נשמות אפלות III[אתר רשמי] כמעט כאן אז אם עדיין לא עשית זאת, התכונן למות. בסקירה נטולת ספויילרים זו, אסביר כיצד הגרסה האחרונה של From Software לווה כמעט באותה מידה מקודמת הטרילוגיההנשמות של שדכמו משני המשחקים הקודמים, ולמה אולי אהיה מוכן להיפרד מהסדרה, למרות שאהבתי כמעט כל דקה מהזמן שלי ב-Lothric.
ברגעים שבהם אני מרגיש נדיב כלפינשמות אפלות III, אני מתפתה לומר שהוא לוקח את המיטב של פתיחת הסדרה (ורק כניסה ללא מחשב) Demon's Souls ומערבב אותו עם המיטב שלנשמות אפלותא. זה טיעון שאני חושב שאוכל לתפור יחד.
היו המון רגעים כאלה, מפוזרים על פני עשרות השעות שכבר ביליתי עם הגרסה האחרונה של From Software, אבל היו הרבה רגעים ממושכים שבהם הרגשתי כאילו גם אני וגם הסדרה עוברים את העניינים במידה. כדי להסביר למה זה, אני צריך לדבר על ההיבטים של משחקי הנשמות שאני אוהב.
אני לא אוהב משחקים קשים. חשוב להוציא את זה מהדרך. יש משחקים קשים שאני אוהב אבל אני לא אוהב אותם כי הם קשים - זו תופעת לוואי של העיצוב שלהם. במקרה של סדרת הנשמות, העובדה הכי חשובה היא לא שאתה מת אלא שאתה חוזר לחיים ומנסה שוב. קח זאת בחשבון.
מה שאני כן נהנה, קצת מהצד המזוכיסטי, הוא להרגיש אבוד ולכוד. Dark Souls עושה מבוכים טוב יותר מכל RPG ששיחקתי בו אי פעם, מה שהופך את שניהם לחלק מהנוף בצורה שמרגישה גם טבעית ומטרידה, והופך אותם למפחידים לחלוטין. הם צל וייאוש, מקומות שממש יגרמו ממך את הנשמות וישאירו אותך לבד בחושך ללא תקווה בעולם.
לרוב, Dark Souls III מוותר על התחושה הזו, בוחר במרחבים רחבים יותר.
אני גם נהנה מהתחושה של להיות בעולם המורכב משכבות שניתן לקלף ולנקב, ולגלות חיבורים ומסלולים בלתי צפויים. ההיבט הזה של הסדרה לא אבד כאן אבל הוא היה מקוטע בצורה מוזרה.
כמו כל אחד מבנייני העולם והעיצוב, אני אוהב את הקרב. למרבה המזל, Dark Souls III עשוי להיות פסגת הסדרה בהקשר זה. המהירות והמשקל של דמות השחקן מרגישים בדיוק כמו שצריך והכישורים החדשים שמוצמדים לסוגי נשק מעניקים סגנון ומגוון נוסף ללחימה. מצאתי את רוב היכולות שימושיות יותר מול המוני אויבים רגילים - והן מגיעות במספרים גדולים יותר מאי פעם - מאשר נגד בוסים, אבל אני מצפה שהתועלת של הכישורים המשניים תשתנה מכיתה לכיתה.
אני כברהביע את הסלידה שלי מכמה עיצובים של יצורים בשלבים המוקדמים של המשחקואני שמח לומר שמצאתי את השלבים האחרונים המהנים ביותר הן מנקודת מבט אתגרית והן מבחינה אסתטית. זה משחק יפהפה לכל אורכו, למרות כמה פגמים, והנראה הכי טוב בסדרה ללא ספק. למרות שעיצוב הרמה מרגיש כאילו הוא עובר בין נושאים לפעמים, במקום להרחיב את הביטוי של נושא או קונספט בודד, לכל אזור יש מה להציע מבחינה ויזואלית. משחקי הנשמות תמיד הצליחו בקנה מידה טוב, עם יצורי הבוס המרשימים שלהם והטירות המרוחקות שחודרות את האדמה והשמים, אבל יש זירות גדולות יותר עכשיו.
