בין הדברים הרבים שעלולים להעיר אותך בבוקר - קפה, סיגריות, ת'ראש מטאל אגרסיבי - שום דבר לא באמת מתקרב לרדוף על ידי טיטאן מארינס חלל מתנשא, פולט אש וכדורים במפגן מופרך של תוקפנות מחרידה בתור אורקים מעוררי רחמים להתפזר ולברוח.שחר המלחמה 3של [אתר רשמי] מרובה משתתפים ממריץ הוא כמו זריקת אדרנלין, שואב דם, רועש ומבולגן.
בהתבסס על הזמן שלי עם זה, יש הרבה מאוד מתרחש בגיחה האחרונה של Relic ליקום ה-grimdark של Warhammer 40K. זה לא לגמרי שונה מהניסיון לשחק את שני הקודמים של Dawn of Wars בו-זמנית, שילוב של החלקים הטובים ביותר של כל משחק, אבל עם עוד דברים שנלקחו ממשחקי השולחן ואפילו מז'אנרים אחרים.
"הסתכלנו על יריות מגוף ראשון, משחקי RPG, MOBA והתחלנו לבחור את הדברים הייחודיים לז'אנרים של המשחקים האלה ולהבין למה הם מעניינים", אומר לי המפיק מאט קרנצ'ן. "ומה אהבו המעריצים בצבאות משחר המלחמה? מה הם אהבו במשחקיות מ-Dawn of War 2? מה אהבנו... מה חשבנו שהוא נהדר או לא באמת נהנינו?"
אז יש התנגשות של רעיונות. אתה מקבל את הצבאות הגדולים שלך בסגנון Dawn of War, אבל עכשיו הם מלווים ביחידות גיבורים, Elites, שמזכירות יותר את Dawn of War 2 ו-MOBAs, עם סוג של קמטים מיקרו-ניהוליים שאתה עשוי לצפות להם. יש לך גם שיפוטיות של בניית בסיס והגדרת קווי הגנה, אבל עדיין יש את ההתמקדות הזו בניידות ובניסיון לנהל חבורה שלמה של נקודות לכידה הפרוסות על פני המפה.
עוד לפני שאתה צולל לקרב, יש כמה בחירות עיקריות שצריך לעשות. ראשית, ישנה כמובן בחירת הפלג שלך, שבה תבחר בין חיילי החלל, אלדר או אורקס. ההחלטה הראשונה הזו תגדיר איך אתה משחק, לפחות עבור המשחק הזה. אם אתה מסתער על בסיס בתור חיילי חלל, למשל, אתה עשוי להכות את האזור עם טנקי Whirlwind לפני שאתה קופץ פנימה עם חיילים רתומים לאריזות סילון בזמן שתרמילי נפילות נופלים מהשמיים ומפקידים תגבורת. עם זאת, עם ה-Eldar, אולי תרצו ללכת על אסטרטגיה יותר ערמומית, לזרוק את פורטלי ה-Webway כך שכל הצבא שלכם יוכל לחצות את המפה כהרף עין, להגיע ממש לבסיס האויב בצעד אחד.
עם זאת, יש גמישות בתוך כל סיעה. שחקן אחד של Ork, למשל, עשוי להעדיף כוח גס, ולהפוך את Boyz ואת Nobz שלהם לגאות ירוקה בלתי ניתנת לעצירה באמצעות הכוח של ה-Waaagh! אחר עשוי להעדיף עדינות, להשתמש בקסם שמאניסטי כדי לשלוח לוחמים אכזריים למיקומי מפתח. הרבה מהאסטרטגיות הללו ייקבעו על ידי החלטה מרכזית אחרת שתעשה בהתחלה: באילו אליטות אתה הולך להשתמש? יחידות מיוחדות אלו מגיעות בכל מיני צורות וגדלים, מבורכות ברשימה של כוחות מיוחדים המגדירים את תפקידיהן. יש לך את הטנקים הכבדים שלך, את ה-DPS הזריזים שלך ואפילו כמה דמויות תמיכה מסובכות ומצביות.
"רצינו שהם יהיו גדולים מהחיים", מסביר קרנחן. "רצינו שיהיו להם שמות, לא כמו חיילים חסרי פנים, וברגע שהם עולים למגרש אתה כמו 'חרא, דברים הולכים להיות אמיתיים עכשיו'. אבל גם לא רצינו שהם ירגישו בלתי פגיעים או בלתי מנוצחים - הם משהו שאפשר להתגייס אליו עם המכניקה הייחודית שלהם".
