עדכון: שיחה שנייה עם קרייג האברד חשפה עוד כמה פרטים, אז הוספתי אותם היכן שמתאים. המדור 'מיזוגים והוצאות להורג' מדבר כעת יותר על הנבל החתוך קונרד קריג' והפתיחה המקורית הבלתי סבירה של המשחק (מרדף מכוניות), בעוד שקטע חדש על פטפוט הרדיו המפורסם שלו נוסף לסוף.
בשיחות שנייה מתוך שלוש עם ותיקי המונולית ב-Blackpowder Games, שהבכורה שלהםבּוֹגֵדהוא סוג שלזמין כעת, הגיע הזמן להסתכל על FEAR: First Encounter Assault Recon. ובכן, זה אם אתה עושה דברים לאחור.
הנה משחק שאני עדיין מאמין שיש לו את קרב ה-AI הטוב ביותר מכל יריות בגוף ראשון. פיצוחים, אתה אומר, אבל אז אולי אתה גם חושב שאני מדבר רק עלAI קרבי, בעוד שחלק גדול מן הסתם ממכירת קרבות יריות נגד רובוטים הוא אמנותי. שקלול הסמרטוטים של FEAR, למשל, של האנימטור אנדרו גרנט, הוא שאין שני לו: אתה מפיל בחור במשחק הזה והם יורדים כמו שק של קרביים מצופים פלדה. ירה יתד מתכת במהירות גבוהה דרך הראש שלהם ואתהמסמר אותם לקיר הארור.
במערכת שהיא רק טובה כמו החלק הפחות יעיל שלה, האודיו לא משתבש. קוצצים בשריון של אהֶעתֵק מְדוּיָקכבד ותראה ותשמע גושי מתכת רוחשים מתחפרים לתוך הקוולר, מה שגורם לברוט לעשות את ריקוד ה"אז זה מה שהכליות שלי מרגישות" שלו. זה מחזיר את הנשק, כמובן, מייחד את קרן הצלפים מסוג 7 כשהיא מפרסת בשר וזורקת עצמות מעשנות לעבר אויביך. מספיק קרוב עם רובה הציד הקרבי ואתה יכול כמעט לנשום את הקורבן שלך פנימה. אין יורה אפונה.
כחלק מזמן המשחק בפועל, למעשה, הפחד הכי גדול ב-FEAR הוא זה של חיילי אויב שצועקים 'SSHHIITT' לפני שהם צוללים דרך חלונות על חייהם. מה עוד יעשה אדם חכם כביכול? הטריק הבא של המשחק, אחד האהובים על יוצריו, הוא להפנות את ההעצמה הזו נגדך בכל פעם שאתה שוכח לפחד, כפי שאתה באמת צריך להיות כשלבחורה כמו אלמה ווייד יש את המספר שלך.
ריצוד הון
תמיד די אהבתי את השם FEAR: First Encounter Assault Recon. אולי גם אתה תאהב את זה, אם כי אולי פחות לאחר קריאת הפסקאות הבאות. אני אוהב את הטיפוגרפיה, איך שהיא עובדת בכל פורמט בכל גודל. אני אוהב איך זה גורם למטומטמים כמוני לכתוב את זה באותיות גדולות ענקיות, מה שמציע שרק אותו, STALKER ו-VIP בכיכובה של פמלה אנדרסון צריכים להיזעק מהגגות. ואני אוהב את ראשי התיבות, תאמינו או לא, הטוויסט הצבאי הזה. כתוב לי 'מכסחי רפאים עם רובי סער', וזה מנטלי.
יודע מה אני אוהב יותר? זֶה:
קרייג האברד:בעצם לא המצאנו את השם. לא רצינו שם אימה ברור. רצינו משהו קצת יותר מסתורי, כך שכששיחקת בו זה הרגיש כמו משחק פעולה עם טוויסט אימה, בניגוד למשחק שבו אתה נכנס ומצפה לפחד.
