האם גופות הופכות את הצינוק האפל ביותר לקשה מדי?
קשה מדי - או פשוט מתמשך מדי?
ה-Red Hook מבוסס הצוות, עמוס אסונותהצינוק האפל ביותר[אתר רשמי] תמיד נראה קצת במלחמה עם עצמו. האם זו השתוללות לשון בלחיים במבוכים Cthulhian, או שזה היה תרגיל קפדני בניהול מיקרו של חוליה ואסטרטגיית לחימה לא שגויה? שניהם, בפועל, אבל יותר ויותר נראההצינוק האפל ביותרנועד להיות האחרון. המלחמה הקרה הפנימית שלה בין עליזות למזוכיזם הגיעה לראשה בשבוע שעבר, כאשר מעריצים ארוכי טווח תפסו את השינויים האחרונים במשחק הגישה המוקדמת.גרהם סיכם את הדברים אתמול, אבל בקצרה: מוקד חוסר שביעות הרצון היה מערכת חדשה שרואה אויבים מובסים משאירים מאחוריהם גופות, שבמקרים רבים חוסמים את החבר'ה שלך מלתקוף כל אויב שעדיין חי עומד מאחורי הפגר. מאפיינים אחרים, ככל הנראה, בעלי קושי בטיול (כגון התקפי לב) עלו אף הם באש.
במשחק שמערים על הגיבורים שלך הסתערות בלתי פוסקת של אסונות לרבות דימום, רעב, מחלה, פוביות, פטישים, קללות, מלכודות והתמכרויות (שלא לדבר על רצח ישיר בידי מפלצות שונות וחסרי שביעות רצון), האכזריות האחרונה הזו. נראה אחד יותר מדי. נפח התלונות גרם בסופו של דבר למפתחים להוסיף אפשרות לשחקנים לנטרל גופות והתקפי לב. סקרנית לדעת אם זה היה מקרה של קשקש אינטרנט מטומטם עם שחר או שהמפתחים עשו בוז-בו בתום לב, ירדתי חזרה אל הצינוק האפל ביותר כדי לדגום את הזוועות האחרונות שלו בעצמי.
תשובה קצרה: תירגע, אינטרנט. גופות והתקפי לב אינם דבר בפני עצמו.
תשובה ארוכה: גופות והתקפי לב הם רק סימפטום של משחק שבבירור נאבק ליישב את הטבע הכפול שלו, ויורד יותר ויותר לצד המכשול וההחמרה למען המכשול וההחמרה, ואני בכלל לא מופתע שאנשים נמאס.
תשובה ארוכה עוד יותר: שמונה הפסקאות שלמטה.
תמיד אהבתי את ה- Darkest Dungeon, אבל זה אף פעם לא היה בלי גירויים עמוקים. הפרשנות הכל כך-נודדת-שחייבת-להיות-לפחות-קלושה-סאטירית שלו מעלה אותו לשמיים, וההתמקדות שלו באיך הרפתקאות במקומות מפחידים משאירה צלקות פוטנציאליות קבועות במוחם של הגיבורים שלך הפכה אותו להיפוך מרענן של RPG טרופי, כמו גם תרגיל יוצא דופן באופן מבדר בניהול צוות. שלח אותם להלקאה עצמית, לשתות את עצמם לשכחה או לחפש את ההנאות של בשר בתשלום כדי לרפא את מוחותיהם, במקום פשוט לדחוף את דרכך בגסות דרך הגיהינום עם שיקויים זמניים. אבל הבעיה המרכזית, עבורי, של הבנייה המוקדמת ביותר שלו הייתה שכל כך הרבה דברים משתבשים לעתים קרובות כל כך, והוא נאבק להעביר את כל המידע הזה ואת ההשפעות שלו ביעילות. טיול דרך מאורה עמוקה ואפלה של מפלצות עם צוות שמייבב ומייבל ולא מצליח להכות נכון זה דבר אחד, אבל זה דבר אחר להיות מופרע כל הזמן על ידי דיאלוג משומר שמציין את מחלות הגיבורים, או אנימציות איטיות וחוזרות על מנת להראות נזק לאורך זמן אפקטים, חורקת שיניים בצורה אומללה במהלך ההמתנה הבלתי נגמרת שלפעמים הרגשה לעשות ניסיון כושל בדרך כלל לדקור רע.
