כאשר הוותיקים של אובסידיאן/טרויקה Doublebear הכריזו על כךהם הכינו RPG בנושא זומבי, הייתה תגובה מיידית בשרשור התגובות שלנו. כלומר, פרסום תגובות. אז הוא קיבל את שם הקוד ZRPG. עכשיו, יש לזה שם אמיתי. זה הולך להיקראמדינת מתוקיבלנו את המידע הקשה הראשון, צילומי מסך וראיון עם הדובל-הדבל בריאן מיצודה.
דד סטייט מתרחש בטקסס בעיירה הבדיונית ספלנדיד, באמצע שום מקום. הרעיון הוא ליצור מקום ללא מוצא עם מעט ערים גדולות ומרחק בין עיירות - ובאופן מטפורי, אזור גוסס גם בחיים האמיתיים. המשחק הוא בעיקר כפרי ופרברי בעיצובו, כאשר הערים הגדולות מהוות בעצם גבול טבעי לאזור המפה. כי, למען האמת, בגלל האסון, הערים אינן היכן שאתה הולך.
אתה אחראי על המקלט המקומי - בית ספר - שפועל כבסיס הפעולה שלך. המשימה הבסיסית היא הישרדות. אתה יוצא, אוסף אוכל ומוצא בני ברית - וכל אדם שיכול להצטרף אליך הוא אישיות מוגדרת. אתה נשאר בפנים, משפר את ההגנות שלך ומשדרג את הציוד. סוג המרכיבים של המשחק נדון בהמשךבשאלות הנפוצותאבל המרכיב המרכזי הוא חופש. למשחק אין אויבים מוגדרים. כן, יש בו אנשים שסביר להניח שתהיו עוינים להם, אבל קבוצות אחרות של ניצולים יאהבו או לא יאהבו אתכם על סמך מעשיכם אחד כלפי השני.
זומבים, כמובן, לא יאהבו אותך בכלל. זהו משחק טהרני של זומבים, שמתרכז בהבלבול של אוכלי מוח ולא בכל דרך של זומבי-סופר-ספרינט. לבד, אין להם הרבה מה לדאוג. בהמון גדול, הנמשך מירי - כמו, למשל, אתה עלול לעסוק כשאתה נלחם בניצולים אחרים על אספקה יקרה - הם די מטרידים יותר.
בקיצור, עם החופש שלו לחקור והיעדר קשת קלאסית, נראה שזה נובע מאוד מהנשורתטוֹב. משדכים את זה לנושא שלא נחקר (בז'אנר הספציפי הזה), ויש לנו משהו נורא מרגש עבור כל מי שאכפת לו ממשחקי RPG. דיברנו עםבריאן מיטסודה(לשעבר טרויקה, לשעבר אובסידיאן) על מה שמחכה שם במדבר...
RPS: האם אתה יכול לפרט על החזון שלך לגבי זומבים? מה אתה מנסה לעורר במשחק? אילו דברים השפיעו עליך?
בריאן מיטסודה: על הנייר, הזומבים שלנו באמת לא אמורים להיות מאיימים. הם מטומטמים, הם איטיים, הם לא מאורגנים - הגופה הבסיסית מאוד שלך. הם מסוכנים רק כשאתה שוכח מהם. תעשה יותר מדי רעש, תכנס לפינה, תתעלם מהם - אז הם הופכים למסוכנים. רוב המשחקים עוסקים בתרחיש של Night of the Living Dead שבו אתה צריך לשרוד לילה אחד, גל אחד, מפה אחת. אנחנו מתמודדים עם איום זומבים ארוך טווח, שבו אתה צריך לדאוג להאכיל אנשים, חברים שיידבקו וידבקו בזמן הניקוי, והייאוש של בני אדם אחרים. בכנות, המשחק לא עוסק בזומבים, אלא על איך אנשים מגיבים למשבר ומה הם מוכנים לעשות לבני אדם אחרים ואפילו לחברי הקבוצה שלהם כדי להישאר בחיים או להגן על שלהם. הזומבים הם רק סיבה, כמו קריסה כלכלית או רעידת אדמה מסיבית, וזה באמת יצר השימור העצמי האנושי ומנטליות השורדות שאנחנו מעוניינים להציג.