היה לנו שם אחד שרצינו להשתמש בו אבל הוא לא עף: אות. זה נקשר לעובדה שבזמן שאתה בוחן יש משהו מוזר - דברים ממשיכים לחתוך את שידור הרדיו שלך, אז זה הרעיון של מתקשרים איתו. החלק השני של זה הוא שבילינו ארבע שנים בצחוק על ראשי תיבות, כך שלפתאום יש ראשי תיבות זה לא... זה לא היה המועדף עלינו. אני חושב שבדיעבד אני בסדר עם זה, רק שבזמנו באמת היינו בגישה אחרת.
הטיפוגרפיה הייתה דוד. אם תסתכלו על הלוגו שדיוויד עיצב, תוכלו לראות איך הוא ניסה לבטל את הדגשת היבט ראשי התיבות של זה, שלדעתי נראה ממש מגניב ולמעשה מוסיף משהו מהדבר הצבאי העתידני הזה שאתם מדברים עליו.
דיוויד לונגו:הסוג מעובד למעשה מגופן של נוויל ברודי שמאוד אהבתי שהיה לו בדיוק משקל חזק כזה.
בליטות בלילה
FEAR היה פשוט משחק קשה באופן כללי. שחקנים באמת היו צריכים ללמוד את האפשרויות שלו כדי להשיג קצבי פריימים מתאימים ל-FPS במראה עכבר - המשחק היה מוביל להפליא לשנה שאחריHalf-Life 2- בזמן שהמפתחים שלה התמודדו מול שדים מהדור הבא שלהם.
האברד:בעבר יכולנו להמשיך לספור מצולעים ודברים כאלה כדי לקבל תחושה אינטואיטיבית היכן הביצועים עומדים להיות. ב-FEAR היו כל כך הרבה משתנים שבאמת היית צריך להבין את הטכנולוגיה כדי אפילו להתחיל לחזות מה הולך לעבוד. ידענו מההתחלה שלא נוכל לעשות הרבה אורות וכן הלאה, אבל עדיין היו כל כך הרבה פרמטרים שהיה צריך להבין איך כולם עובדים לפני שתוכל לבנות באמת סביבות ש יתקיימו, וזה היה ממש מפרך.
אני לא חושב שזה עניין של משחקי אימה בדרך כלל יקרים כי יש מספר לא מבוטל של משחקי אימה בתקציב נמוך יחסית, ואפילו כמה לאחרונה, כמו סדרת Penumbra. האתגר עם אימה הוא שנדרש הרבה איטרציה כדי לעשות את זה נכון - כי אתה צריך להגיב לאופן שבו אנשים משחקים כי זה דינמי, ואתה לא יודע לאן אנשים הולכים לחפש. אז אתה צריך להגדיר משהו שאתה חושב שהולך להיות מגניב, ואז לראות אנשים משחקים ולראות אם זה עובד, ואם זה לא אז אתה צריך להמשיך לצבוט את זה עד שזה יהיה אפקטיבי.
לכל דבר סיבה
אם קצב האימה מעורר קומפוזיציה מוזיקלית, FEAR הוא וירטואוז לא רק בביצוע. תזמון ההפחדות בצורה כזו שישמור על אנשים לשחק, לגרוס ולרפא עצבים וקצב, הוא תהליך מייסר בפני עצמו. חלק מהזמן, לפחות.
האברד:היו לנו כמה רעיונות שחשבנו שיהיו מגניבים מראש שבנינו במיוחד כחלון ראווה של אימה, אבל אז היו מקומות אחרים שבהם זה הרגיש כמו הזדמנות. זה תמיד עובד הכי טוב כשאתה לא מצפה לזה, כשכשחקן אתה חושב באופן אינטואיטיבי, 'אוקיי, בשלב הזה אני קצת לא משומר, במחשבה של מעבר מנקודה א' לנקודה ב', אז זה הזמן המושלם להפריע לזה במשהו מצמרר.
זה קורה הרבה כשיש לנו אינטואיציה לגבי משהו ואז, כשאנחנו משחקים מבחן, זה מתחיל להרגיש טוב ואנחנו הולכים עם זה. אני לא חושב שאנחנו מספיק חכמים כדי לחזות איך הכל יסתדר.