המכניקה הייתה חכמה וסוחפת, אבל המשחק היה חסר זרימה. בתחילה, זה השתפר באופן משמעותי ומהיר, כאשר המפתחים הגיבו למשוב, גיהצו עיכובים והדקו את נזילות נביחות המשוב הרבות שלו. גיבורים, מפלצות ופריטים חדשים נכנסו לפעולה, וההרפתקה כולה הלכה וגדלה. Dungeon האפלה נראה בסדר לעמוד בהבטחה המוקדמת שלו. אבל לאחרונה הוא החזיר את הפוקוס שלו לעונש, מסתכל פנימה ולא החוצה כחלק מניסיון לכאורה לחזור לאבדון בלתי נגמר ולא להרפתקה עליזה. כשחזרתי ל- Darkest Dungeon בפעם הראשונה מזה כמה חודשים, בעקבות כל הבטן הזה על גופות, התאכזבתי לגלות שהוא תפס שוב את ההרגלים הרעים הישנים שלו.
יש כל כך הרבה דברים בדרך, כל כך הרבה עיכובים קטנים, כל כך הרבה אנימציות או הודעות לספר לך על כל מה שמשתבש, כל כך הרבה לפני שאתה יכול ללחוץ על אחד מכפתורי ההתקפה שלך (או, לפחות, כך זה מרגיש). זה, אני חושב, מנסה למנוע משחקנים פשוט לחרוש מבוכים ולהתייחס למוזרויות ולמחלות כאל טעם פשוט, ולעודד אותם לסובב באופן קבוע את סגל הגיבורים שלהם במקום להסתמך על צוות ליבה. זה בסדר בתיאוריה: זה האתוס של המשחק ולמה הוא מושך. בפועל, לולאת לחימה פשוטה מואטת באופן מלאכותי, במטרה מכובדת מאוד לגרום לכל צעד וכל פעולה להרגיש מפחיד ומסוכן. אין סיכוי שתצליחו פשוט לחבוט בכל החמאים והחיות שאורבים לכם, וגם אם תצליחו יהיו השלכות נוראיות. נהדר על הנייר, ובנקודות שונות בחייו של DD נהדר גם בפיקסלים, אבל הדרך המכנית והחוזרת, כבדת הפרעות זה הושגה - ללא ספק מוגבלת על ידי ההגבלות הקיימות של המשחק והמשאבים הזמינים שלו - למרבה הצער הופכת את Darkest Dungeon בצורתו הנוכחית מרגישים מעייפים אם משחקים ממושכים.
וכך לגופות, מה שלא מצאתי שהופכים את המשחק לקשה במיוחד כל עוד לא שיחקתי אותו בפזיזות, אבל הם מאטים אותו אפילו יותר, בלי לכאורה להוסיף משהו כדי להחיות את החוויה. הנה איך הם עובדים: אם אתה הורג אויב, ברוב הנסיבות הספייט שלהם מוחלף בתלולית קטנה של בשר ועצמות, בערך בגודל של פרה. היכן שקודם לכן אויבים כלשהם עמדו מאחורי בעל בריתם שנפלו כולם היו מדשדשים קדימה, כך שהתקפות קצרות הטווח של הגיבורים שלכם יוכלו להגיע אליהם, כעת הם נשארים במקומם עד שגם הגופה 'תהרוג'. זה לא קשה לעקוף את זה: גופות אינן עומדות בהתקפות רבות, לפחות חלק מארבעת חברי הצוות שלך צריכים להיות מסוגלים לכוון לאויבים בחלק האחורי של הערימה, ויכולות המנקות אוטומטית את כל הגופות בשדה הקרב הן קלות להגיע. הבעיה היא, ובכן, פשוט קרא את הפסקה האחרונה אחורה.
גם בקונספט וגם בביצוע, מערכת הגוויות פשוט מטומטמת. מה, גוף שמוט, שנפל, אולי פרוץ לחתיכות, יוצר מגן בשר לעד שלושה אחרים? החברים האחרים שמנסים להרוג אותך תמיד ימשיכו לעמוד הכי רחוק שאפשר במקום לנסות להיכנס לשם? דקירה ואיות של פגר כמה פעמים גורם לו להתאדות לגמרי? קסם יכול להרחיק מייד שלושה גופים מהעין אבל לא יכול לסחוב אפילו נפש חיה אחת? שלא לדבר על כך שגופות מוצגות ככיפות בגובה שישה סנטימטר שאפילו תינוק יכול לטפס עליהן. וגופה עם בר בריאות?זה נראה מטומטם על המסך, למרות שהחשיבה מאחוריו לא. יותר גרוע מזה, זה משעמם. בעיקרו של דבר, אתה צריך לסירוגין כל הזמן לחימה עם טאטוא הרצפה. יתכן שזה מעודד אנשים שמנסים להסתמך על פשוט לדקור עם שני חברי הצוות הקדמיים שלהם ולהחלים עם השניים האחוריים שלהם לערבב טקטיקה ולהבטיח שהם יכולים לעשות נזק מכל מקום, אבל למען האמת זה כבר משהו שתלמד ממנו כמה שעות עם המשחק בכל מקרה. לא גיליתי שגופות הקשו על החוויה שלי הרבה יותר, אבל הקרבות שכבר חזרו על עצמם הפכו לממושכים יותר, והרצון שלי לרוץ יותר מבוכים התערער.
