מאז שהבטנו לראשונהמדינת מתבְּחֲזָרָהבשנת 2010, הוא עבר קיקסטארטר מוצלח וכעת הוא בדרך להשלמתו. דיברנו עם מוביל הפרויקט בריאן מיצודה על החשיבות של כתיבה, הערך של קיקסטארטר ופינבול.
RPS: היי, בריאן! עבר זמן מאז שדיברנו. איך הולך עם Dead State?
Mitsoda: ובכן, כמו תמיד, הרבה אנשים עובדים על הרבה דברים שונים! בכל הנוגע לפרויקט, אנחנו מפרקים אותו לשלוש קטגוריות: האחת היא הדיאלוג והכתיבה, שזה משהו שעבדתי עליו הרבה בחודשים האחרונים. זה מסתדר ממש טוב עכשיו. ואז יש את החלק הקרבי, וזה מה שאנחנו מציגים עכשיו. ברור שזה לא נעשה ב-100%, אבל היסודות קיימים וזה פחות או יותר כל מה שהבטחנו. יש את החקירה שלנשורת, יש לו את הלחימה מבוססת התורות של XCOM, והוא מרגיש די נחמד כרגע. יש דרך ארוכה לעבור, כמובן, עם דברים כמו להתאים את ה-AI למפרט, להכניס כל דבר לכל תחום במשחק, אבל יש התקדמות שם: יש לנו חלקים מהסטים שלנו בנויים, הכל מאוד מודולרי , כדי שנוכל פשוט להוריד סטים של מדרכות או חנויות. אנחנו הולכים לעשות צרור של שינויים כדי להילחם על סמך המשוב שקיבלנו מהצוות. אז זה מתקדם יפה.
ואז לבסוף, הדבר השלישי, זה מקרה של עבודה על המקלט, שהוא האלמנט שמושך את הכל ביחד. יש לך את ההנהלה שם, יש לך הרבה מהסקריפטים שם, מיום ליום מפעילים שיחות, כל הדברים של בעלות הברית, שיגור דברים למפת האזור. נעמוד מול זה בתור האתגר הבא: חיבור בין סעיפי הלחימה והדיאלוג.
RPS: אתה כמעט יכול לדמיין את Dead State כמשחק הישרדות טהור, מחוץ להקשר RPG מונחה דיאלוג, אז מה החשיבות של כתיבה למשחק? איזה סוג של אתגר זה מציב להפוך את הכתיבה לחשובה באמת?
Mitsoda: ובכן, זה מאתגר. זה המשחק הכי מאתגר שעבדתי עליו מבחינת כתיבה. אתה לא יכול לדעת מי הולך למות, או מה יהיה להם. אתה לא יכול לדעת אילו בני ברית יהיו להם, וכן הלאה. אתה חייב לנהל דיאלוג שתומך בזה. אנחנו צריכים שם דמות שתציג דברים ותעזור לך, ותנהל דיאלוג שתומך בזה, לא משנה מה המצב. יש את התמונה הרחבה יותר של הסיפור, שהיא "בסדר, הנה הדברים ההישרדותיים היומיומיים שלך" ואתה מקשר את זה עם מערכת המורל שלך, ואז אתה צריך לשפוט איך מצבי הרוח של הדמויות מגיבות לזה - האוכל ופריטי היוקרה שיש להן היה, למשל.
יכולנו להגדיר את המשחק לקיים דיאלוג מוגבל מאוד ועדיין היה מאתגר ומשכנע, אבל אחד הדברים שרציתי לעשות היה לתת לאנשים אופי אמיתי, לתת להם אישיות אנושית אמינה, כדי שיהיו להם פגמים. , יש את הרגעים שלהם שבהם אתה כמו "אוקיי, הבחור הזה הוא לא אדם כל כך רע", או אולי "לא, הם באמת אידיוט!"
זה אחד מהדברים שבהם יש מעשה איזון גדול, שבו יש לך את פלגי האויב הגדולים האלה שאתה הולך להתמודד מולם מצד אחד, ואז יש לך דברים הרבה יותר קטנים שייקחו את הזמן שלך, כמו הדמות הזאת וזה אופי שמתקוטטים, ואתה רוצה לפזר את זה בלי להציק לאף צד. זה עניין של להיות מנהיג, בלהיות אדם שנזרק יחד עם אנשים שאתה לא מכיר אבל אתה צריך להיות תלוי בהם. זה המפתח לדיאלוג שכתבתי, אז יש הרבה תגובתיות, הרבה אינטראקציה אישית עם הדמויות, וזה החומר שהוא קריטי. הרבה יותר מהקמת סיעות אויב גדולות או דרמה אפית, מדובר במאבק להסתדר עם הצוות שלך. לכן זה חשוב למשחק.