אליטות משוכללות הרבה יותר מקבוצות רגילות ודורשות הרבה יותר תשומת לב. Farseer Macha, למשל, מעסיקה את 'חנית שרה' שלה בכמה דרכים מעניינות שממש נוצצות רק כשאתה מייקר אותה. ראשית, היא יכולה לזרוק אותו לעבר אויבים, לגרום נזק ישיר, ואז היא יכולה להפעיל אותו, לייצר דופק AoE שמחיל הרחקה שימושית. לבסוף, היא יכולה למקם את עצמה מחדש ולקרוא לה בחזרה את החנית, ולפגוע בכל האויב שהיא עוברת דרכו שוב. בשחקן יחיד, אלה יכולות להיות יכולות הרסניות, אבל כשמשחקים עם חבר, הם יכולים ליצור פתחים או לעשות סינרגיה עם היכולות של אליטות אחרות.
השיקול האחרון לפני הקרב הוא מאיזה סוג של דוקטרינות קרב, החזקה ממנהחברת הגיבורים 2, אתה תביא איתך. חלקם חובבי כל הצבא, בעוד שאחרים משנים את היכולות של יחידות ספציפיות, והם גם חלק ממערכת ההתקדמות של Dawn of War 3.
"לכל אחת מהאליטות יש דוקטרינות משלה, ויש גם דוקטרינות של צבא עולמי", מציין קרנחן. "האליטות זוכות לדוקטרינת נוכחות שמספקת בונוס רק מהיותן על המגרש, ויש גם דוקטרינות פיקוד נפרדות. עם מערכת ההתקדמות, תתחיל עם דוקטרינת הנוכחות ולאחר מכן לאחר כמה רמות תקבל את היכולת להשתמש בתורת הפיקוד שלהם. בהמשך העץ, תוכל להשתמש בזהעִלִיתהדוקטרינה כדוקטרינת הצבא העולמי, אז אתה אפילו לא צריך לפרוס את העלית הזו יותר כדי לנצל את הבונוסים".
יש הרבה מה לקחת... ואפילו עוד לא התחלנו את המשחק.
כבר הרבה זמן, הקרבות המועדפים על אובייקטיביים של Relic עם דגש על כיבוש נקודות ניצחון, וב-Dawn of War 3 הרוח של המערכת הזו נשארת, אבל היא בפנים משהו חדש. בקצה השני של המפה נמצאות שתי ליבות כוח, אחת לכל שחקן או קבוצה. הם בעצם הלב המכני הענק של מכונת המלחמה, ועליהם אתה נלחם. המטרה העיקרית של קרב היא להגן על הליבה שלך תוך ריסוק של האויב שלך לרסיסים.
זה לא משנה כמה קרבות אתה מנצח, כמה נקודות יוצרות משאבים תפסת או כמה גדול הבסיס שלך - אם אתה משאיר את הליבה שלך ללא הגנה, יש לך את זה. עם זאת, לא ניתן לתקוף אותם מיד. הליבות מוגנות על ידי צריחים חזקים להפליא, למשל, וגם זוג מחוללי מגן מסיביים. יש להשמיד את כולם לפני שיפגעו במטרה האחרונה. להוציא ליבת כוח זה לא משהו שאפשרי באמת בהתקפה אחת כשיש את כל ההגנות האלה, אז זה הופך למפעל המאסיבי הזה שמשתרע על פני כל המשחק.
"התחלנו להסתכל על סוגים אלה של מטרות סגורות בשדה הקרב", אומר קרנצ'ן. "רצינו להתרחק מלהרוס את הבסיס של האויב שלך או לצוד על המפה כדי למצוא את הניצחון האחרון או את נקודת המשאב האחרונה. הושפענו מהרבה מקומות. ל-MOBAs היו המגדלים המעניינים, אבל לא רצינו לעשות MOBA, רצינו לעשות RTS. אז המצאנו את מערכת ליבת הכוח הזו."
בעוד ליבת הכוח מקבלת חיובים גבוהים, לכידה והחזקה של נקודות אסטרטגיות מנוקדות ברחבי המפה נותרות מפתח לניצחון. ניתן לדחוס יחידות לאזורים ממוגנים הניתנים לכיבוש המחליפים את מערכת החיפוי של Dawn of War 2, מה שמאלץ את האויבים להשתתף באיזה קרב תגרה אם הם רוצים לעבור, בעוד שנקודות לכידה אחרות מייצרות את המשאבים שתזדקק להם לבניית מבנים גיוס חיילים חדשים. יש עוד סיבוך אחד בצורה של משאב נוסף: נקודות עילית.
