"זה מוזר להפליא לכל מי שמכיר אותי שהפכתי להיות הבחור הרומנטי", אומר לי דיוויד גיידר. "אני הבחור הכי פחות רומנטי. במיוחד כשאני מגיע לדמויות שאומרות 'אני אוהב אותך' אחת לשנייה..." גיידר מחקה את החולניות של הסצנה ואת התגובה המחרידה שלו. "כנראה שעשיתי את זה כל כך טובשער בלדור IIשג'יימס אולן המשיך לתת לי את הדברים האלה. ואלוהים, כל כך שנאתי את זה."
זה מוזר, למעשה, שגיידר סיים לעבוד על בלדור'ס שער II בכלל - שלא לדבר על כך שהוא הפך לשם נרדף לעידן הדרקוןובני לוויה רומנטיים לאחר מכן. בגיל 27 הוא ניהל מלון באדמונטון, אלברטה - אותה עיר שבה, בלי ידיעתו, עסוקה ביווור בליצור את שמה. ברגע שהגיע הזמן לעשות סרט המשך ל-Baldur's Gate, Bioware השתתפה עבור סופרים מקומיים, וחבר המליץ על גיידר, ששיחק ב-D&D בשנות ה-80 לפני שזה יצא מהאופנה.
"קיבלתי את השיחה הזו מיד, " הוא אומר. "נכנסתי לראיון וזה היה נהדר. אבל זה לא היה הרבה כסף, אז דחיתי אותם. זה נראה קצת מעורפל. במשרד שהיה להם בזמנו היו קופסאות בכל מקום וצינורות תלויים מהתקרה".
אולם כשגיידר חזר לעבודה ביום שני שלאחר מכן, הבוס שלו טס מהמזרח - כפי שהתברר, המלון נמכר, וגיידר היה מחוסר עבודה. הוא לקח את התפקיד ב-Bioware, נכנס למשחקים בדיוק כמו שהיה לו את עסקי האירוח. "לא הייתה לי כוונה לעשות את זה לפרנסתי", הוא אומר. "זה פשוט קרה."
אבל הקריירה החדשה של גיידר תפסה תאוצה במהירות. המעצב הראשי של Baldur's Gate II, ג'יימס אולן, אהב את העבודה שהוא הפיק ואת הקצב שבו הוא הפיק אותה. "הם קראו לי אז 'המכונה', כי כתבתי כל כך מהר", אומר גיידר. "בשער של בלדור II היו 1.2 מיליון מילים בסך הכל, ואני חושב שבסופו של דבר כתבתי בערך חצי לבד."
התהליך הזכיר לגידר להיות מנהל צינוק שולחני, "בכך שעיצבת סיפור עבור מישהו שבו אתה לא מכתיב את המניעים שלו בהכרח. אתה מוביל אותם לאורך העלילה עם חתיכות גבינה קטנות. זה באמת אותו דבר עם עיצוב נרטיבי".
לשער בלדור המקורי היו חברים רבים שניתנים לגיוס, אבל הם דיברו לעתים רחוקות. רק בסרט ההמשך חברי המפלגה שלך הפכו לאינדיבידואלים מורכבים עם סיפורים אישיים שמתגלגלים בהדרגה. הם פעלו כמקהלה היוונית שלך, או אולי המלאכים והשדים על כתפיך - משקפים את מעשיך ומציעים נקודות מבט שונות על הסיפור המרכזי. במילים אחרות, שער ה-Baldur II היה המקום שבו המודל המשפיע ביותר של Bioware נתפס לראשונה.
"ג'יימס אולן הגה את הרעיון הזה של רומנים כמשהו מגניב לנסות בתור עפרוני, אפילו לא חשב שישימו לב אליהם הרבה", אומר גיידר. "פשוט שמחתי להצטרף לנסיעה. היו לנו ארבעה רומנים ועשיתי שלושה מהם, וזה היה בעצם רק לוקאס קריסטיאנסון ואני ישבנו, חשבנו על טריגרים של שיחה מבוססת זמן כדי שהקשר שלכם יגדל".