RPS: שמתי לב בדואר ממך לפני זמן מה הסימן שלך התייחס ל-Bloodlines, שעליו עבדת ככותב. האם יש שם דברים שראיתם עובדים ומופיעים עכשיו ב-Dead State?
Mitsoda: בכל הקשור ל-Bloodlines, ובכן... איזון שיחות דרמטיות עם רגעים של ריחוף. ב-Bloodlines מה שאנחנו רוצים להתרחק ממנו היה שעניין הערפד היה כולו גותי ומסוכסך, והיה לנו חלק מזה, אבל היית צריך גם רגעים של חיים וקומדיה. אִםמדינת מתהיו שיחות מדכאות מתמדות על האפוקליפסה, או מריבות מתמדות, זו תהיה מטלה! אתה תהיה כמו "אני שונא את האנשים האלה!" העובדה שיש לך הרבה דמויות שונות שממלאות הרבה תפקידים שונים מתמודדת עם זה. לאדם אחד יהיה סוד, יש בו משהו מסקרן ואתה לא יודע מה זה, אחר יהיה אמין אבל בדרך כלשהי קשור לדמות אחרת, שם יש לו נאמנות גם לדמות הזו. אתה מביא הרבה דברים.
יש דמויות שכן מספקות תחושת הקלה, לאנשים יש חוש הומור מול אימת חיים או מוות, וזה מספק איזון. חשוב לגרום לשחקן לאהוב את הדמויות שלנו. זה אחד מהדברים האלה שלדעתי הם באמת חשובים. אחד הדברים במשחקים או בתוכניות שהם אפוקליפטיים או פוסט אפוקליפטיים, הוא שכולם יתמודדו כל הזמן עם הבעיות הנוראיות האלה, ואני מניח שאני יכול לקרוא ל-Winging Dead בשלב זה, אבל בכל פעם שאני צופה בזה אני מרגיש כמו " הו, בנאדם, האנשים האלה נוראים. אני לא יכול להתייחס אליהם בכלל".
RPS: כן, אני חושב שזה אחד השיעורים הגדולים של כתיבה, לא? חוש הומור לגבי משהו לא אומר שאתה לא לוקח משהו ברצינות. ולהיפך: אפשר להיות מאוד רציניים לגבי הומור. אני חושב שהכותבים הכי טובים מבינים את זה. בלי הבדיון הזה לא מרגיש אנושי.
מיטסודה: כן, זה כאילו לעתים קרובות אויבים הם הדמויות המעניינות. חלקית זה בגלל שהם עושים דברים נוראיים והם חופשיים לעשות זאת, אבל בגלל שבדרך כלל יש להם טווח רחב מהתמודדות עם דברים ברמה האישית ועד להתמודדות עם דברים ברמה של אני משתלט על העולם. אני חושב שעוד מלכודת היא שאפשר לקחת בדיחה טובה רחוק מדי, ולהקריב דמות בשביל בדיחה טובה, וזה לא נשאר נאמן לדמות. אתה צריך להיות זהיר.
RPS: אז בוא נדבר קצת יותר על לחימה, וזה מה שאתה מציג עכשיו. מה הולך שם?
Mitsoda: אנחנו מציגים את אחד האזורים הראשונים במשחק. אני מהסס לקרוא לזה מדריך, אבל זה בערך מה שזה. זה אחד המקומות שאליהם אתה הולך ביום הראשון שלך במשחק. זו העיירה לנו, שקרובה מאוד לספלנדיד. יש לנו את החלק הזה של העיר ואנחנו מציגים את דמות השחקן שעוברת בעיר, ומדגים איך הלחימה עובדת. המשחק מאפשר לך לחקור בזמן אמת, ואז אם אתה נכנס לקרב הוא הופך להיות מבוסס תורות. יש לנו קו ראייה, אז אתה לא רואה את האויבים שלך אלא אם כן לך או לאויבים יש קו ראייה ישיר. אנחנו חושבים שזה מגביר את היבט האימה של המשחק - כי אתה שם בחוץ וחוקר ופתאום משהו קופץ לך.