כמו שאמרתי, מערכת הגוויות היא סימפטום קו קדמי של מה שקורה ככל הנראה ברחבי הצינוק האפל ביותר. הוא הסלים לאט, בוודאי, את האכזריות שלו, וגופות סובלות רק בגלל היותם הדוגמה הכי גלויה לכך. לשחק את זה עכשיו זה בשביל הגיבורים שלך להיות מופגזים על ידי מחלות קופצות, רעלים ופצעים מתפרצים, על ידי פסיכוזות שרואות אותם מסרבים להילחם או מתנהגים בצורה לא נכונה, ועל ידי אויבים שפוגעים קצת יותר וגובים מחיר גדול יותר מהלוחמים שלך 'שפיות. זה לא טפטוף איטי של פחד וחרדה, זו התקפה של עבודה עמוסה. עכשיו יש את ההבחנה הזו גם בין מוזרויות זמניות וקבועות, שהאחרון אומר שזה עולה יותר ולוקח יותר זמן להסיר טירוף, פוביה או התמכרות מהגיבורים שלך ממה שכבר עשה. כלומר, יותר לחכות, יותר עבודה.
התקפי לב, מערכת נוספת שגררה ביקורת קהילתית, הם לא ממש מטופשים כמו גופות, אבל זה עוד נטל לניהול, ועוד גורם שלא מרגיש תוסף. בקיצור: אם הגיבורים שלכם יילחצו מדי במהלך ריצת צינוק, הם יסבלו מדום לב קטלני. זה תואם את כל מה שקשור ל- Darkest Dungeon - הטראומה של מאבק במפלצות - אבל מתח או חוסר מזל קיצוניים כבר מוסיפים לדמויות שלך מחלות ופוביות מרובות, מה שבתורם הופך אותן לזבל בלחימה ולכן צפוי להיהרג על ידי אויביהן, אז דרך נוספת למות נראית מיותרת, ואפילו קצת שרירותית.
הצינוק האפל ביותר הוא למעשה לא הוגן, בכך שטקטיקות ותכנון, שלא לדבר על התמדה והקרבה מודעת, פחות או יותר ינצחו את היום, אבל הוא דוחף את הבלמים במהלך מה שכל כך ברור שהוא קרב מהיר וישיר בלב. שזהמרגישלא הוגן, מה שיכול בהחלט להיות גרוע יותר.
זה, אני חושב, סימן של משחק שמבקש בראש ובראשונה להיות מפרך, והפך לחשש שהוא עלול להיות שובב מדי. הבעיה היא כפולה. אחד, רבים מקהילת הגישה המוקדמת שלה נהנים מהשובבות ולכן מתנגשים עם מה שיוצרי Darkest Dungeon רוצים ממנה. שניים, שוב, הסתמכות יתר על האטה וחזרה: במילים אחרות, טחינה. גורל עצוב למשחק שביקש להשאיר מאחור סטריאוטיפים של משחק תפקידים.
יש כל סיכוי ש- Darkest Dungeon יזרוק חצי מהדברים האלה לטובת מערכות אחרות, שהוא פשוט מנסה דברים לפי גודל בחדרי ההלבשה של Early Access - אבל הבעיה היא שכולנו יכולים לראות את זה. וכולנו יכולים לצעוק 'התחת שלך נראה גדול בזה' אם אנחנו לא אוהבים את מה שאנחנו רואים. השינויים הטחונים פוגעים בי כתוצאה מהאזנה לחלק הזה של בסיס מעריצים של כל משחק שיבכה "קשה יותר, חזק יותר, "עד שזה יגרום לי לדמם" באותה מידה שהוא גורם למפתחים שלא רוצים שהמשחק שלהם יהפוך לעוד כיף, רוג'לייט חריף-סלאש, אבל עכשיו הם צריכים להתמודד עם התלונות של אלה שרק רוצים ליהנות. אני לא מקנא לשנייה אחת בהם שהם צריכים ליישב קולות מנוגדים, שלא לדבר על להישאר נאמנים למה שהיוצרים עצמם רוצים. Darkest Dungeon היה, מהרבה מאוד בחינות הוא עדיין ויכול להיות שוב משחק נפלא, אבל כרגע נראה שהוא מתקשה להוציא לפועל את החזון שלו. אני אוהב את מה ש-DD מנסה לעשות, אבל אני חושש שהוא מסתבך בהוספת עוד ועוד פרטים שרק מעכבים אותו.
גופות מפלצת? כן, כבה אותם: אבל כבה אותם כי הם מעצבנים, לא כי הם קשים מדי.