בהביקורת שלישֶׁלראש גביע[אתר רשמי], שיבחתי את הכללת מצב 'פשוט' הרבה יותר קל שגם מסיר חלק מהתוכן של המשחק. זה נכוןראש גביעיכול היה להיות רק הגדרת קושי בודדת, והמשחק טוב יותר להכללה של מצב פשוט. אבל מה היה הולך לאיבוד אם המצב הפשוט כלל הכל, ופשוט היה מקל על המשחק?
במצב פשוט, לבוסים יש הרבה פחות בריאות אבל גם חלק מההתקפות שלהם הסירו. זה לוקח שלבים שלמים מכל קרב, כלומר שחקנים לא מקבלים את ההזדמנות להעריך את מלוא ההמצאה של כל עיצוב בוס. הם גם לא זוכים לשחק את 10% האחרונים של המשחק, אשר נפתח רק ברגע שכל בוס עד אותה נקודה הובס באופן קבוע.
אז, מצד אחד יש לנו את הטיעון, בצורתו המוחלטת ביותר, שאסור להרחיק תוכן משחקנים בגלל קושי.ג'ון כתב לאחרונה בדיוק על זה, משבח את ההחלטה של יוביסופט להוסף 'סיור גילוי'מצב שמסיר את כל האתגריםAssassin's Creed Origins.
יש בסיס חזק מאחורי זה: עיצוב המשחק הטוב ביותר לדעתי הוא זה שמספק את סך האושר הגדול ביותר. אני קצת סוטה מג'ון וחושב שאם כל התוכן של Cuphead היה נגיש לכולם, אז האושר של המיעוט שבעבר הייתה לו גישה בלעדית אליו יצטמצם, אבל קשה לראות איך זה לא יקוזז על ידי הוסיף הנאה שכל השאר יקבלו.
מדוע, בדיוק, האושר של אותה קבוצה מקורית עשוי לרדת? אני יכול לחשוב על שתי סיבות. 1) הם כבר לא ירגישו מיוחדים ו-2) החוויה האמיתית תרגיש פחות מתגמלת כי היא יכולה, עם לחיצה על הגדרת הקושי, היה לוקח פחות מאמץ כדי להגיע לשם. אני לא חושב שצריך לדחות את הסיבה הראשונה הזו על הסף. הרגשה מיוחדת היא חלק מהשמחה שמאחורי מציאת סוד או צ'אנס עם שלל נדיר, שבו הבלעדיות משחקת תפקיד בערכם. מה שעוצר את זה מלהיות טיעון משכנע הוא שכאן אנחנו מדברים על בלעדיות מסוג אחר, כולל יותר. שלל נדיר וסודות נסתרים הם תוספות, בעוד שקאפהד לוקח חלק מהארוחה העיקרית.
לגבי הסיבה השנייה, מניסיוני לסיים משחק כשהייתה לי אפשרות להקל על עצמי יכול למעשה להיות מתגמל יותר מאשר אם האפשרות להקטין את הקושי לא הייתה על הקלפים. זה אומר שאני יכול להסתכל אחורה באותם רגעים שבהם כמעט התכופפתי, ולשמוח על אחת כמה וכמה שהתמדתי. המוח של כולם לא יעבוד כך, אבל אם מצב קל עם גישה מלאה יכול להגביר את ההנאה של אנשים שלא רוצים אתגר וגם של תת-סעיף של אלה שכן, זה מתחיל להיראות כמו קליל.
עדיין לא דיברתי על הרעיון שאולי קושי הוא חלק מרכזי בחוויה, וצריך לתמרץ אנשים לשחק בגרסה של המשחק שהם יפיקו ממנה את המרב. אני חושב שזו הסיבה לכך שהמפתחים של Cuphead קיבלו את ההחלטות שהם עשו לגבי מצב פשוט. הם רוצים לדחוף אנשים לעבר החוויה שהם התכוונו. זו הסיבה שזה נקרא מצב 'פשוט' ולא 'קל', זו הסיבה שהם השקיעו זמן בשינוי דפוסי ההתקפה של הבוסים במקום רק לתת לשחקן יותר בריאות או לגרום להם לעשות יותר נזק, וזו הסיבה שאתה יכול לשחק רק בגמר חלק של המשחק אם ניצחת את השאר באופן קבוע.
הבעיה היא שלכל אדם שבסופו של דבר משחק על הקושי הקשה יותר ונהנה, יהיו הרבה אנשים אחרים שלעולם לא ינסו את זה או יאבדו עניין להתקדם כשהם עושים זאת. ההחלטה לחתוך תוכן הגיונית רק אם ההנאה הכוללת של אנשים שעוברים לכיוון קושי רגיל גדולה מזו של המספר הגדול בהרבה של אנשים שיזכו לראות את כל מה שיש למשחק להציע דרך קלה עם תוכן מלא מצב.
למרות שהתגברות על אתגר היא חלק מ-Cuphead, וחלק שאני נהנה ממנו מאוד, לראות את החשיפה של כל בוס ואת השלבים האישיים של הקרבות האלה הוא בעל ערך ללא תלות בכך. זה לא עוזר שהשלבים האחרונים של כל קרב הם אלה שהמצב הפשוט מסיר, מכיוון שבדרך כלל הם הכי מפתיעים וייחודיים. Cuphead הוא משחק טוב יותר לכלול מצב פשוט, אבל רמת קושי קלה שלא הסירה שום תוכן הייתה טובה יותר.