לונגו:היו הרבה רגעים בלתי צפויים שאנשים הציגו מאוחר במשחק. המפיק שלנו, כריס יואט, הוא העלה כמה רעיונות פשוט להוסיף פחדים נוספים במקומות שבהם הוא חשב שזה ירגיש טוב. אני יודע שג'ארד [Gerritzen, מעצב ברמה ועכשיו המנהל הקריאטיבי של היוצר של Blacklight Zombie] גם עשה את אחד הרצפים עם האריחים שירדו מהקירות. אז היה הרבה שיתוף פעולה, ואנשים ראו הזדמנויות לכלול משהו שהם חשבו שיוסיף עוד משהו לחוויה באזור מסוים.
הזכרונות הכי כיפיים שיש לי מהפיתוח היו שקרייג היה תופס מדי פעם אנשים מהצוות ואומר, 'בואי למשרד שלי, אני רוצה שתשחק במשהו'. יש אחד שאלמה עושה את הזחילה המטורפת שלה על הרצפה, וכל מי ששיחק בזה קפץ. והוא המשיך למשוך עוד אנשים, ואנשים פשוט היו נשארים בסביבה כדי לראות את הבהלה של האדם הבא.
גירל פאוור
מאוחר למסיבת האימה של J - Ringu של Hideo Nakata ו-Ju-on של Takashi Shimizu: The Grudge הגיע, נעלם ונעשה מחדש עד 2005 - נערת התספורת המצמררת אלמה ווייד היא עדיין כוח שצריך להתחשב בו ב-FEAR. מנה סוערת של אקירה עוזרת, אלמה מתעלת את Tetsuo האפוקליפטית כשהיא מקשטת חדרים עם הקורבנות שלה, מאיימת לשבור את ההסגר בכל פעם שהיא תגיע אליו. לאחר פוקושימה, ההתעניינות שלה במפעל טיהור מים בעיר גברה.
האברד:העניין ב-FEAR הוא שלמעשה התחלנו בפרויקט לפני שהטבעת יצאה בארה"ב. חשבנו שאנחנו ממש חדשנים ועושים משהו שייצא מהשדה השמאלי, אבל עד שהוצאנו, בגלל שמשחקים לוקחים כל כך הרבה זמן, הם כבר צלחו.
בכל מקרה, אני לא רוצה לתת לנו יותר מדי קרדיט על הקונספט כי קיבלתי השראה די גדולה מהרומן "הטבעת", שבו סדקו הוא סוג של רוח רפאים ויראלית. היא בעצם נאנסה על ידי מישהו שיש לו אבעבועות שחורות, אחד האנשים האחרונים, אז באמת הסתקרנתי מהרעיון הזה של רוח רפאים ויראלית שהפכה לסוג אחר של וירוס שמתפשט איכשהו דרך הקלטת הזו.
כשהייתי ילד, במקום שבו גדלתי, היה פרויקט בדרום ניו מקסיקו לחפור בור עמוק ולשים בו חבורה של פסולת גרעינית רעילה. מובן שאנשים היו מודאגים מאוד מכך, כי המדע הציע שזו פצצת זמן מתקתקת שבה המלח ימלא את המערה וימחץ את המיכלים, והכל ידלוף החוצה אל שולחן המים. אז זה היה סוג של משהו שהפנמתי, והמחשבה להפוך אותה לאחר מכן לעניין של פסולת רעילה מאוד, עם גוון גרעיני, הייתה סיבוב מגניב על זה, ותהיה הרבה יותר אפוקליפטית ויותר קרבית. אקירה הייתה השפעה עצומה.
מציאות נושכת
מלבד השפעות יפניות, החוט המשותף ב-FEAR הוא הדמיית פיזיקה. קשה להפריז בתועלת של הידיעה שאותה מערכת מציאותית מאחורי האביזרים וחלקי הגוף המתגלגלים של הלחימה שלה מעניקה לאלמה את הכוחות שלה, מפיצוץ חדרים שלמים ועד לתופעות פולטרגייסט עדינות יותר. אולי זה רק טבעי שאחד המשחקים הראשונים 'הפיזיים' הראשונים הוא גם אחד הטובים ביותר, גם אם זה גרם להרבה בעיות.
