אני יודע ש"גרמו לבחור אחד להודות שהוא טעה לגבי תת-ז'אנר" הוא לא סוג ההישגים שהם הכניסו לטריילרים לשבחים, אבל אני חייב לזכותWarhammer 40,000: Darktideעם קורע את השמיכה שלי לא אוהב לוחמי תגרה בגוף ראשון. לאחר שביליתי חודשים של שמירה עיקשת על ותיק ודבק כמה שיותר קרוב אליוFPSבכנס, מאז מצאתי שלווה בפעולה הפשוטה של הנפת סכינים/חרבות/פטישים ענקיים מחושמלים לתוך ודרך אנשים. בעיקר כי זה לא כל כך פשוט: למרות כל המחזה הכאוטי שלו, התגרות ב-Darktide (החודשמועדון משחק RPSstar) עובד כי זה היה בסתר משחק קצב.
שיהיה ברור, אני עדיין מאמין שרוב קרבות התגרה בגוף ראשון במשחקים הם זבל. זה מספיק קשה כדי לקבל את התחושה של צילום מגוף ראשון נכון, ויש לזה יתרון עצום בכך שהפעולה של לחיצה על עכבר כל כך קרובה פיזית לזו של לחיצה על ההדק. Melee צריך לגשר על פער רחב הרבה יותר בין קלט לפלט - לחיצה על עכבר, או לצורך העניין משיכת כפתור הכתף של משחק משטח, נמצאת במרחק של מיליון קילומטרים שרירים מלהעביר את המאמץ שדורשת הפעלת מקל כובע גדול. זֶהיָכוֹללעבוד לדקירות סכין מהירות. חרב גדולה עם מסור חשמלי משולב, לא כל כך. ופרספקטיבה מגוף ראשון מרכיבה את הנושא על ידי הגבלת פוטנציאל הניידות והמודעות למצב, שני כלים ש-hack 'n' טוב מגוף שלישי יכול להשתמש בהם כדי להישאר משביע רצון ומעניין מבחינה מכנית.
בהתייחסות למגבלות אלו, נראה ש-Darktide תחילה ננעץ בכף הרגל, ונותן למרבית כלי הנשק שלו תחושה כבדה ואיטית. הסוג הכי קשה לעשות כיף! אין ספק, קל מדי לשחק את משחק התגרה בתור דואר זבל רדוד וחוזר על עצמו, סגנון שיש לו יותר במשותף עם כיסוח דשא מאשר בלחימה במלחמת קודש. הכפתור נלחץ, אפיקורסים נופלים. לְפַהֵק.איפה הסלע שלי?
ובכל זאת אני יכול לראות, עכשיו, שלהסתפק בזה זה להתעלם אפילו מהמורכבויות הקטנות ביותר של מערכות המאבק של Darktide. להגנתי, המשחק עצמו עושה עבודה גרועה בהסבר זה, אבל בעצם לכל נשק יש מספר דפוסי תנופה ייחודיים המשתנים לפי א) האם ההתקפה הראשונה בשרשרת היא התקפה קלה או כבדה, וב) האם הקודמת התקפה בשרשרת הייתה קלה או כבדה.
אתה יודע, שילובים. כמו כמעט כל ממוקד תגרהמשחק פעולהיש. למעט על ידי האטת התנודות שלך, Darktide טוב יותר מרובם בהוצאת האיכות הקצבית שלהם. דפוסי שרשרת נצרבים בתודעה לא במונחים של שילובי כפתורים מעוכים בחיפזון, אלא כמו פעימות, שבהן גלי זומבים הם הסורגים וחיתוך חרב הם התווים.
מסתבר שזוהי הדרך המשמחת ביותר לתגרה ב-Darktide, וגם היעילה ביותר. לדוגמה, סכין Ogryn האהובה עליי כברירת מחדל לדקירות של מטרה אחת, אבל כאשר עדר מופיע, הוא באמת צריך לשרשר יחד כמה תנודות ביקוע הצידה. כדי להשיג את החיתוך הרצוי, אני חייב אפוא לנעוץ את הקצב: כבד, קל, כבד, כבד, קל. תעשה את זה נכון, ואני יכול לגייס המונים ללא עונש, אבל להחמיץ פעימה ואני אחזור לדקירות הפחות יעילות האלה, או לזרוק בטעות ירידה מעל הראש. כמו מתופף שמשמיע מצלה ומקשקש לתוך טום-טום בטעות. גם אם אין צורך לעמוד בזמן עם שיר אמיתי,Hi-Fi Rushבסגנון, הדגש של Darktide על עקביות מלודית מעניק לו אנרגיית משחק קצב אמיתית, עם אותן ההנאות שמגיעות עם ביצוע מושלם לצליל.
הוא אכן מושך טריקים אחרים כדי להפוך את עצמו למשחק תגרה מהנה יותר. עיצוב הסאונד מצוין, כלומר נורא, תערובת בשרנית של רעשי קריעת בשר מחליאים וצלילי מגע כבדי משקל כיאה לאכזריות של מאגר 40K. ותמיד נהניתי להנפיק את האיום המרומז "יאללה, אז" שמגיע עם הפעלת מצבי ההפעלה בכלי נשק מסוימים. אבל בשבילי, זה הקצב של קרבות מקרוב שמעלה את Darktide מעל המלכודות הרגילות של תגרה בגוף ראשון. אפילו הפעלות הכוח האלה מרגישות כמו מכה כפולה, מסדרת את הדרופ לפזמון עצום, בעוד ל-Heavy Eviscerator (ה-Heavy Eviscerator) יש מהלך יפהפה של דחיפה לתוך ה-cleave שמתבצע בצורה חלקה של ליד. הפטיש והשליפה של גיטריסט.
אם גם אתה הרגשת חוסר רצון להביא סכין לקרבות היריות של Darktide, העצה שלי היא לא רק לבחור את הטעינה שלך על סמך נתונים סטטיסטיים. שחקו עם כל חרב, גרזן או מועדון, ומצאו את אלה עם שילובים שגורמים לכם להנהן בראשכם יחד עם כל דחיפה. הייתי אומר שהללכת לאיבוד בקצב הופכת את Darktide למשחק טוב יותר, אבל בואו נהיה כנים, זה תמיד היה ככה. פשוט היו לי העיניים עמוק מדי במראות של בולטר מכדי לראות את זה.