בנות תיכון מסוכנות בטקסי פרסים
קית' נמיץ: המום כרגע. ה-WGA נתן לי התראה של כמה ימים. עד יום שני שקלתי את השימוש באופיאטים לא חוקיים כדי לא ללחוץ על כפתור הטעינה מחדש של הדף של Firefox כמו איזה קוף של סקינר. אדריאן המשיכה לשלוח דוא"ל, "מתי 'לעזאזל' הם מתכוונים לפרסם את החדשות 'לעזאזל'! עד 16:00 התקשרתי ל-WGA ונאמר לי שהם לא יעדכנו את הדפים שלהם עד יום רביעי, אבל ההודעה לעיתונות יצאה בצהריים. היא אמרה שהיא תשלח עותק באימייל אם אני באמת רוצה... אני לא בטוחה שקווי טלפון משדרים את הרגע הזה שבו המוח האנושי משתנה, והעולם נראה פתאום כמו משהו שהועלה באוב על ידי פליני. יהיו לי שניים בבקשה."
כרגע, אני קצת ישנוני אבל יכול להרגיש את הלחץ של בניית דאגות. האם אנשים באמת יפלו לקו הישן, 'האם האנדרדוג העצמאי יביס את ענקיות התאגידים?' נראה קצת טיפשי, אבל זה פליני בשבילך.
RPS: מה דעתך על ה-WGA ביחס למשחקי וידאו?
קית' נמיץ: ברור שהם רוצים להרחיב את בסיס הכוח שלהם בקולנוע ובטלוויזיה למשחקים. אני בעיקר אוהד איגודי עובדים, אבל כשאנשי מקצוע בתחום הליבה שלי, הנדסת תוכנה, התחילו לדבר על ארגון, באמת הרגשתי שזה רעיון גרוע. תמיד תהיתי לגבי הרעיון של איגודים תחרותיים, בנוסח חוקי ההגבלים העסקיים שהוצאו על ידי רונלד רייגן ושות'. כשה-WGA תקף את הרווחים מתקליטורי DVD, הם זכו לגנאי בעיקר על ידי אמצעי התקשורת במשחק. אבל בסרטים ובטלוויזיה הכתיבה היא עמוד השדרה. במשחקים, כתיבה דומה יותר לזרוע דומיננטית. אתה יכול להסתדר די טוב בלי זה, אבל זה באמת חשוב.
RPS: מה הפילוסופיה שלך לכתוב במשחקים? איזו מטרה זה משרת? איך הכי טוב ללכת על המטרה שלו?
קית' נמיץ: תלוי במשחק. אני מעריץ ענק של וויל רייט. הוא מעדיף נרטיבים מתהווים. נראה שהלקוחות מגיבים טוב יותר לסימס מאשר כל משחקי ההרפתקאות שנוצרו אי פעם ביחד. ואז ישעם תכשיטיםופגלומשחקי משחק אחרים. מי צריך סיפור מסריח? אני מעדיף ליצור סיפורים אינטראקטיביים. כתיבת סיפורים היא תחביב שלי מאז שהייתי ילד. עבדתי עבור סיירה אונליין בימים 'טובים' מאוחרים יותר. זו הייתה העבודה הראשונה שלי בחברת המשחקים.
זו לא תשובה ישירה לשאלות, אבל משחקים הם צורת אמנות מדהימה שיכולה לפנות ללקוחות ללא קשר לתוכן הסיפור שלהם. סרטים נוצרו ללא סיפורים, אבל בעיקר אלו סרטים לחנוני קולנוע. תוצאות דומות נכונות לאמנויות אחרות.
למשחקים עם סיפורים משובצים, המטרה שלהם היא בדרך כלל זהה לסרט, עמוד השדרה. המשחק הוא השרירים. הם צריכים זה את זה כדי ללכת לכל מקום. למרבה הצער, תהליך הפיתוח של התעשייה מכבד רק סיפורים. לעתים קרובות מדי עצמות סיפור נזרקות החוצה לתוך זנב מתוח.
RPS: במונחים של קביעת גישה וטון בבנות תיכון מסוכנות בצרות, תוכל להסביר את החשיבה שלך?
קית' נמיץ: הגישה הייתה מאוד לא אחידה ולא מאורגנת. הייתי מפוטרת על ידי כל חברה ששכרה אותי לכתוב את הדבר. למרבה המזל, אני נשוי לבוס. בהתחלה רציתי לספר סיפור שעשוי למשוך נשים מבוגרות. זה יהיה משחק מזדמן, כי זה המקום שבו הכסף קל יותר עבור עצמאיים. גברים רבים משחקים משחקים מזדמנים בערך כמו נשים, אבל נתון אחרון העמיד את הקונים על 70%. רציתי לכתוב סיפור שנשים יכולות לכבד. במשחקי מזדמנים יש יותר מדי גוזלים מלצרית חמודים, וגוזלי חקלאי חמודים, וגוזלי גותי חמודים וכו'. בטח הדמויות האלה טעימות כמו ממתקים, אבל דיאטת ממתקים מחליאה, מהר. משחקי קז'ואל התבגרו לאחרונה, אבל בכיוונים צפויים, מסתורין ורומנטיקה.
ב-DHSGiT, המסתורין הוא הקרס, אבל הסיפור עוסק בתרבותם של אנשים קטני אופקים וכיצד נשים חזקות ומשכילות באמת יכולות לשפר אותה. רציתי להחיות חברה ששחקנים יוכלו לתקשר איתה. העיירה בריגיטון, ארה"ב היא מקום פנטסטי בתקופה פנטסטית. לפני ארגון הסיפור, קראתי הרבה על סינקלייר לואיס. קראתי סיפורי מגזינים משנות ה-20. למדתי את נימת הכתיבה של אותה תקופה והשתדלתי לכתוב בה. אני חושב שזה מנוגד בהומור לעולם המטורף. אני לא בטוח שעשיתי עבודה טובה מאוד בשחזור הטון בגלל האירועים המטורפים. אבל זה השפיע על הכתיבה שלי מאז.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת. ובהצלחה.
אתה יכול להוריד את ההדגמה שלבנות תיכון מסוכנות בצרות מהאתר של Mousechief.