האברד:זו תגובה מאוד ישירה למשהו שעשית, ואתה יכול להרגיש את ההשפעה שלך על העולם גם אם הפיזיקה מאוד קריקטורית ולא מציאותית. זה הרבה יותר מספק מתגובה משומרת, אבל אפילו תגובה משומרת יכולה להיות מהנה אם היא נראית ונשמעת טוב. אבל זה היה משהו שבהתחלה לא היה לנו מה שהיינו נואשים לקבל, כי ההתייחסויות לסרטים שהסתכלנו עליהם, כמו Hard Boiled, הרבה מהם מסתכמים: אקדח נורה ודברים עפים.
בשלב מוקדם לעגנו לזה כדי להראות מה אנחנו רוצים עם האנימציה. כריס יואט, המפיק שלנו, הגדיר את זה כך שאתה תירה בבחור והוא יטוס בחזרה מעל שולחן ודברים יעפו. הכל היה משומר אבל זה היה ממש מספק, אז ידענו מיד שזה בדיוק מה שזה צריך להיות. זו גם הסיבה שההתמקדות הראשונית שלנו הייתה בהשגת הקרב.
רצף חדר התה הפותח של Hard Boiled הוא כל מה שאתה צריך במשחק, הוא כל כך נפיץ ובלתי ייאמן. אז בילינו הרבה זמן בניסיון לגרום לזה לעבוד בקופסה, וברגע שהיה לנו את זה ידענו עם מה אנחנו יכולים לברוח. אבל עדיין היו הרבה דברים שחשבנו שאנחנו יכולים לעשות שבסופו של דבר לא הצלחנו לעשות.
השתמשנו בנפחי צל ולא במפות צל, וזה מה שכולם משתמשים עכשיו, וכאשר עוצמת הצללים עוברת אופקית על המסך היא גוזלת הרבה יותר ביצועים מאשר כשהוא מלמעלה למטה. (אני לא איש עיבוד אבל זו ההבנה שלי לגבי זה.) כל הזמן היו מקרים כאלה שבהם חדר נראה ממש פשוט, כאילו הוא הולך לעבוד, אבל אז היית שם בו אור כדי שתוכל יכול לראות ופתאום זה פשוט מת ואי אפשר לקרב שם. היו הרבה דברים כאלה.
כמו כן, מכיוון שעסקנו במפות רגילות בפעם הראשונה ורק קיבלנו שליטה על זה, הייתה הרבה ציפייה למה שנוכל לעשות על סמךאף אחד לא חי לנצח 2, איפה שהמערכת שלנו באמת הייתה מושבתת. וזה לא היה מדד טוב ללכת לפיו, אז היינו צריכים להוציא הרבה דברים מהמשחק.
עיר חצות
שני דברים שלעתים קרובות הולכים ביחד במשחקים הם תחושות חזקות של מקום וזמן. כמו משחקי Arkham של Rocksteady, FEAR מתרחש על פני לילה רע במיוחד במקום בעל משמעות ברורה - ועניין - לעולם החיצון. למרות שאתה מוגבל לתאים של FPS בן שנים, אתה רחוק מטווח ראייה או מטווח שמיעה של העיר האמריקאית האנונימית של המשחק. הפעל רדיו וגלי האתר שלו, תמיד כמה צעדים מאחור, צייר תמונות מטושטשות של קטסטרופה שמתחוללת.
לונגו:אתה מנסה רק לעצב אזור, תוך התחשבות היכן זה אמור להיות ונותן את הרושם הזה שהוא לא מסתיים רק במרחב שבו אתה נמצא, אלא ממשיך. זה היה ממש מסובך עם FEAR לגרום לחלק מזה לעבוד, אבל עשינו כמיטב יכולתנו.