אני חושב שהדבר המעניין באסון הוא המנטליות הזו שהכל יהיה בסדר - ש"מישהו" הולך להיכנס ולהציל אותי, כמובן. הרעיון הזה שכל עוד אתה לא בסכנה מיידית, אתה יכול להוריד את הראש ולקוות שהבעיה תיעלם. אנחנו יצורים שחושבים לטווח קצר ואנחנו לא אוהבים לחשוב על ההשלכות של התמונה הגדולה של הפעולות שלנו - התחממות כדור הארץ, הלוואות כסף, קיצוץ בהוצאות חינוך/חלל. אני חושב שבאופן רציונלי אנחנו רוצים להאמין שממשלות העולם יתגייסו מספיק מהר כדי לעצור מכת זומבים (רק אנשים נגועים קמים מהמתים במשחק שלנו) אבל אני חושב שבאופן כללי אנחנו מגויסים רק כאשר אנחנו מאוימים ישירות. עד שאנשים מתחילים להבחין למתים הולכים בצווארם של היער, הבעיה התפשטה מעבר לבלימה. הזומבים ב-Dead State הם כוח חסר פנים (לפעמים פשוטו כמשמעו) וההתמודדות עם בעיית הזומבים דומה מאוד למלחמה באידיאל.
RPS: אמרת שאתה לא רוצה לקבל את "הרעים" ואתה יכול למצוא דרכים לעבוד עם מישהו או לעצבן אותו. אכפת לך לפרט על זה?
בריאן מיצודה: בעלי ברית במשחק הם אנשים שביקשו להצטרף או שוכנעו להצטרף לקבוצה שלך. עשינו זאת כי רצינו מאגר גדול של ניצולים ייחודיים וגם כי רצינו קצת אקראיות בהרכב הקבוצה שלך. כנראה שלא תצליחו למצוא את כולם במשחק אחד, וההתמודדות שלכם עם רבים מהשורדים עשויה להיות שונה בהתאם לאופן הניהול של הקבוצה, כמה הם מסתדרים עם חלק מהאחרים, מצב הרוח/מורל שלהם, ו כאשר אתה מביא אותם. המורל עוקב אחר מצב הרוח הכללי של המקלט - אם הוא חיובי, רוב האנשים שמחים, אם לא, אתה צריך להתחיל להעלות את מצב הרוח ולהגשים מטרות שיגרמו לאנשים לשכוח על הזוועה שבחוץ. בני ברית לא יהיו נאמנים לך ב-100% ברגע שהם יהיו במקלט, אז תצטרך לזרוק להם עצם מדי כמה זמן או להרשים אותם כדי לגרום להם להישאר. במובן מסוים זה כמו להיות מנהיג אמיתי - אתה לא יכול לקבל החלטות שמשמחות את כל האנשים כל הזמן.
כשאנחנו אומרים שאין לנו בחורים רעים, מה שאנחנו מתכוונים הוא, אנחנו רוצים להשאיר את השיפוט המוסרי בידי השחקן. יש סוג מאוד ספציפי של אדם או ארגון שעשוי לשרוד קטסטרופה גדולה, כפי שאתה יכול לדמיין. יש לנו עוד כמה קבוצות במשחק, וכמה שזכו לראש על חבורת הסמרטוטים של השחקן. למשל, יש לנו קבוצה שמורכבת בעיקרה מחברי מיליציה. הם פחות או יותר מסוג האנשים שאתה חושב שתמצא בקבוצת מיליציה בטקסס, אבל הם היו די מוכנים לאסון חברתי שיפגע באזור. אולי אתה לא אוהב אותם, אבל אולי תוכל להגיע להסדר איתם (במיוחד אם אחד מבני בריתך מכיר אותם), אם כי אולי הם לא מתלהבים מזה אם אתה מסייע לקבוצה שהם שונאים. סביר יותר שהמיליציה לא רוצה שום קשר איתך.
רוב הקבוצות או לא רוצות להתעסק איתך או שהן פשוט רוצות את הדברים שלך, אז לשכנע אותן לעבוד איתך או ללמד אותן לפחד שתצטרך לעשות קצת. לא כולם רוצים להימצא ורוב האנשים יראו בך איום פוטנציאלי. קבוצות NPC יפעלו זו נגד זו, כך שלפעמים העזרה או חוסר הפעולה שלך יכולים להשפיע על קבוצות אחרות. אנחנו נותנים לשחקן לבחור את בעלי בריתו ואת אויביו - אין איום אולטימטיבי של בחור רע על כל הקבוצות, ובכן, אני מניח אלא אם כן השחקן יצליח בזה.