יותר מרחב תמרון פירושו יותר מקום למפלצות מוזרות לרוץ, להתגלגל ולהסתער. בפעם הראשונה במשחק Souls, הייתי צריך מקום לנשום באמצע הקרב והצלחתי למצוא אותו. לפעמים זה היה כרוך בבריחה מיריבים איטיים אך אכזריים מחוץ לזירת הבוס, ולפעמים זה היה כרוך בניצול דפוסי ההתנהגות של הבוס כדי לשחזר בריאות ושיווי משקל בצד הרחוק של מרחב עצום. במקרה הקודם, 'הפעלת' אויבים ואז התקדם בלי להרוג אותם הובילו לכמה רגעים מצוינים של אימה כאשר יצורים הצליחו לרדוף אחרי רמה שלמה.
אבל זה לא קרה לעתים קרובות כי בדרך כלל, אני הורג כל מה שזז. ואני הורג את זה שוב ושוב. חזרה, תסכול ובסופו של דבר קתרזיס. זה לב המשחק. אתה תראה כל תחום במשחק Dark Souls כל כך הרבה פעמים במהלך ההצגה הראשונה שלך שלכל חולשה או חוסר עקביות אין איפה להסתתר. הם משחקים שדורשים בדיקה ותשומת לב באופן שהופך את כל מי שמשחק בהם למבקר. פגמים נחשפים.
הפגמים של Dark Souls III אינם ברורים או מזיקים כמו אלה בקודמו המיידי. מיקום האויבים, עיצוב הרמה והלחימה כולם מעוצבים היטב, ואפילו הקטעים ששיחקתי בהם שוב ושוב ושוב, באמצעות שילוב של DYING וניסיון חוזר של אזורים מוקדמים עם מבנה דמויות שונות, עומדים בבחינה מדוקדקת.
המשחק מכה אותך עם שילובים. לא במובן שיש זרמים של התקפות מצד אויב בודד, אם כי גם זה נכון, אלא במובן שהפריסה של אזור ומיקום האויבים בתוכו יוצרים רצף של אירועים. רבים מהסיקוונסים האלה מבריקים, מושכים את הגימיק של Edge of Tomorrow/Live.Die.Repeat להציב את הגיבור בתפקיד המוח יודע כל ולהעצים אותך באופן שמשחק נגד המוניטין של הסדרה כמנגנון לעליבות ומזוכיזם.
בניגוד לתיוג המצומצם הזה - שמשחק לתוך הרעיון שנשמות אפלות מעניינת רק בגלל הקושי שלה ושהוא למעשה מוגדר על ידי הקושי שלה - אני יכול לאשר שהרגשתי כמו מבאס מוחלט במשך שעות בכל פעם. משחק. ללכת בכפר, לחתוך, לדקור גב ולהטיל פצצות, לדעת היכן נמצאים המטרות שלך עוד לפני שהייתה להם הזדמנות להגיב לנוכחות שלך - זה סוג של טריפ כוח שמתיר המתכון של הנשמות לשלמות באמצעות חזרות. זה לא עבור כולם, אבל עבור אלה ששתו את ה-Estus, זה אחד הסליקרים החזקים ביותר במשחקים.
ולמרות שאני מהסס להציע שאולי זה משחק הנשמות שינצח כמה לא-מאמינים, במיוחד בהתחשב בעובדה שהוא החמישי בסדרה בכמה ספירות (בלעדי ל-PS4בדםהוא אח קרוב מאוד), ישנם היבטים של III שעשויים לתסכל מעריצים ותיקים, תוך שהם הופכים את המשחק לקצת יותר טעים עבור אלה שנאבקו למצוא דריסת רגל בערכים קודמים.
רוב החששות שלי נוגעים למדורות. המדורות המרכזיות הן בסיפור והן במכניקה של הסדרה, המדורות מאפשרות לך לפדות את הזכיות שלך כדי לשדרג ציוד וסטטיסטיקה, ובערך זה הן משמשות גם לטלפורטציה בין אזורים וחזרה למקדש Firelink, המרכז המרכזי שבו אתה יכול לקנות ציוד, לשדרג ציוד ולהעלות את הדמות שלך ברמה.