ההיסטוריה של Bioware מאז, בעידן הדרקוןואתMass Effectמשחקים, היא עדות לעובדה ששחקנים הגיבו בחיוב ובעוצמה לסיכוי של בני לוויה רומנטיים. הם הפכו לנקודת מכירה מכרעת בז'אנר ה-RPG המערבי, ומזוהה מאוד עם גיידר במיוחד.
למרבה המזל, השנאה הראשונית שלו לרומנים שככה כשהתחיל לראות אותם דרך עיניהם של שחקנים. אחרי שכתבתי הלאהאבירי הרפובליקה הישנה, גיידר שם לב שמעריצים התלוננו על הטיפול שלו בקרת' אונסי, טייס החלל הרומנטי עם בעיות אמון. "הלכתי לאתר שמיועד במיוחד לגיימרים, The Ladies Ofלעולם לא חורף" הוא אומר. "ושאלתי, סוג של סקר, 'מה לא אהבת?' קיבלתי הרבה תשובות ממש טובות".
ככל שגיידר חפר עמוק יותר, כך הוא נעשה יותר מושקע בפתרון האתגר. "התעניינתי מאוד", הוא אומר. "איך אני פותר את הקובייה של רוביק? מה אתה רוצה מרומנטיקה של משחק וידאו, ספציפית?" בסופו של דבר, הוא כתב דבר לא רשמיתוֹצָאָהלמעריצים שמחפשים סגירה עם קארת'.
למרבה האירוניה, זה אולי האופי הלא רומנטי והאנליטי של גיידר - בלתי נתון למחוות רועשות ופתיחויות קדימה - שהופך אותו לכותב כה חזק של סיפורי אהבה. המחזמר החדש שלו למשחק התפקידים,אלים תועים, כולל לא פחות מארבע דמויות רומנטיות לאורך זמן הריצה הקצר שלה. ובכל זאת, כל מערכות היחסים הללו מתפקדות גם כקשרים אפלטוניים תלת מימדיים, אם השחקן יבחר.
"לפעמים זה יכול להיות קצת גלוי מדי", אומר גיידר. "אני משחק עד הסוףשער בלדור 3כרגע. זה נהדר, אבל זה גם מרגיש כמו העבודה שעשיתי לפני עשר שנים, כשרק התחלתי להתחמק בניסיון לכתוב רומנים. עשיתי טעויות מסוימות. זה כמו, 'הו, זה מאוד רומנטיקה למשחקים 101', מנקודת המבט שלי. לא שהתכוונתי להניח את זה מהיד, זה מקסים ונהניתי מאוד. אבל זו ההרגשה שקיבלתי".
עבור גיידר, כתיבת רומנים טובים נועדה לעשות שוב ושוב צעדים מוטעים בסגנון קארת' אונסי, ואז ללמוד מהם. "כך הגעתי למקום שבו נמצא האלים המשוטטים", הוא אומר. "לדעת מה המשמעות של קשתות הרומנטיקה האלה עבור השחקנים האלה, מה הם מייצגים. חלק מהדברים שאתה יכול להגיד כשאתה כותב אותם למרות שאתה לא מתכוון, דברים שיכולים להשאיר טעם רע בפה של מישהו. אתה פשוט נמנע מאלה."
על ידי יצירת רומנטיקה מזווית של חברות, גיידר מתרחק מלהגיש דמויות על מגש. "יש כמה שחקנים שמעדיפים את כל החזיר, כביכול", הוא אומר. "אבל אני אוהב קצת יותר עדינות. התחושה שזו דמות שאתה מתמודד איתה שיש לה סוכנות משלה".
גיידר כתב יפה בעבר על"הדבר ההומו"- מעמדו כהומואי משפיע בתעשייה. כל חלק ב-Stray Gods, מהכתיבה ועד לעיצוב החזותי של הדמויות שלו, נוצר מתוך מודעות שיש קהל קווירי שרוצה את זה. עם זאת, בתחילת שנות ה-00, הגישה של גיידר הייתה שונה לחלוטין. "כשהתחלתי, הייתי הומו אבל אף אחד בעבודה לא ידע שאני", הוא אומר. "לא חשבתי על זה כעל משהו שקשור לעבודה שלי בכלל. לא חשבתי שזה יהיה אי פעם".