RPS: מערכת ה-Combat תהיה מבוססת תורות, ללא שליטה מלאה במפלגה - אם כי עם מקום עבורך לצייד דמויות - וכבדה על דוגמנות פסיכולוגית. מה אתה מנסה לעורר עם המערכת?
בריאן מיטסודה: כפי שציינתי קודם, רצינו לגרום לבעלי בריתנו להרגיש כאילו הם אינדיבידואלים ולא שלוחות של השחקן. ניתן לסדר אותם על ידי השחקן, אבל האם הם ימלאו את הסדר הזה או לא תלוי ביכולת שלהם, בסלידה שלהם מהמשימה ובכבוד שלהם לפקודות של השחקן. זה אולי יגרום לזה להישמע כאילו הם לעולם לא יעשו שום דבר שאתה אומר, אבל באמת מה שזה אומר זה שאם בעל ברית שלך מפחד מזומבים ואתה אומר לו להיתקל בחבורת זומבים, סביר להניח שהוא יתעלם מהפקודה או יעשה את זה ואולי תתחיל להיכנס לפאניקה כשהזומבים יתחילו לקטר אותו. לכל בעל ברית יש הטבות ואישיות שונים, ואת רובם ניתן לשנות על ידי האינטראקציה שלך איתם. באמצעות דיאלוג/זמן הם עלולים לגדול לכבד אותך וסביר להניח שהם יעמידו את עצמם בסכנה כדי להגן עליך או שהעידוד שלך עלול לגרום להם להיות תוקפניים ללא פחד - יש לא מעט דרכים שבהן אתה יכול לעצב את ההתנהגות שלהם, ולא תמיד בתחושה בריאה- טפיחת גב טובה.
ההבדל הגדול בקבוצה שלנו ומשהו כמוברית משוננתהאם אלה אנשים נורמליים עם מעט ניסיון קרבי, לא חוליה ותיקה של קומנדו, אז הם מתנהלים כמו שהיית מצפה מהם. עדיף לחשוב עליהם כעל אפשרויות גרדיוס אינטליגנטיות - הם שם כדי לסייע ולספוג נזק. הם הופכים את הלחימה להרבה יותר קלה מאשר ללכת לבד, אבל הם יכולים למות ואתה באמת תצטרך לעבוד על זה כדי להחזיר את כולם הביתה כל הזמן. לפעמים תצטרך לתת למישהו ללכת כדי להוציא את שאר הקבוצה שלך החוצה בבטחה. אם כל השאר נמצאים בנקודת ההתכנסות ובן ברית אחד עדיין נמצא בבית הזה מוקף בעשרה זומבים, עזוב אותם, כי הם נעלמו.
RPS: אכפת לך לדבר קצת על ההבדל בין יריבים אנושיים וזומבים, במונחים של איך הם עובדים במשחק? אני אוהב במיוחד את מרכיב הז'אנר של קרב אש נגד בני אדם שבו יריות האקדח מושכות זומבים.
בריאן מיטסודה: בהנחה שאתה לא פוגע במחבוא אנושי, בני אדם שאתה פוגש בשטח צפויים להיות בקבוצות קטנות, מוכנים להתעמת איתך עבור אותם משאבים או סתם. כמה מהם עבדו בחנות פרוזן יוגורט עד לפני כמה שבועות, ואחרים אולי היו חובבי כנופיות הארדקור עם גישה לכלי נשק כבדים. בני אדם מהירים יותר מזומבים, משוריינים טובים יותר, וסביר יותר להרוג אותך אחד על אחד. הם עשויים לחפש אותך באופן פעיל או שהם עשויים לנסות להישאר מוסתרים. בדיוק כמו בעלי בריתנו, יש להם ציווי קרב מכריע משלהם. הם בלתי צפויים, מה שהופך אותם למסוכנים.
זומבים, לעומת זאת, אינם מאורגנים. הם יכולים להיות בכל מקום, אבל ההתנהגות שלהם צפויה - הם נמשכים לרעש ויתקפו את האדם הראשון שהם רואים. לא אכפת להם מהצדדים, אז אם היריבים שלך משתמשים ברובים רועשים, הזומבים ירדו אחריהם. אם אתה יכול להשתמש בזומבים לטובתך, אולי תוכל לקחת על עצמך כוח גדול יותר - ויש כמה פריטים/אסטרטגיות שיכולים לעזור בזה - אבל זה הימור. בדרך כלל זה אף פעם לא רעיון טוב להזמין זומבים לאזור שאתה רוצה לחקור. ואל תשכחו - אויבים (ובעלי ברית) שנהרגו על ידי זומבים יקומו בחזרה!
