נשמות אפלות[אתר רשמי] אינו מתאים לכל אחד באותו אופן שבו קערת מרק חמה אינה מתאימה לכולם. תן לזה להתקרר לזמן מה, תוסיף קצת תיבול, ואנשים אולי יכנסו בשמחה וייהנו, אבל אם אתה מצפה שהם יאכלו את זה בדיוק כמו שהיית אוכל - בין אם זה על ידי נטילת אותו בכמה לגימות מהירות או לגימות קטנטנות הרבה אחרי. זה נהיה קר - כמה אנשים מעדיפים לאכול כריך נחמד במקום. שום דבר רע בזה. אף אחד לא צריך לשתות מרק דרך קשית.
או שהם צריכים? בהתחשב בקריאות 'גיט גאד' שמברכות תלונות רבות על הקושי - או חוסר הנגישות - שלנשמות אפלות, מפתה לראות את אלה שאוהבים את הסדרה בדיוק מסוג האנשים שיגרשו אותך מהקערה אם היית מביאה כף למטבח. "בלי כפיות" הם היו צווחים "לא תעריך את זה אם לא תוריד את כל זה במורד הסנטר ובחזית המגשר שלך לפני שתצליח לבלוע פה"
אני מסכים לחלוטין עם מפלצות המטבח האלה.
Dark Souls הוא סוג הארוחה שאתה לוקח בזמן שהיא מוגשת. ללא תבלינים, ללא תיבול. השף עשה את העבודה שלו ואם אתה כל כך חושב לבקש את המלח והפלפל, הוא הולך להמליח את המנה הבאה עם הדמעות שלו.
עכשיו, לא הייתי רוצה לאכול במסעדה שמכתיבה לי תנאים. אני לא נהנה מאוכל כמו שאני נהנה מאמנות ובידור. אני יודע מה אני אוהב לאכול אבל לא הייתי חולם לנסות לנתח למה אני אוהב את זה אחר כך, ובדרך כלל אני דוחף משהו לפה כדי לוודא שאני נשאר בחיים ובריאות (יחסית) במקום לגלות איזה טרנסצנדנטי הִתנַסוּת. אם הייתי מחפשת את הארוחה המושלמת, הייתי מרגישה קצת מאוכזבת אם מצפים ממני להתעסק יותר מדי עם הטעמים בעצמי.
Dark Souls מאפשר לך לבחור גישה, החל מהבחירה הראשונית של מחלקה והחופש לשנות את בניית הדמויות ועד להחלטות שאתה מקבל לגבי אמנות ו-NPC, אבל היא לא משנה את ההתנהגות שלה כדי להתאים לגישה הזו. נאבק כדי להתגבר על קטע או בוס וזה לא יקפיץ את נקודות הפגיעה של האויבים או יקהה את התגובות שלהם. זה גם לא ילעג לך. זו סדרה מוזרה שלא מגיבה שמתייחסת לעתים קרובות כל כך לדמות השחקן כאל יצור מקרי. כן, אתה שם, מצית גחלים, בועט מבעד לאפר, מבעיר אפר, אבל אפילו כשהוא הורג אותך עם מפלצת ענקית, נראה שהנשמות האפלות מושכות בכתפיהן.
אני חושב שזה בגלל האופי המכני של המשחק כולו. בינה מלאכותית, מיקום אויב, אנימציות לחימה - הכל צפוי, עד כדי כך שאתה יכול לנצל כל אלמנט, וברגע שתמות, רוב האויבים יסתלקו כאילו החזרה לנתיב הסיור שלהם היא הרבה יותר חשובה ומייסרת מאשר להביס סוג של גיבור מהלל שמש. הם דואגים יותר למלא את תפקידם הנצחי בעולם, מה שזה לא יהיה, מאשר להתמודד עם הסחות דעת.
איזון קושי דינמי יפריע לתחושה הזו של עולם חסר אכפתיות, אבל יש לי התנגדויות חזקות יותר לרעיון של הגדרת קושי קלה/קלה יותר במשחקי הנשמות. אני לא יודע איך זה יעבוד.