הדמות ההומואית הראשונה של Bioware הייתה ג'והאני, ג'דיי חתולי עם עלילה רומנטית שגיידר לא הציע ולא כתב. "זה לא יכול להיות מפורש, כי LucasArts לא היה מאפשר זאת", הוא אומר. "אז היא לא יכלה להגיד 'אני אוהב אותך'. זה פשוט היה חייב להיות חבר מאוד. 'החברים האלה ממש קרובים!' היה צריך להסתיר את זה".
גיידר לא בטוח אם לוקאס-ארטס נשאלה אי פעם על הרומן, או ש-Bioware ערפלה אותו מחשש שתדחה אותו. "לוקאס-ארטס בהחלט סגר כל דבר שהם חשבו שהוא רמיזה מינית מוגזמת", הוא אומר. "אבל הם הסתכלו על הכל על בסיס שורה אחר שורה, אז אם לא הייתה שורה אחת שעשתה את זה מפורש, זה נעלם מעיניהם."
הרומן החד-מיני הראשון של Bioware שהובע בגלוי הגיעאימפריית הג'ייד, וגיידר נסחף. "כששמעתי שהצוות השני עשה את זה, הייתי כמו, 'זה משהו שאנחנו יכולים לעשות במשחק וידאו? חרא קדוש״.
"היתה לי דמות שרציתי לעשות הומו - זברן, המתנקש. והם עדיין אמרו, 'אה, נו, אתה יודע שזה חלק ממש קטן מהקהל, אז אם אנחנו הולכים לעשות כל כך הרבה תוכן בשביל זה בוא נהפוך אותו לביסקסואלי לפחות' אז הוא יכול לעשות חובה כפולה."
"קשה, במיוחד לקהל הצעיר היום, לחשוב איך זה היה אז בתחילת שנות ה-00", הוא מוסיף. "גם כשהתחלנוDragon: Age Origins, ברמות רבות, הייתה הרבה חשש. הייתה לי דמות שרציתי להפוך להומו - זברן, המתנקש. והם עדיין אמרו, 'אה, טוב, אתה יודע שזה חלק ממש קטן מהקהל, אז אם אנחנו מתכוונים לעשות כל כך הרבה תוכן בשביל זה, בוא נהפוך אותו לביסקסואל לפחות'. אז הוא יכול לעשות חובה כפולה".
למרות הוויתורים הללו, מוחו של גיידר נדהם מההתקדמות. הוא גדל בשנות ה-80, כשמשחקי וידאו נחשבו לצעצועים לילדים, ומקבלי ההחלטות בהוצאות לאור ביטלו את הסכמתם לייצוג. להיעדר יחסים קווירים באמנות המיינסטרים היה אפקט מצמרר. "אני מניח שתמיד חשבתי, 'אני אכתוב רומני פנטזיה, בטח, אבל לא בשבילי. שום דבר שאי פעם אשחק בו. אני יכול לכתוב לאנשים אחרים, זה מגניב'. אפילו לא חשבתי שזו שאלה שאפשר לשאול".
עד דרגון אייג', גיידר הוכיח את עצמו ככותב ראשי בנושא המעודןבלילות חורף לעולםהרחבה, Hordes Of The Underdark. כעת ניתן היה לסמוך עליו שימציא את התוכניות של Bioware לעולם הפנטזיה הגבוה שלה - מבוכים ודרקונים ללא תנאי רישוי. "אהבנו לעבוד על Neverwinter Nights ו-Baldur's Gate", הוא אומר. "אבל קיום צד שלישי כבעל ה-IP היה קרב מתמיד באותה תקופה. הסברו היה כזה ניסיון להתמודד איתו".