הרבה מזה היה טכנולוגיה; היה לנו סט די קשה של כלים לעבוד איתם. ניסינו לשמור על שטחים קטנים. אפילו לחימה בקרבת מקום הייתה סוג של תוצר לוואי של כמה מהמגבלות של מה שאנחנו יכולים לעשות עם הטכנולוגיה. בצד האמנות זה היה מאתגר.
שני דברים שהלוואי שיכולנו לעשות טוב יותר. נקודות ציון בלתי נשכחות יותר: יש הרבה אזורים דמויי מבוך קלסטרופובי שבהם היינו צריכים לפרק משרדים ואזורי תעשייה, ואפילו את המתקן התת-קרקעי, שבו זה הפך להיות קצת חוזר על עצמו. זה היה נחמד לקבל עוד כמה חוויות מרכזיות בולטות שבהן אתה מקבל קצת נשימה, ומרגישה שהתקדמת ותוגמלת חזותית במשהו חדש. לא היה לנו כל כך הרבה מזה שהלוואי שיכולנו לעשות, אבל אז אני חושב שהיו לנו גם חמישה אמני סביבה בצוות באותה תקופה.
הדבר השני יהיה רק להוסיף קצת יותר סיפורים לסביבות. היה לנו כל כך הרבה נדל"ן להשלים את המשחק. השווה את FEAR ל-Condemned 1 שנעשה באותו זמן; כנראה היה להם צוות אמנות בגודל דומה לנו, אבל המשחק הרבה יותר קטן, אז היכולת לחזור ולפרק כמה מהצורות הגדולות בעבודה עם יותר מצוקה, מדבקות כתמים יורדות מהקירות, דברים שפשוט נותנים זה יותר עושר... זה משהו שפשוט לא יכולנו להרשות לעצמנו לעשות כי היה לנו כל כך הרבה על מה לעבוד. זה בקלות גדול פי ארבע [מהנידון] במדה רבועים בלבד.
איש העם
של דיוויד לונגוהזנת פליקרמציע הצצה מתגרה לעבודתו על המשחקים הטובים ביותר של מונולית, כיתוב אחד מגלה של-FEAR, יחד עם כל הפשרות האחרות שלו, לא היה צוות קונספט ארט. האם היו יתרונות וחסרונות?
לונגו:אממ, היוחסרונות. עבור FEAR הייתי המנהל האמנותי אבל גם ה-- אני לא זוכר מה הייתה הכותרת בסופו של דבר, איזה שהוא תלת מימד [מתאם]. הרכבתי את לוחות הזמנים של כל החבר'ה בתלת-ממד, ואז מאוחר יותר נולד לווס, מנהל האמנות הטכני שלנו, ילד ראשון, אז הייתי עושה את לוחות הזמנים גם עבור כל אמני הסביבה. כל הדברים האלה פשוט מפיצים את מה שאתה יכול לעשות קצת דק.
הייתי צריך לעשות את הקונספט לדמויות, וגם חלק מעבודת הסביבה ועבודת ההפצה ומה שלא יהיה, אז אני רק רואה חסרונות. הייתי שמח שיהיה לי איש קונספט במשרה מלאה, זה בהחלט משחרר אנשים כמוני להתמקד יותר בניסיון ללטש את החוויה באמת ולתת לכולם כמה שיותר תשומת לב ומשוב שאני יכול. אבל זה כיף לעשות בו זמנית. מאוד נהניתי להיות מסוגל לתרום בצורה כזו, אבל כן, אני חושב שיכולנו להשתמש באמן קונספט.
מיזוגים והוצאה להורג
במובן שהדמויות מעטות, כל אחת פוגשת מעט אור בחושך, FEAR נראה מלוהק בצורה מושלמת. פקסטון פטל, אנטגוניסט הקניבל הנפשי, הוא נוכחות גדולה מספיק כדי לאפשר לאלמה ולארסנל של חטיפי POV ותחבולות פולטרגייסט לקחת על עצמם תפקיד סביבתי יודע-כל. הגיק השמן נורטון מייפס מספק הקלה קומית חיונית, בעוד נשיאת ארמצ'ם ג'נבייב אריסטיד ומדען האמור הרלן ווייד הם ההורים (רק אחד מהם פשוטו כמשמעו) של התינוקות הנלחמים במשחק. אבל זה לא היה כל כך צמוד במקור.