העובדה שכל הוצאת הנשמות מתרחשת בחלק נפרד של העולם, מנותקת מאירועים במקומות אחרים, מספקת מקלט ואני מאוד אוהב את הרעיון של המקום הבטוח הזה בעולם שנעלם לגיהנום ולחורבן. אבל זה גם אומר מסך טעינה נוסף בכל פעם שאתה רוצה לטפל בעסק (מסכי טעינה קצרים, מוח) ומדגיש את האופי המפוצל של העולם הזה. יש מקומות נפלאים לחקור ב-Dark Souls III וכולם מקושרים בדרכים דמיון ומרהיבות, אבל הקישורים האלה הם חזותיים ולא פיזיים. הם נמצאים בתוך אותו עולם מתמשך ויש היגיון בהתקדמות שלך דרכם, אבל התפאורה כולה אינה מבוך פיזי מופלא אחד.
בקיצור, Dark Souls III מכיל כמה רמות מעוצבות להפליא אבל Dark Souls I, בכללותו, עשויה להיות הרמה האהובה עליי בכל הזמנים.
וזה חוזר למדורות. הם כניסות ויציאות כמו גם מחסומים, והם לא ממוקמים בדלילות במיוחד. כל זה משתלב כדי לחסל את אחד ההיבטים האהובים עליי ב-Dark Souls I - וזו תכונה שגם לסרט ההמשך הראשון היה חסר - וזה הפחד ללכת לאיבוד במקום כלשהו שהיה כדאי להשאירו נשכח. אפילו במקרים נדירים שאתה כן יורד לעומקים, מדובר בעומקים רדודים יחסית, והמבנה הרחב יותר של המשחק לא מאפשר את האפשרות להיות לכוד, לשרוף חיים אחר חיים בניסיון לברוח מאיזה מבוי סתום קלסטרופובי. אתה אף פעם לא רחוק מבטיחות.
זה לא אומר ש-Dark Souls III יעטוף אותך בצמר גפן, אבל מצאתי את זה הכי קל בסדרה. קורט המלח שאתה צריך לקחת עם ההצהרה הספציפית הזאת קשור לעובדה ששיחקתי במשחקים האלההרבהאז אולי הניסיון היה גורם, אבל אני חושב שהקצב המהיר יותר של הלחימה והנוכחות של אויבים רבים יותר אך חלשים יותר בתחומים רבים הם גם גורם. נוסף על כך, הדמות ששיחקתי איתה הכי הרבה - שכיר חרב עם חרבות בעלות כוח-על כפול או חרב ומגן בודדים - התברר כבעלת הכישורים האידיאליים עבור רבים מהבוסים. יש סוג מסוים של יצור בוס שצץ כמה פעמים ונקטתי באותה גישה בכל מקרה. עבד בכל פעם.
זה לא משחק מפרך כמו השניים הקודמים - ומפרך יהיה מונח משלים כאן - אבל אני כן חושב שזה שיפור ביחס השני. זה גם בגלל שהקרב טוב יותר ממה שהיה אי פעם, אבל זה גם תלוי בעיצוב של האזורים הבודדים. הם יותר דמיוניים, במובן המבני, גם אם הם לפעמים אכזבה מבחינה נושאית וויזואלית.
אחד התחומים הטובים יותר במשחק, מבחינת הפיתולים והסיבובים שלו, נראה כמו פרק חסר מהרוע שבפנים. יש חצייה עקבית של הגבול בין אימה פנטזיה אפלה לאימה של ג'יבלס-ו-goo, והאחרון אף פעם לא מעניין אותי כמו הקצוות המשוננים הסוריאליסטיים של העולמות הדהויים במשחקים הקודמים.
שיהיה ברור, רוב הכל עבד בשבילי אבל יש חוסר לכידות.
כבר אמרתי ש-Dark Souls II, בלי מיאזאקי בראש, הרגיש כמו גרסת כיסוי. Dark Souls III מרגיש כמו רמיקס. יש אזורים שמצטטים ערכים קודמים בסדרה, שמתייחסים אליהם כאל תקני ג'אז שיש לפרש ולעצב מחדש, ויש רגעים של דז'ה וו. זה רמיקס אנרגטי אבל חלק מהזרימה והקצב אבדו.