דבר אחד שבאמת רצינו ללכוד עם המשחק היה תחושת האימה שהייתה חלק גדול מ-X-Com. יש לך רק קו ראייה למה שאתה ובני בריתך רואים. קל מאוד להיות במצב שבו אתה פונה לפינה ומחכים שם חמישה זומבים או מקרה שבו אתה לא מצליח לטאטא כמו שצריך חדר שינה ואחד יוצא מהחדר בזמן שאתה עומד לחפש בשידה . אני חושב שזה חלק גדול מז'אנר הזומבים, החוויה שבה החבר שלך ננשך באותה פעם שלא נזהרת. זה הופך את הזומבים במשחק למפחידים ואת החקירה למתוח מאוד, במקום רק להרוג את כל האויבים באזור ולפתוח את כל המיכלים, לחזור על בחילה.
RPS: אני מניח שמוביל לשאלה נוספת - איזה סוג של AI יש לזומבים?
בריאן מיטסודה: ובכן, יש לנו רק סוג אחד של זומבים - שלושה אם סופרים זומבים זוחלים וזומבים שהוצתו. זומבים נמשכים לצליל - למעשה, אתה יכול אפילו לעשות רעש כדי לנסות ולפתות אותם לצאת מבניין, אם אינך בטוח כמה יש. יש מד רעש בממשק הלחימה כדי ליידע אותך כמה רעש נעשה. תעשה רעש, מקומיים יבואו לחקור. תעשה הרבה רעש ורחוקים יתחילו לחפש אותך. תעשה מספיק רעש וזומבים יתפתו למפה הזו. זה בסדר להיות רועש מדי פעם, אבל אם אתה מקיים רעש יותר מדי זמן, הם יבואו מכל עבר. הישארו בשקט לכמה סיבובים והם ישכחו אתכם אם לא ראו אתכם.
זומבים יתקפו את המטרה האנושית הקרובה ביותר שהם יכולים לראות. זה אולי נראה כאילו הם פוגעים במישהו בצורה אינטליגנטית, אבל סביר להניח של-NPC היה המזל המצער להיות הדבר הכי קרוב או רועש באזור. קשה לחזות היכן ומתי הם יופיעו, מכיוון שהם עשויים פשוט להסתובב באקראי במפה. בפני עצמם הם די חלשים ואיטיים. הם באמת צוברים את העליונה כאשר אנשים מתבודדים או עסוקים במשימה אחרת.
לרוע המזל, זומבים שרואים בני אדם לרוב יתחילו לגנוח, מה שמגביר את הרעש באזור. אם דמות מוקפת, בדרך כלל לא יהיו לה מספיק נקודות פעולה כדי להשמיד את כל התוקפים בסיבוב אחד. זומבים יזנקו לעתים קרובות כדי לנסות להפיל בני אדם, כדי לקבל גישה טובה יותר לחלקים המרוצצים. ואם NPC כבר חלש או פצוע הם רגישים להידבקות, שזה מצב קבוע, בהנחה שהם שורדים. NPCs נגועים יהפכו לזומבים אם הם ימותו בקרב או יפסיקו לקבל אנטיביוטיקה, וזו הדרך העיקרית לשלוט בזיהום במשחק שלנו.
RPS: המקלט הוא בית ספר. למה החלטת על זה - וגם, האם תוכל לפרט כיצד זה מוביל לאינטראקציה. המשחק מסתיים אם הוא נלקח, אני מאמין, וזה המקום לכל החממה של אינטראקציות פנימיות, כן?
בריאן מיצודה: בחרנו בבית ספר כמקלט מכיוון שבתי ספר אמריקאיים משמשים לעתים קרובות כמקלטים לשעת חירום עבור קהילות רבות ועיצובי בית ספר מודרניים דומים לבתי כלא יותר מבתי ספר. הם נועדו לא רק לשמור ילדים בפנים, אלא גם להרחיק אנשים שלא אמורים להיות שם - חלונות ודלתות אבטחה, גלאי מתכות, גדרות היקפיות. עבדנו על כמה פריסות של בתי ספר בפועל - זה היה מזל או אולי עצוב שבתי הספר האלה נבנו כמו מבצרים.