האברד:אחד הדברים שקרו בפרויקט היה שבשלב מוקדם עשיתי את הטעות של ניסוח יתר של הסיפור. FEAR היה באמת הפרויקט שלימד אותי לא לעשות את זה, עשה את זה ברור. וזה היה בגלל שציירתי את כל החומר עבור כל הדמויות, וזה דרש פי שניים את המשחק ממה שעשינו בפועל. אז בסופו של דבר חתכנו חצי מהמשחק, ודברים כמו האישיות של הדמויות האחרות נפלו. אבל נורטון מייפס היה כל כך משולב ברמות שהוא היה בהן, שהוא די שרד את זה.
זו הייתה גם אחת החובות של להיות תקועים עם השם FEAR: זה אילץ אותנו לשמור על הרעיון הזה של צוות FEAR הזה, הדבר המומצא הזה שהיה לו תקורה הסברתית. בהמשך הפרויקט הגעתי לפתרון המושלם, שהיה להפוך את הדמות הראשית לבחור צבאי שמקבלים זימון, כמו בחור SWAT. כי זה לא דורש שום חשיפה, אתה פשוט יודע איך זה עובד. אז זה היה יכול להיות הרבה יותר קבוע. ממש בתחילת המשחק, שבו אתה ננעל במקום ומדברים איתך על המצב, נמצא פתרון פלסטר מוחלט לעניין האקספוזיציה: בוא פשוט נוציא את זה מהדרך.
התפקיד אליו הגיע פקסטון פטל נועד מאוד לספק הכוונה שגויה, לגרום לך לחשוב שהוא הנבל שהולך אחרי הקורבן התמים. הוא שוב, כמו כל דבר במשחק, קצת התפתח מתפקיד אחר. הוא לא היה הנבל הראשי, במקור, אבל בסופו של דבר התאחדנו רק בגלל שלא היה מספיק נדל"ן מספרי סיפורים. כשגזרנו דברים שמרנו בעצם את כל סצינות האקשן, אז לא היה הרבה ביניהן כדי להעביר את הסיפור.
הנבל המקורי הנוסף היה קונרד קריג' - כמחווה לאליס, שגילמה את אלמה מובלי ב-Ghost Story, שכפי שאתם ודאי יכולים לנחש, שם קיבלתי את השם אלמה. ובכן, זה באמת היה מהספר, שהוא אחד מרומני האימה האהובים עלי. בכל מקרה, הרעיון היה שהשחקן, קריג' ופטל היו כולם אבות טיפוס. פטל היה סוג של ניסוי כושל ששימש כחוקר (על ידי אכילת בשרם של קורבנותיו כדי לגנוב את מחשבותיהם), בעוד שקריגה היה החייל המושלם. הבעיה הייתה שלא היה מספיק מקום במשחק כדי שקריג' יעשה משהו שבאמת ימחיש אותו כדמות.
סצנת אקשן אחת שבעיקר לא הגיעה אליה הייתה מרדף המכוניות. הרעיון היה להתחילבמיל. התקשורתבמהלך מרדף מכוניות במהירות גבוהה עם מישהו אחר שנוהג ואתה נלחם באויבים על אופנועים ומתחמק מספינת קרב. העניין היה שלדעתי זה צריך להיות פשוט וקרביים, אבל האב-טיפוס כל הזמן יצא מסובך מדי וקשה לשחק, עם הרבה פיתולים וקפיצות שנראו מגניב מחוץ לרכב אבל היו בחילה ממושב הנוסע . בסופו של דבר, יותר מדי מאמץ הושקע בזה כי אנשים אהבו את הקונספט, אבל לבסוף הרגנו אותו.