אנחנו מציגים קרבות תגרה וטווחים, וגם רעש: הנשק והפעולות שלך עושים רעש, כך שאם אתה משמיע טונה של רעש עם אקדח תמשוך זומבים או בוזזים לעמדה שלך. אם אתה עושה מספיק רעש אתה בעצם משריץ זומבים למפה. כמובן שיש שם את המלאי, ה-GUI הקרבי, הקרב וה-Zombie AI. זה לא 100%, כמובן, אבל הבוזזים והזומבים ימצאו אותך, אף אחד לא נתקע על קירות או משהו כזה!
אחר כך יש גם דלתות של איסוף מנעולים וכדומה. תוכלו לראות את אנימציות הקרב השונות שלנו, וכמובן את המפה עצמה. חלק מהדברים האלה הם טמפ', כמובן, אבל תיארתי קצת מה ישתנה בעתיד. בסך הכל זהו עדכון גדול מאוד לגבי היכן אנו נמצאים בפרויקט. בדרך כלל אנחנו כנראה לא עושים פרסום כמו הרבה חברות אחרות, אבל זה נובע בחלקו בגלל שזה נופל לי, ואני תקוע עם עשר משימות בבת אחת, אז רצינו לעשות עדכון גדול ולגרום לכולם להתרגש מה משחק שוב.
RPS: זה היה הרבה זמן בשבילך, לא? לא התחלת בסביבות 2010?
Mitsoda: התחלנו את היסודות מאוד ב-2010, אבל לא התחלנו לתפוס תאוצה עד שהתכוננו לקיקסטארטר. לאחר מכן הצלחנו, כמובן, לגרום לאנשים לעבוד על המשחק במשרה מלאה, כך שההתקדמות הגדולה הייתה מאז שהקיקסטארטר הסתיים (בקיץ 2012). עכשיו אנחנו מקבלים בנייה יומית ויש פשוט התקדמות רבה. כולם תורמים דברים חדשים כל הזמן. כל החלקים השונים האלה נכנסים עכשיו, וזה מדהים לראות. למרות שהתחלנו מבחינה טכנית ב-2010, לא הגענו לייצור מלא עד שהצלחנו לממן את זה. זה גם RPG, ואפילו עם צוות של עשרה אנשים זו חיה ענקית לעשות. זה עדיין משחק גדול מאוד ליצור, כי יש כל כך הרבה מה להיכנס אליו, אבל התקדמנו הרבה.
RPS: מה המשמעות של הכסף הזה בקיקסטארטר?
Mitsoda: הרבה לפני שאנשי Kickstarter פשוט התנדבו על זה. אחרי זה יכולנו לתת לכולם קצת כסף. אנחנו לא מרוויחים סכומים אדירים, אבל הצלחנו להביא אנשים כמו אמנים ולממן אותם. הצלחנו לקנות ציוד ורישיונות, אז זה עשה עולם של הבדל. זה תקציב מצומצם בהשוואה לכמה פרויקטים אחרים של RPG שם בחוץ, אין לנו מיליוני דולרים, אז זה איזון, אבל ידענו בדיוק למה אנחנו נכנסים. ידענו מה צריך, מתי צריך להביא אנשים וכו'. הכל הולך לפי התוכנית, וזה נהדר.
הצוות הוא אני, האמן הראשי שלי אוסקר, המתכנת הראשי שלי ניק, האנימטור שלנו איוון. ואז יש את המתכנת הנוסף, יוג'ין, ועוד כמה אמנים עבור דברים סביבתיים, GUI, אביזרים ודו-ממדיים. יש לנו מפיק חדש, וכנראה שנביא עוד כמה אנשים בשלב מסוים. וכמובן, אשתי אנני תרמה לפרויקט. היא הסיבה הגדולה לכך שהעיצוב היה במצב שבו התחלנו אותו. רוב האנשים בפרויקט הזה עבדו על זה מאז שעבדו עליו בזמנם הפנוי. הם נשארו במשחק, וזה נהדר.
RPS: האם עקבת אחר אירועים בקיקסטארטר?
Mitsoda: אנחנו עוקבים אחריו, כמובן. למעשה גיבנו כמה פרויקטים של פינבול. אני אוהב דברים קלאסיים לשולחן פינבול.
RPS: מעניין! האם היית מעצב משחקי פינבול בחיים אחרים?
מצודה: חח, לא, לא! אני למעשה לא יודע כלום על הכנת שולחן פינבול, אבל אני אוהב לשחק פינבול קלאסי, מאוד. אני אוהב את ההיבט המאתגר של התוצאה של החומר הזה, וזה מאוד מרגיע עבורי. כמו גולף. חוץ מזה שאני שונא גולף.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Dead State אמור להגיע בדצמבר 2013.