בנינו את העיר הזו על ואט ודאב
השפל הנמוך ביותר שלי בונה עיר שמשום מקום פגעשחר האדםזה לא היה כשהפושטים טבחו 18 מאנשיי בזמן שהם קטפו אגסים בשלווה, או כששלושה מהחבר'ה שלי התמוטטו בשלג כי הוריתי להם לבלות את החורף בגרירת סלע בגודל אוטובוס על פני רכס הרים (רציתי לבנות הנג', אתה מבין).
לא, זו הייתה מכת העזים הגדולה. 43 מהשוגגים נכנעו לאיזה תרנגולת עזים קטלנית, התכווצו בגלל שהחברים הסוררים שלי דפקו פרסות מהר יותר ממה שיכולתי לבנות אורוות כדי לאכלס את כל הגדיים שנוצרו. מכיוון שהם צרכו חציר מהר יותר מאשר חצי תריסר שדות תבואה יכלו לצמוח מחדש. עדר העיזים רעד ורעבה אם כן כשהגיע הכפור, דלת פתוחה לאיזו זיהום נורא, מאות שנים לפני שהמציאו הווטרינרים.
לא הייתה תרופה לאפוקליפסה של עיזים. זה הרס את בעלי החיים המכרסמים במכנסיים של השבט הפרה-היסטורי. למען האמת, זו הייתה הקלה.
כמו כל בונה ערים טוב, דרמה במשחק אסטרטגיית ניהול של בני אדם עתיקים מתמקדת בהשגת יתר. ומה שהופך את Dawn Of Man, שלכאורה בנויה מחלקים מאוד מוכרים, לכל כך משכנע הוא שההשגחה יתרה מתרחשת בדרכים לא צפויות ומרחיקות לכת.
Dawn Of Man יכלה כל כך בקלות להיות אכזרית לחלוטין. זה יתאים לנושא המקלות והאבנים, ואני נשבע ששיחקתי תריסר דברים עם אותה פרספקטיבה ואותה פלטה נוקבת, שהטביעו אותי בשמחה באדמה על שהעזתי עדיין לא להבין כל ניואנס, על האומץ להתנסות .
עם זאת, ואני חושב שיאמר לזכותו, ל-DOM יש אג'נדה אחרת. יש לו את הטרגדיות שלו, יש לו פוקליפסות עיזים, ואתה יכול לשחק בו בהגדרות קושי חסרות רחמים לחלוטין אם אתה כל כך רוצה, אבל באמת השיעור כאן הוא תעשה את העבודה ותשרדי - אפילו תשגשג. אפילו לחזור מאפילפסת עיזים.
במקרה הזה, אסון התעורר בגלל שכל כך התלהבתי מפתיחה טכנולוגית שזה עתה נרכשה, שאיפשרה לצבור המתנחלים שלי (שקודם לכן היה מוגבל לקטיף פירות יער או לזרוק אבנים על זאבים) עכשיו לתפוס ואז לגדל את בעלי החיים שלהם. אז ביקשתי שהציידים שלי ישארו במתלים שלהם ובמקום זה לאסו כל גדי יעל שהם יכלו למצוא, וגם מופלון וחזירים. קניתי עוד תמונות מהסוחר המופיע בצורה לא סדירה, החלפתי עצמות ולהבים בסיסיים לתינוקות חזירים. הגזמתי.
לא ידעתי שהעיזים יתרבו. אני כל כך רגיל לכך שחיות אסטרטגיה הן משאבים סטטיים, לא יצורים חיים. אני לא מאמין שאי פעם שיחקתי בונה עיר עם עזים חרמניות בתוכה בעבר.
לא הצלחתי לבנות מספיק אורוות. לא יכולתי לשתול מספיק שדות תבואה. לא הצלחתי לקצור מספיק חציר. לא הצלחתי לפתות מספיק אנשים חדשים למחנה שלי כדי להפחית את עומס העבודה המתיש, ההולך וגדל. לא יכולתי להזמין ידנית עיזים שנשחטו מהר מספיק כדי לפצות על הזיון הבלתי פוסק שלהם.
עד מהרה היו יותר עזים מאנשים ביישוב העצם והאבן שלי. אנשים מתו, בורחים מהרגליים, עסוקים מכדי לאכול ולישון, משועבדים לצבא העזים האינסופי.
עד שבאה מכת העזים, והיה שלום בזמננו. ועוד הרבה חציר לבנות ממנו גגות.
שרשרת אירועים שהרגישה לי ייחודית, שהרגישה כמו משחק שמחזיק באתגרים המיוחדים של הנושא הפרהיסטורי שלו, במקום לעבור תנועות מבוססות היטב עם עור עתיק. Dawn Of Man אף פעם לא מרפה מהחשיבות של משאבים, של לוודא שיש מספיק מה להסתובב, ללמד אותי שחידוש חדש מייצג שינוי עמוק עבור האנשים הפשוטים האלה.