רודף רוחות
הגישה של הפחות-זה-יותר של מלתעות או חייזר נראית מעוררת אימה למשחקים ארוכים פי כמה מסרט, מוצפים באור הסביבה, ומהווים בית לשטויות אולטימטיביות. הקרב של FEAR הוא הפתרון שלו, כל קרב יריות כמו ביצוע סוער של Show Me The Way To Go Home. וכאשר אלמה או סיוט אחר אכן מופיע, זה תמיד דרך כדור של סערה נפשית, זכוכית חלבית מרוחה בדם, או איזושהי תחפושת טכנולוגית אחרת.
האברד:אתה רוצה לראות משהו בדיוק מספיק כדי שתוכל לעורר אותו בראש שלך ולדמות אותו קצת, אבל לא מספיק כדי שתוכל להבין אותו באמת. זה כמו שיר: ברגע שהמוח שלך מבין אותו לגמרי, זה כבר לא מעניין לשמוע. אבל הנקודה הזו שבה אתה מנסה להבין את הכל, מנסה לקלוט את כל הדקויות של הסידור, היא נשארת מרתקת. אימה עובדת כמעט באותו אופן.
אחת הסיבות לזכוכית הייתה שכשעשיתם זכוכית שקופה לא יכולת לראות אותה, כי אז היא לא הייתה קולטת שום תאורה אדירה, אז לא יכולנו להראות אותה. אבל בהחלט ניסינו לנצל עד תום את הזכוכית החלבית. בסרט של קיושי קורוסאווה סיאנס, המבוסס על סיאנס אחר צהריים גשום, יש למעשה סצנה כזו שבה אתה רואה משהו דרך זכוכית חלבית וזה פשוט מפחיד - ואתה יודע שאם היית יכול לראות דרך הזכוכית הוא היה מאבד את כל פְּגִיעָה.
בגלל הדרך שבה אנחנו עובדים, אתה מקבל שם סצנה ואם זה מרגיש שאתה רואה יותר מדי וזה לא ממש יעיל, אתה פשוט ממשיך לשנות את התזמון עד שזה מספיק כדי להתרשם. חייזר היה חוויה בל יימחה עבורי. לאמא של החבר שלי הייתה הרומן והיא קראה אותו, אחר כך החבר שלי קרא אותו, ואז הוא נתן לי אותו. יצאנו לדוג ביום שבו הסרט יצא, ושלושתנו אמרנו, 'אנחנו חייבים ללכת לראות את זה'. אז נכנסנו לאוטו וחזרנו לעיר ופשוט נדהמנו מזה לגמרי. אבל הרבה מזה בגלל שאתה אף פעם לא מקבל הבנה מלאה של היצור. אבל במקביל, בתור מעריץ אימה, אני אוהב לקבל אז את הספר מאחורי הקלעים שמציג את הדוגמניות האמיתיות, ואָזלהבין את זה. בגלל שהוא סוג של מנותק מהסרט, אני עדיין יכול לראות את הסרט ולפחד ממנו לגמרי.
לונגו:אני חושב שכאשר אנחנו - האמנים וצוות האמנות - יוצאים לעשות נכס, אנחנו מנסים לצפות כל שימוש אפשרי בו, אפילו פחד מהיר, משהו שתראה רק לשבריר שנייה. אם אין בו את האהבה והתשומת לב שהאמנים אוהבים לשים במשהו, תשימו לב לזה, או לפחות האמן שיצר אותו ישים לב. אז אני חושב שכולם ניסו לעשות כמיטב יכולתם כדי לוודא שהדברים ייראו הכי טוב בכל נסיבות.
גלי הלם
אהבתו של האברד ל-Alien אולי לא הורתה למלחין FEAR ניית'ן גריג, אבל אלמנטים מהציטוט המדהים של ג'רי גולדסמית', המתחלפים כפי שהוא עושה בין מלנכוליה, פלא ונופי סאונד מפלצתיים של ג'יגר. לפעמים קצת יותר מפעימות לב, זה מרגיש רשלנות להזכיר את פסקול המשחק האחרון.