עם כל זה נאמר, היו כמה משחקים במהלך שנים עשר החודשים האחרונים שנהניתי מהם יותר, ואני כבר מתכנן את ההצגה הבאה שלי. קלילות הלחימה ומגוון כלי הנשק והיכולות הזמינים הופכים את הניסוי למפתה ביותר, והשינויים בשימוש באסטוס (ניתן לשדרג צלוחיות ולפצל את רמות האסטוס בין יכולות ובריאות) מאפשרים גמישות מתמיד. אני רוצה לנסות לבנות טווח ומטיל איות בשלב הבא, בעיקר כי אלו מיומנויות שאני רק לעתים רחוקות חוקר בכלל.
יש עוד כל כך הרבה שמחות לגלות, ואני נזהרתי לא לקלקל את אלה שגיליתי. אזורים סודיים, קשרים תמוהים בין משחקים, בריתות להצטרף ומקדשים לחשוף. זהו משחק בריא ודחוס מאוד.
אבל זה לא משחק מוזר. לא עוד, כשקודמיו מטילים צללים ארוכים כל כך. בעוד שהוא מעודן בתחומים מסוימים ושמרני באופן מוזר באחרים, Dark Souls III הוא, מעל הכל, משחק Dark Souls. לעתים קרובות שמחתי אבל לעתים רחוקות מאוד הופתעתי.
מבחינה טכנית, היו לי כמה נפילות בקצב הפריימים כשנכנסתי לראשונה לאזור עם הרבה פרטי עלווה ותצוגות רחבות, אבל הן נמשכו רק כמה שניות בזמן שהכרטיס הגרפי שלי מצא את רגליו. אין אזורים מקוללים, עם קצבי פריימים גרועים בעקביות, כמו בנמל של המשחק הראשון, והאכזבה הגדולה ביותר שלי היא ש-From לא עשה יותר שימוש באפקטי תאורה.
לאחר שסיימו מעט את הקווים שלהם עם Dark Souls II, שבמקור הוכח כבעל ניגודים גדולים הרבה יותר בין אזורים פנימיים חשוכים והגדרות חיצוניות בהירות, הייתה הזדמנות מושלמת לספק כאן את הדיבור המושלם. אבל, שוב, לפידים הם חסרי תועלת כי אפילו הצינוקים הטחובים ביותר אינם כה אפלים. חבל.
אה, וזו עוד ביקורת, אז הרשו לי לחזור ולהדגיש שאני מאוד שמח ששיחקתי את Dark Souls III ובוודאי שאפנה זמן לשחק בו שוב, אבל אני לא בטוח שאהיה להוט לגמרי בהרפתקה דומה אחרת בכל עת בקרוב. עוד דברים טובים תמיד יתקבלו בברכה, אבל אני חושב שחוק התשואות הפוחתות עשוי להיות בועט, לפחות עבורי. אשמח לשמוע את אלבום הקונספט הגדול הבא של Miyazaki and From ולא עוד סט של רמיקסים.
אם זה היה משחק הנשמות האחרון, הייתי שמח להיפרד. זה לא ממש הישגה של הסדרה אבל זו פרשנות פנטסטית וקולחת של הנוסחה. ואולי זה יהפוך אותו למשחק Souls ראשון נהדר גם עבור מישהו חדש בסדרה.
התלונות שלי מינוריות, בהתחשב באיכות המשחק בכללותו, וחלקן מופנות כלפי אלמנטים שהופכים את הערך הזה לנגיש יותר מקודמיו. רק זכרו, אם אתם מתכוונים לשחק, אפילו החיות הגדולות והאכזריות ביותר אינן קשוחות כמו שאתם מדמיינים כשאתם רואים אותן לראשונה, והמדורה הבאה היא רק לעתים רחוקות יותר מכמה דקות.
נשמות אפלות IIIזמין ב-11 באפריל עבור Windows. נבחן לעומק את מרובי המשתתפים ברגע שתהיה לנו הזדמנות לשחק בשרתים ציבוריים, וסיקור אחר יבוא.