זה היה חודש טוב למשחקי ניהול אסטרטגיה שמתאפסים בטון מסוים במקום לנסות להגדיל ככל האפשר. הבוקוליתקֶרֶןהיה בונה עיר כארוחת ערב של יום ראשון, הכל עוזר לעצמך בעצלתיים לעוד, עוד, עוד בלי לחץ לעשות שום דבר אחר. כעת Dawn Of Man מתמקדת ללא היסוס על יסודות הציוויליזציה, כשאפילו הרעיון של מותרות עדיין לא עלה על אף אחד מבני השבט המושחתים שלה. השאיפה הגבוהה ביותר שלהם בחיים היא לקבל גולגולת על מקל מחוץ לדלת הכניסה שלהם (דלת שעשויה בעצמה מעור של משהו).
העבודה מתחילה באיסוף מקלות שבעזרתם מכינים כלים דקיקים לניקוב דגים, ומתנשאת לגבהים המסוחררים של בניית קירות אבן והיכה של ברזל חם למשהו מחודד. במילים אחרות, זה הסיבובים הראשונים של Civilization, או חצי השעה הראשונה של RTS היסטורי, שנגרר מתחת למיקרוסקופ ומוגדל למשחק מלא. אילוף היעל הראשון היה אבן דרך עצומה; ציד ממותה בפעם הראשונה היה עניין האגדה; בני האדם הקדמונים הרועדים שלי שגילו איך לכופף מקל לתוך קשת או לכסות את הצריפים הדקים שלהם בבוץ סמיך, הרגישו כאילו כל העולם השתנה.
רוב האומים והברגים מוכרים לחלוטין אם שיחקת אי פעם במתיישבים או בעידן האימפריות, אבל ההתמקדות המוחלטת הזו בעידן מסוים, והאתגרים המיוחדים שלו, היא שעושהשחר האדםכולה משלה. הו, הגאווה שחשתי כאשר, שעות לאחר מכן, הסתכלתי על סצנה שפעם היו ארבעה אנשים זעירים שהרימו באומללות ענפים שנפלו.
כעת, זה היה חלוקה מסודרת של שדות, עשרות בקתות עם גג סכך, ושמונים אנשים לבושי צמר שחיו חיים נוחים למדי. הם סחבו בולי עץ על עגלות רתומות לסוסים, הם שוטטו בקלות על פני גשרים שחצו נהר עצום שפעם נאלצו לשחות בו רק כדי לאסוף מעט צור, והם נרגעו סביב מעגל אבנים שנבנה ממגליתים נישאות שנגררו ביד. מקילומטרים.
כל זה היהבנוי. לא פשוט מונח ואז מוקם אוטומטית אם יש מספיק זהב בבנק - כל אבן, כל ענף, כל פיסת עור או חבילת חציר נאספים ונושאים. כל סנטימטר מהמקום הזה תוצאה של עבודת הפרך של עמי.
Dawn Of Man בהחלט משיגה את מה שהיא התכוונה לעשות, אם כן, אבל לא בלי כמה מעידות. הממשק לא עוזר הרבה כשזה מגיע לזיהוי בדיוק היכן ואיך משהו השתבש, הניסיונות לאזן אוטומציה עם התערבות ידנית יכולים להרגיש לא אלגנטיים, והמעבר להדוף פושטים לא סדירים בשלבים מאוחרים יותר של המשחק מרגיש כמו ברירת מחדל עייפה במקום ניסיון להמציא סכנה מעניינת יותר.
המפות עצומות להפליא, אבל רוב ההתפשטות הגדולה של הרים, אגמים ויערות בסופו של דבר חסרת תכלית, ללא מטרה גדולה יותר לאחר שבנית את כל מה שיש לבנות. והניסיונות שלה להזיז את המחט ההיסטורית הלאה, כשתקופת האבן הופכת לתקופת הברונזה הופכת לתקופת הברזל, קורים רק במשיכת כתפיים. ההכחדה הפתאומית של החיות המדהימות מתקופת הקרח שצדתי פעם, הממותות, הקרנפים הצמריים והמגאלוקרוסים, הייתה הצהרה טקסט שטוחה, שכל העולם מיד נעשה פחות מענג.
אבל איזה מסע זה היה. זה לא מרגיש כמו אמירה שאפשר לומר לעתים קרובות על בונה ערים - תחושה אמיתית שהכל השתנה, בניגוד להיותו צעדה ישירה לעבר רווח, במהלך התקופה שלי איתו. הניצחון הגדול של Dawn Of Man הוא שתריסר שעות אחרי שקטפתי את הגריל הראשון שלי, חישול חרב הברזל הראשונה שלי הרגיש כמו הישג אלמוות.