כשאני מספר לאנשים שלא מכירים את המשחקים טוב במיוחד על בוס קשוח, הם מניחים לעתים קרובות שביליתי עידנים בבר בריאות עצום ושמשך הזמן העצום שלוקח להם למות הוא מפתח. חלק מהקושי. זה המצב לעתים רחוקות. אמנם יש דוגמאות לבוסים שדורשים שלמות לתקופה ממושכת, אבל בדרך כלל אפשר לפרוץ חלקים גדולים מאותם חטיפי בריאות עם מכה בודדת שנשלחת בדיוק למקום הנכון. הזוהר של הבוסים הנשמות בנויה על עיצובים יצירתיים ודפוסים חכמים ולא על מלחמות התשה מתישות.
בגלל זה, זה יהיה מאוד מסובך לשנות את קרבות הבוס מבלי לגרוע מהחוויה באופן משמעותי. בטח, אתה יכול להפחית את הנזק שההתקפות שלהם גורמות או להפוך את סרגלי הבריאות האלה קצת יותר דקים, אבל זה יתייחס לעיצוב מורכב כאל סוגיה מתמטית פשוטה. פחות עבורם, יותר עבור השחקן. קרבות יהיו קשים כמעט באותה מידה אם היה צורך בהתקפות מוצלחות אחת פחות, והן יהיו חסרות טעם לחלוטין אם רצפים שלמים יוסרו כדי להאיץ את העניינים.
בקבוק אסטוס עם עוד כוסות של הדברים הטובים - נוזלים מקסימים ומרפאים - היא אפשרות. אם היה אפשר להטעין את הבריאות שלך אחרי כל גרוטאות גדולות, היית משקיע פחות זמן במות ובמשחקים חוזרים... אבל גם היית משקיע יותר זמן באיסוף נשמות והיית מסתכן באובדן המון בכל פעם שאתה מת. וקרבות בוסים או רצפים קשים של אויבים עדיין ימחקו אותך לגמרי מדי פעם. התסכול של נשמות אפלות מורגש רק לעתים נדירות ביותר כאשר קרב מסתיים ואתה נשאר עם שבר של בריאות ואין לך דרך להחלים - זה כאשר אתה לא מצליח לסיים את הקרב שוב ושוב, הייאוש מתחיל.
כשחשבתי על דרכים אפשריות להציג מצב קל יותר, חשבתי לאפשר לאנשים לגייס נשמות. מה שאני מתכוון בזה הוא שתוכל לחזור למקדש Firelink - או לכל מדורה - ולמזן כל נשמה שאספת, גם אם אין לך מספיק כסף על שדרוג. הדרך שבה זה עובד כרגע היא שאתה תקוע עם הנשמות שאתה לא יכול לבזבז ולהסתכן באובדן, מה שהופך למקור לחרדה במשחק המאוחר כשעלויות השדרוג גבוהות בהרבה.
אם הייתם יכולים לכסות את הנשמות האלה, לחסוך כמה אלפים בכל פעם ולעבוד לקראת שדרוג או רמה חדשה צעד אחר צעד, האם זה הופך את המשחק לנגיש יותר?
אני לא חושב כך. אני חושב שזה יהפוך את המשחקים לחגיגה איומה, שיעודד חזרה על אזורים שכבר שלטת בהם. זה מנוגד לאופן שבו המשחקים פועלים כפי שהם ניצבים - יש הרבה חזרות, כן, אבל אתה בדרך כלל חוזר על משימות עד שאתה שולט בהן ואז ממשיך הלאה. Dark Souls הוא תהליך למידה ולאחר שעברת את המבחן, אתה יכול ללכת ולשחק באזור חדש, עם חברים ואויבים חדשים.