המקלט הוא המקום שבו ניתן למצוא את כל בעלות הברית - וזה אולי נראה כמו מקום די בטוח להיות בו, אבל ברגע שהסכנה של זומבים ובני אדם מורעבים נמלטת, יש לך את המריבה הקטנה ומאבק הכוח של בעלות הברית להתמודד איתה. השחקן שלך הוא המנהיג של הקבוצה - הולכים להיות הרבה אנשים שיצלפו אותם ויצפו מהשחקן לתת להם יחס מיוחד. תצטרך לזכות באמון של בעלי ברית, להעלות את המורל הכללי של המקלט ולעשות עסקאות עם דמויות סמכות אחרות כדי לנסות לשמור על נאמנות כולם. בעלי ברית יבואו אליך עם הבעיות או הבקשות שלהם והם יצפו ממך לעזור להם - לפעמים זה אומר להעדיף אחד על פני השני או לשחד אותם עם מנה נוספת. כישורי דיאלוג יעזרו, אבל בדרך כלל הם פותחים פתרונות חלופיים במקום רק לעקוף את ההחלטה. אם תבטיח למישהו, הוא יצפה ממך לקיים, וגם תוך פרק זמן מסוים.
יש לנו מצבים מסוימים - אירועי משבר - שדורשים מהשחקן לקבל החלטות קשות במיוחד. החלטות אלו משפיעות על החוק או על מדיניותם של תושבי המקלט, וככל הנראה כל בעל ברית יאבד או ירכוש בך אמון בעת קבלת ההחלטות הללו. אם יש לך דמויות סמכות בבית הספר, הם ירצו להמליץ על דרך פעולה ובהתאם למידת הכבוד שהם מכבדים אותך או אם תשקול את העצות שלהם, ייתכן שהם יוכלו לשכנע בעלי ברית אחרים שעשית את הבחירה הנכונה.
לדוגמה, משבר אחד כרוך באספקת האנטיביוטיקה אוזלת והתמודדות עם בני ברית הנגועים של בית הספר. אולי תרצה לתת עדיפות למציאת אנטיביוטיקה או לתת אותה לכמה אנשי מפתח, או להעיף את הנגועים החוצה, אבל זו לא החלטה קלה ויש אנשים שהולכים למות, חלק ישנאו אותך, וחלק יחשבו שאתה מנהל ספינה הדוקה. זה הצד הפוליטי של להיות מנהיג, ואני חושב שזה אחד החלקים היותר מרגשים במכניקת הסיפור של המשחק.
RPS: זה משחק הישרדות. מכאן שאוכל חשוב ודברים כאלה. רוצה לפרט איך אתה רואה את המשחק עובד כאן?
בריאן מיטסודה: בהחלט רצינו ש-Dead State יעסוק בהישרדות, והיינו צריכים משאב כדי לחזק את זה. בעלות הברית זקוקות לאוכל כל יום. אם הם מתחילים לגווע ברעב, זה גורם לבעיות מוסריות, שעלולות להתחיל להשפיע על יכולת התפקוד של המקלט. הצורך לצאת לאוכל הוא מסוכן, אבל הכרחי. עבור מכניקת משחק, זה מונע מהשחקן פשוט להסתובב במקלט שלו. זה גם מעלה באופן אורגני את הקושי של המשחק - יותר בעלי ברית, צריך יותר מזון, צריך להגיע למקומות נוספים (ורחוקים יותר) כדי לקבל גישה לאוכל (והסיכוי להיתקל בקבוצות עוינות יותר). ואז אתה מביא פריטי יוקרה כדי לעזור עם המורל והדלק לגנרטורים וחלקים לשדרוג מקלטים ויש הרבה מאוד סיבות לצאת ולחפש עוד אנשים שיעזרו. ככל שיש לך יותר, אתה צריך יותר, וכן הלאה. כמו כן, מזון ופריטים אחרים יכולים להיעלם עם הזמן עקב מאמצי הביזה של קבוצות אחרות, כך שהמשחק נעשה קצת יותר קשה ככל שהוא נמשך, ומאלץ אותך להתחיל לקחת סיכונים, כמו לנסות לבזוז אזורים מסוכנים יותר או לקחת קבוצות גדולות יותר עבור האספקה שלהם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Dead State ישוחרר "Not in 2010". אנחנו נעקוב אחריו בזמן שהוא מתקדם לקראת השחרור. תוכל למצוא מידע נוסף בכתובתהאתר של Dead State.