות של פיתוח VR, העוינות של קהילת הטכנולוגיה, ואמונתו שרווחיות היא מאוד לא מציאותית עבור משחקים שפותחו עבור שלל המשקפיים החדשים. הסטודיו שלו, הוא אומר, לא צפוי להתפתח ל-VR שוב.
הניסיונות הטנטטיביים של 2016 להפוך את ה-VR סוף סוף לדבר אמיתי בהחלט הלכו רחוק יותר מכל המאמצים הרבים מאוד שהופסקו בעבר, אבל אף אחד עדיין לא ראה את סוג ההצלחה המיינסטרים הדרושה כדי שזה יהפוך למשהו שישמור על האינטרסים ארוכי הטווח של מפרסמים גדולים, ובתורם, מושכים את סוגי הכסף הדרושים כדי לראות המשך פיתוח משחקים. (הכל בצורה נוחה למדינחזה עבורךביוני 2015.) מחירי כניסה ממותקים, מחסור במשחקי כרטיסים גדולים והתפשטות המיקרו-דק של שוק פוטנציאלי קטן על פני פלטפורמות יריבות, כולם עד כה הבטיחו שזה נשאר עניין נישה, עם מהדורות קטנות ואינדי ב- החזית. ואם ניתן להרחיב באופן סביר את החוויות של הול עבור מפתחים אחרים (כפי שהוא מציע שהם יכולים), זה לא ישתנה בזמן הקרוב.
נראה שסלע המחלוקת העיקרי של הול הוא התגובה האחרונה של הקהילה לבלעדיות בפלטפורמה של צוות SUPERHOT (וקָצָר פלִירטעם הרעיון להגביל את מצבי המשחק למעבדים מסוימים מבית Vertigo Games'אריזונה סנשיין), שבו התעללות הופנתה למפתחים בשל האומץ לבחור בבלעדיות בפלטפורמה בתמורה למימון מהפלטפורמה האמורה. כפי שהוא מסבירבפירוט מסוים, ללא סבסוד כזה, אולפנים פשוט לא היו מסוגלים לעשותמשחקי VRבכלל, עם עלויות כל כך גבוהות והתשואה כל כך קטנה באופן בלתי נמנע.
"אין בזה כסף. אני לא מתכוון ל"כסף לקנות פרארי". אני מתכוון ל"כסף להרוויח שכר". אנשים מדברים על מפתחים שלקחו כסף מ-Oculus/Facebook/Intel כאילו אזלו והלכו לקנות אי איפשהו. המציאות היא שהמפתחים האלה עשו את העסקאות האלה כי זו הדרך היחידה שהמשחקים שלהם יכולים לצאת".
המשחק של Rocketwerkz עצמו,מחוץ לתחמושת, נוצר ללא סבסוד פלטפורמה, אלא אך ורק עבור HTC Vive. ההחלטה לעשות זאת עבור אוזניות VR אחת בלבד, הוא אומר, הייתה פרגמטית בלבד. "הן שונות מאוד וזה יקר יותר וקשה לתמוך באוזניות השונות". (Valve אינו מציע סובסידיות לפיתוח Vive, אלא מציע צורות שונות של תמיכה, מעטות מהן הן טענות מעשיות.) והוא ממשיך ומציין שגם אם לוקחים כסף, זה לא כסף משנה חיים, וכן הם דחו את הרעיון לאחר שיקול דעת כי הסכומים לא היו משמעותיים מספיק, ולא היו מביאים את המשחק שלהם לרווחיות.
"מנקודת המבט שלנו, Out of Ammo חרג את תחזיות המכירות שלנו והשיג את היעדים הפנימיים שלנו. עם זאת, זה היה מאוד לא רווחי. זה מאוד לא סביר שזה יהיה רווחי אי פעם. אנחנו מרגישים בנוח עם זה, וניגשנו לזה ככזה. ציפינו להפסיד כסף והיה לנו מימון פנימי להתמודד עם זה קחו בחשבון ש-Out of Ammo נמכר בצורה יוצאת דופן בהשוואה להרבה משחקי VR אחרים.
זה בהחלט משמעותי שמפתח עם טווח הגעה ופופולריות של הול לא יכול להרוויח אפילו עם משחק VR מוצלח יחסית, והוא מציע שאמנם מפתחים לא מכירים בכך בפומבי, אבל הם דנים בזה באופן פרטי. (ברור טענה שאנחנו לא יכולים לאמת.) והוא מסיק שהוא לא רואה את Rocketwerkz מנסה שוב את המדיום.
"בכנות, אני לא חושב שאני רוצה ליצור עוד משחקי VR. הצוות שלנו שעובד על משחקי VR כולם רוצים להסתובב אחרי שעבודתם מסתיימת. באופן פרטי, מפתחים דיברו על זה אבל נראה שאף אחד לא מרגיש בנוח לדבר על זה בפומבי - שלדעתי בסופו של דבר יהיה רע".
יהיה מעניין לראות אם החריגות בתחום ה-VR, של סוניפלייסטיישן VR, יכול להיות הפלטפורמה לעשות את ההבדל. מחיר כניסה ריאלי יותר (אם כי עדיין יותר מהעלות של PS4 חדש בפני עצמו), בתוספת בסיס משתמשים פוטנציאלי עצום שכבר קיים, והכל עם טכנולוגיה מובטחת שתעבוד איתו, ומודל סבסוד הרבה יותר מבוסס למפתחים, יכול לעזור במאבק על רשימות המכשולים הרבות של אולם. האם יש באמת קהל רחב שרוצה לשחק משחקים בדרך זו, נותרה המכשול הגדול ביותר, כמובן.