ואני חושב שזה שורש הבעיה. אני מכיר כל כך הרבה אנשים שמרגישים מודרים מנשמות אפלות כי הם אוהבים את מה שהם שמעו על זה ורוצים לחוות את זה בעצמם, אבל לא יכולים לעבור את הכאב של תבוסות חוזרות ונשנות. כפי שכתבתי במקום אחר, אני מוצא את נשמות האפלות הרבה יותר סלחניות ממשחקים שנותנים לי מספר מוגדר של חיים וגורמים לי להתחיל הכל מחדש אם נגמר לי. אין סחורה מוגבלת יקרת ערך לדאוג לגביה ב- Dark Souls - זה הרבה יותר חשוב, כפי שאני רואה זאת, שהמשחק יאפשר לך לחיות כמה חיים שתבחר במקום שהוא ייקח ממך את החיים האלה. זה כמוקו חם מיאמיבהקשר זה. העובדה שהמוות הוא אי נוחות רגעית גורמת לי להרגיש מועצמת.
הקושי הוא לא בחירה אליטיסטית, גם אם יש כאלה שאוהבים לראות זאת כך. זה חלק מהעיצוב, מבחינה נושאית, מכנית ואמנותית. חזרה ומוות, וחוויות הלמידה הנלוות אליהם, הם חלק מהנשמות האפלות באותה מידה שהיכולת להשהות את הקרב או לשוחח עם חבריך היא חלק חיוני מ-BioWare RPG.
אחת הסיבות שאני כל כך אוהב משחקים היא שהם לא מרביםלהתעקש על עצמםבאותו אופן שבו עושות אמנות רבות. אני האדם שרוצה את המלח והפלפל והתבלינים כדי שאוכל להתאים את הארוחה לטעמי. משחקים מאפשרים לי לעשות את זה. בטח, אני יכול להתעסק עם הגדרות הניגודיות כשאני צופה בסרט, אבל אני מעדיף שה-DP והבמאי יגיעו אליי ויכינו אותו בדיוק כפי שהם חושבים שזה צריך להיות.
בעולם אידיאלי, לפעמים אני חושב שכל משחק צריך להיות כמו Invisible, Inc., מה שמאפשר התאמה כל כך אינדיבידואלית של הגדרות המשחק וקושי, עד שאני מופתע מכמה הוא נדיב בכל פעם שאני משחק. אם אני רוצה שהשעות הקרובות שלי יהיו מורכבות ממתח מטריד עצבים, Invisible, Inc. יכולה להכיל אותי, אבל אם אני מעדיף לשחק משחק עצלן של הסתננות וסייבר, היא שמחה להצטרף גם לזה. זה מקסים.
אני חושב שהנשמות האפלות עלולות לקרוס אם היא תתפשר. אם היה מצב קל, אנשים היו משחקים בו ואז שואלים את אלו מאיתנו שהיו כאן כל הזמן, 'על מה כל המהומה?' זה מה שקרה לי כשהייתי צריך לרמות את דרכי בקטעים שלהעד. השמחה על פתרון אבדה, לא הצלחתי להבין את הערעור. זה בגלל שאני מטומטם בסוג החידות שהוא הציג לי - לא הכשל שלי, לא המשחק נכשל. אנחנו פשוט לא מתאימים.
עכשיו, כמובן שאני אגיד לכם לנסות שוב אם מצאתם את נשמות אפלות רק קצת לא סלחניות מדי. אני חושב שעשיתי טענה טובה על חוסר הפשרה שלו, ואני מקווה שהצלחתי להמציא תיק מהסיבות שמאחורי העיצוב שזכה לשבחים ולצערנו הרבה.
אבל אם אתה אף פעם לא מצליח לעזוב את בית המקלט, זה בסדר. יש מאות, אלפי משחקים אחרים. חלקם טובים מאוד. אף אחת מהן היא נשמות אפלות, בטח, אבל אזאומרים לי שכל אלו משחקים טוביםואין סיכוי שאני אהנה אפילו מחצי מהם. עם זאת, לא הייתי רוצה שהם ישתנו למעני. זה בסדר. הכל בסדר.
נשמות אפלות IIIזמין כעת.