גיידר וצוות קטן החלו להמציא מחדש את שער בלדור, מינוס ה-D&D. "זו הייתה צריכה להיות פנטזיה אירוצנטרית", הוא אומר. "משתמשי הקסם היו צריכים להיות מסוגלים להטיל כדורי אש. ריי מוזיקה היה משתמש קסם גדול ב-D&D." בשיחה עם אולן, לעומת זאת, גיידר קבע את האלמנטים שהם רצו להפיל, כמו האלים שנדדו במחוזות הנשכחים כיצורים מוחשיים עם נקודות פגיעה. "אין אתאיזם בעולם הזה כי אין אלמנט של אמונה", הוא אומר. "מבחינתי, אמונה דורשת ספק. זו הייתה אחת השאלות הראשונות שלי: האם יש לנו תפאורה שבה אין ראיות לאלוהי?"
דרגון אייג' המריא, וגידר הפך לאפוטרופוס הראשי של עולמה - הוביל את כתיבת כל שלושת המשחקים שיצאו בסדרה עד כה, כמו גם ערימה של רומנים וקומיקס. "הרגשתי שהוצאתי ממני את כל סיפורי החרב והכישוף שרציתי לספר", הוא אומר. לאחר מכן, הוא עבר להתפתחות המוקדמת שלהִמנוֹן. "אבל הפרויקט הזה לא הלך לשום מקום טוב", הוא אומר. "כבר יכולתי לראות את הכתובת על הקיר: 'זה לא הולך להסתדר ואני לא שייך לצוות הזה, אבל עזבתי את Dragon Age אז אין לי לאן ללכת'".
הפתרון היה ללעזוב את Bioware, ביתו של גיידר במשך 17 שנים. בחדר הכושר הוא פגש עוד ממייסדי הסטודיו, טרנט אוסטר - שעד אז הקים את Beamdog והוציא את הרימאסטרים של בלדור'ס גייט וIcewind Dale. גיידרהצטרפוכמנהל קריאייטיב, ועזר להעלות גרסה טרום-לאריאנית של שער בלדור III ל-Wizards Of The Coast. "לא באמת חשבנו שנקבל את זה", הוא אומר. "אבל ירינו בזה."
הפרויקט שגידר באמת רצה לעשות היה המשך שלוPlanescape: ייסורים. "טסנו ל-Wizards Of The Coast והם אהבו את זה", הוא אומר. התכנון היה שהאירועים במהדורה החמישית של Planescape יתאימו לאלו של המשחק - ולשלב אלמנטים מהסיפור של גיידר בתפאורה של השולחן. "הגעתי למה שהרגשתי שזה סיפור ממש חזק והמשך", הוא אומר. "עשינו את כל התיעוד ועשינו את כל הדמויות, התחלנו את העלילות. היינו מוכנים להתחיל לכתוב. ואז זה התפרק. הרושם שלי תמיד היה שהמימון פשוט לא היה שם - Wizards Of The Coast רצו שזה יגיע מגורם שלישי".
הייתה תחושה שמפרסמים עשויים להיזהר מ-Planescape: Torment, שזכתה להצלחה של פולחן איטי, ושסרט המשך עלול לא להימכר. "אני מטיל בכך ספק עד היום", אומר גיידר. "Planescape: לייסורים יש את המוניטין הזה כאחד מהמשחקי ה-RPG הטובים ביותרמכל הזמנים. אני חושב שלמשהו שיוצא שנבנה עליו יש הרבה פוטנציאל לקבל תשומת לב".
שוב, ייתכן שההודעה הזו לא הייתה חיובית לחלוטין. "כשאני חושב על זה היום, אני תוהה עד כמה זה היה עובר", אומר גיידר. "בגלל שהמעריצים של Planescape: Torment הם ההארדקור של ההארדקור. האם הם היו רוצים שהבחור שעשה את הרומנטיקה ייגע בתינוק שלהם?"
מאז תקופתו ב-Beamdog, גיידר אימץ את חיי האינדי כמנהל קריאייטיב של Stray Gods במפתח חדש לגמרי, Summerfall Studios. "אם החברה הייתה מסיבה כלשהי לעלות בטן, ובכן, זה היה שווה את זה", הוא אומר. "זה הביטוי הכי ישיר. אני לא צריך לעבוד בקופסה שנקבעה לי. אני יכול ליצור משהו בעל משמעות. זו אותה סיבה שהפכתי לאיש הרומנטיקה - זה האתגר של זה".