לכל עלית יש עלות הקשורה אליה וניתן לזמן אותה רק לאחר שיצרת מספיק נקודות. אם אתה רוצה להפיל את טיטאן החלל הימי שהוזכר לעיל, סולריה, לקרב, תצטרך לחסוך, אולי אפילו לוותר על העלית הזולה יותר, ולהשאיר אותך פגיע בשלבים המוקדמים של המשחק.
רכישת המטבע הזה היא יעד מרכזי לכל קרב. תראה, בעוד שהם מייצרים לאורך זמן, יש נקודות לכידה מיוחדות שמעלות את הקצב בצורה ניכרת, אבל אין הרבה מהן. לחלק מהמפות יש רק אחת, במרחק שווה בין הבסיסים הנגדיים, ויוצרות אזור שנלחמים עליו כל הזמן.
זוהי תוספת חכמה למערכת ש-Relic משתמשת בה במשך שנים ובתקווה תפתור את אחת הבעיות שלה. הרעיון מאחורי נקודות לכידת הוא שהם נותנים לשחקנים יותר דברים להילחם עליהם, אבל הם יכולים גם ליצור מעין קיפאון, שבו כל קבוצה או שחקן נועלים את אלה שבצד המפה שלהם ואז פשוט מתנתקים עד שיש להם צבא מלא, שהגיע לשיאו בקרב יחיד, שיא. זה לא נראה כמעט בר קיימא ב-Dawn of War 3. כשעלית אחת מהדרג העליון יכול להיות מחליף משחקים מוחלט, אתה בהחלט צריך להילחם על האזורים האלה כדי שתוכל להציב את היחידות המרשימות ביותר שלך.
"זה נותן לך מקום להתמקד בו שהוא לא בהכרח על האויב, ומשהו אחר לשאוף אליו", אומר לי קרנחן. "זה נותן לך גם הזדמנות להפוגה. כשאתה מוצף על ידי האויב, יש לך קצת זמן להתחזק בזמן שהם מנסים ללכוד את המשאבים שלך או להוציא את ליבת הכוח שלך, מחולל המגן שלך או הצריח שלך."
אף פעם לא ממש הרגשתי שיש לי את זה בתיק, במהלך התמודדויות מרובי המשתתפים שלי. תמיד הייתה תחושה שמשהו יכול להשתנות, שהניצחון עלול לחמוק לי בין האצבעות. או, כשהפסדתי, שעדיין הייתה תקווה שאוכל לנצח. זימון יחידה בשרנית במיוחד או ירי אחד מנשק העל הקטלני - כל פלג מקבל אחד - כמו לייזר מסלולי הרסני יכול לשנות לחלוטין קרב. אתה יכול לאבד את עיקר הצבא שלך ברגע אחד אם לא תיזהר, אבל לכל דבר יש חולשה גדולה או יחידה שיכולה להתמודד איתה. אמנם, זה יכול להיות קשה לשמור על קור רוח ולהבין מה אתה צריך לעשות כשקרן מוות ענקית מפרקת את עדר האורקים היקרים שלך, אבל 'זה לא נגמר עד שזה נגמר' נראה נכון מאוד כאן.
"השתמשנו בקצב כזה לאורך כל המשחק, מהסגל הראשון של בויז שיצא לדרך והמפגש עם הנבחרת הראשונה שלי של נחתים טקטיים", מאשר קרנצ'ן. "עכשיו כל משחק מרובה משתתפים מרגיש כמו קדימה ואחורה, בעוד שלעתים קרובות בשחר המלחמה, ולפעמים בשחר המלחמה 2, אתה מפסיד את המפגש הראשון וזה יכול להיות ממש קשה לחזור. לא רצינו את זה".
זה מרגיש כאילו Relic עושה משהו חדש. כאשר Dawn of War 3 אכן נראה מוכר, זה באותו אופן שבו אריה וכימרה נראים דומים. המערכות עברו התאמה ועיוותו ודמיינו מחדש כך שיש אינספור הפתעות, אפילו למי שהוא יד ותיקה בכל הנוגע ל-RTS. יש כל כך הרבה חלקים נעים שזה יכול להיות קצת מאיים, עם זאת. אפילו למפות יש את הפיתולים האלה, כמו דשא ארוך או אזורים מלאי עשן שהופכים יחידות לבלתי נראות, או אובייקטים אינטראקטיביים שמנמיכים גשרים ופותחים נתיבים חדשים. לצלול לתוך מרובי המשתתפים כפי שעשיתי, זה יכול להיות מבלבל ועמוס כמו שהוא מרגש ומורכב.
Dawn of War 3 אמור לצאת ב-27 באפריל.