האברד:אודיו הוא חלק עצום, והוא חוזר למה שאמרנו על הוצאות האימה. אם יש לך עיצוב אודיו טוב אז, לדעתי, עשית 90 אחוז מהאימה, במיוחד כשהיא משחקת עם הציפיות שלך. הצליל מהטינה, למשל, הוא כל הסרט הזה. הציון של Alien היה כל כך צורם ומטריד: יש בו אווירה נוגה שהופכת לכמעט צרחה. אני פשוט אוהב את זה.
היה לנו מלחין נהדר שבאמת השיג את מה שניסינו לעשות ופיתח את זה. אני עדיין חושב שהמוזיקה שהוא בחר לסצנת הפתיחה הייתה פשוט כל כך מושלמת, ממש מטרידה ומרתיעה אבל באותו הזמן ממש יפה. ויש שם כמה דברים שובבים. זה באמת עוזר לקצב כשאתה לא מונוטוני עם המוזיקה שלך ויכול לצאת איתה מהשדה השמאלי, לשחרר קצת את הלחץ.
כל דבר יכול לחזור למוזיקה כדוגמה, ואם דברים הופכים לתבניתיים מדי או קבועים מדי, זה חוזר לתפיסה הזו שהמוח שלך יכול להבין אותם במהירות ולבטל אותם. קורוסאווה - ראיתי ראיון איתו הוא דיבר על כך שהוא משאיר בכוונה כמה עריכות מביכות בסרטים שלו שיהיה קל לתקן, אבל הוא עושה את זה כי התחושה שלו היא שאם הסרט חלק מדי, פשוט סיימתם עם זֶה. בעוד שאם הוא צונח קצת, הוא נשאר איתך הרבה יותר. אז זה היה משהו שקראתי בשלב מוקדם שהשפיע רבות.
פַּטפְּטָן
חלק די נפרד ולא פחות חשוב בפס הקול הוא פטפוט הרדיו המפורסם של המשחק. שום דבר לא אומר לך שהאויב מאבד את החרא שלו ממש כמו ויכוח שעליו חייל העתק הטראגי צריך לעבור מעליו כדי להתמודד עם המטורף הזה (אתה) שיכול כמעט לעקוף את הכדורים שלו. תוך סיכון לקלקל את הקסם, זה שלוש חלקיםסדרת קליפים ביוטיובחושף את הכמות יוצאת הדופן של VO שנדרש.
האברד:עבור האויבים, מה שקרה שם זה שהבנו ששחקנים לא קולטים את כל הדברים המגניבים שה-AI עושים ומגיבים אליהם, אז גרמנו להם לקרוא את ההתנהגות שלהם. מישהו גם הגה את הרעיון לתת להם להתייחס למיקום השחקן, שאהבתי מבחינה רעיונית אבל פחדתי ממנו מבחינה טכנית. אבל זה הסתדר בסדר.
קבלת ה-VO נכון היה למעשה תהליך די מפרך. שחקנים בדרך כלל לא אוהבים לצעוק כי זה מפוצץ להם את הקול, אז נדרשו הרבה ניסויים וניסיונות כושלים כדי להגיע לרמת האינטנסיביות הנכונה מבלי להרוס אף קריירת קריינות.
באשר לדיאלוג סיפור, היה הרבה יותר מזה במקור, אבל בזמן שיישמתי אותו, הבנתי שהמשחק מרגיש עמוס מדי, אז המשכתי לזקק אותו כדי להיות תמציתי ככל האפשר. אני חושב שזרקתי בערך פי שניים יותר דיאלוג על FEAR ממה שכתבתי על NOLF 2. אבל ככל שהיה פחות מזה, כך זה הרגיש יותר יעיל.
הנושא השני היה שגילינו שכאשר שחקנים נמצאים במחשבה של לשחק את המשחק ולדאוג מה יש מעבר לפינה הבאה, הם לא ממש קולטים קריינות שלא קשורות ישירות לפעולה, אז אתה צריך למצוא רגעים שבהם הקהל הולך להיות קליט. שוב, זה היה בעיקר בעיה בגלל התקורה ההסברתית שהזכרתי קודם. אילו הצלחנו לבטל את הרעיון של צוות FEAR, יכולנו לשמור על סיפור הסיפורים ויזואלי וניסיוני יותר.