זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,המלכים הצלבניים 2[אתר רשמי].
הכירו את דומנאל, רוזן אוסרייג. הוא בחור די חביב. הוא מיודד עם השליטים השכנים שלו, והכל נראה שליו. אבל הוא גם שאפתן וקצת משוגע, והוא עומד לעשות בלגן גדול באי האזמרגד.
דומנאל היא אחת ממאות הדמויות ברחבי אירופה, המזרח התיכון וצפון אפריקההמלכים הצלבניים 2מדמה כאן בשנת 1066. בין אם השחקן מקיים איתם אינטראקציה או לא, הם יתחרו זה עם זה, יתחברו, יתחתנו, ימותו, יולדו, ובאופן כללי יעשו את כל הדברים שהשליט שלך יכול לעשות. Crusader Kings 2 הוא משחק שכולו אנשים. זה על נישואים ותלות, התאמות וקרבה. ובלב האופן שבו הוא מדגמן את כל המורכבויות האנושיות הצפופות והמבולגנות הללו הוא ערך יחיד השולט באופן שבו מתנהגים אצילי המחשבים הקטנים שלו:
המכונאי: דעות
למחשב, דומנאל הוא רשימה ארוכה של דעות: אלה שיש לו על כל שליט אחר במשחק, ואלה שיש לכל שליט אחר עליו. כל אחד מתועד בקנה מידה שעובר משנאה רותחת ב-100 לאהבה מטומטמת ב-100, ובכל זמן כל אחד עשוי להשתנות בהתאם לאופן שבו הוא מתנהג ואיך הוא משתנה במהלך חייו. והם משפיעים על כל מה שהוא מחליט לעשות לשליטים אחרים, ומה שהם יעשו לו. הרעיון הפשוט הזה, שהדעות של דמויות זו על זו יכולות להיות שונות ושהן מודיעות מה הן יעשו אחת לשנייה, הוא חלק גדול מהאופן שבו העולם של ימי הביניים של Crusader Kings 2 מרגיש כל כך אנלוגי, כל כך אנושי, למרות שהוא מורכב ממספרים בלבד.
עכשיו, דומנאל שלנו באמת אוהב שלושה מהשכנים שלו. דעתו על כולם היא מעל 50. דעתו על הרוזן דיארמאיט מ-Laigin היא 25, ערך נמוך יותר אבל עדיין די ידידותי. בנסיבות רגילות הוא לא ישקול לתקוף אותו, שכן הסף הסטנדרטי עבור AI לשקול לתקוף שליט אחר מאותה דת ותרבות הוא דעה מתחת ל-20.
אבל Crusader Kings 2 אף פעם לא כל כך פשוט, והדעה היא לא המאפיין היחיד שמרכיב את דומנאל. יש לו גם סט של כמה תכונות, בדיוק כמו כל דמות אחרת. תכונות מכסות מוזרויות חיוביות ושליליות כמו Schemer Flamboyant, המעניק בונוסים ליכולתו של שליט לתכנן ולקבוע עלילות, ומצורע, שהופך שליט פחות או יותר עקר ומצמצם את יכולתו לנהל דיפלומטיה.
כל המאפיינים הללו גלויים לשחקן, אבל לכל דמות הנשלטת על ידי מחשב יש גם קבוצה נוספת של חמישה ערכי אישיות נסתרים. הם תוצאה של פרדוקס המפתח שדמיין מה עשוי להשפיע על התנהגותם של אנשים מימי הביניים: יש להט, עד כמה השליט שונא כופרים ובני דתות אחרות. כבוד הוא עמידה בעסקאות. חמדנות משפיעה על נטייתו של שליט לנסות לצבור כסף. תוקפנות היא נטייתו של שליט להתחמם ולהגשים את שאיפותיו, ורציונליות היא עד כמה השליט מתנהג בצורה ישרה.
לדומנאל יש את התכונה השאפתנית, שנותנת את ציון התוקפנות הפנימית שלו +40, ואת התכונה השרירותית, שנותנת את ציון הרציונליות שלו -20. שני הערכים הללו קריטיים לעתידו. הם משפרים את הגישה הידידותית של דומנאל, כי הדרך בה המשחק עובד היא להוסיף חצי מכל אחד לסף הנכונות שלו לצאת למלחמה עם אנשים. זה אומר שבמקום שיש לו סף דעה של תקיפת אחרים כאשר דעתו עליהם מתחת לגיל 20, הוא יתקוף בשמחה כל אדם עם דעה שהוא מחזיק בה מתחת לגיל 50.
אולי הרוזן דיארמאיט מלייגין זיהה כונן מסוים בוער בעינו של דומנאל כשיצאו לשתות פעם אחת. אם כן, אולי הוא חשב שמכיוון שהכוחות שלהם מתאימים באופן שווה, דומנאל לא יפעל על זה. חבל על Diarmait, הוא לא לקח בחשבון את חוסר ההיגיון של דומנאל. רוב השליטים ייצאו למלחמה רק נגד כוחות שהם גוברים ב-20%. אבל רמת הרציונליות הנמוכה של דומנאל אומרת שאין לו נקיפות מצפון, ועכשיו הוא לוחץ על קאסוס בלי: הצדקה ליציאה למלחמה.
תרחיש מסוג זה נפתר על ידי Crusader Kings 2 כל הזמן על פני כל המפה, בין אם אתה שם כדי לשים לב (אולי אתה משחק בתור Diarmait?) או לא. עם זאת, ה-AI שלו אינו יודע כל - בזמן שהמשחק משוחק בזמן אמת, פעולות בינה מלאכותית מתבצעות בזמן אמת כדי לשמור על מהירות המשחק חלקה. המשחק קובע באיזה יום כל דמות במשחק תקבל את זמן העיבוד שלה, מוסיף אלמנט של סיכוי, פוזר את העומס כך שהוא יעבוד במחשבים עם מפרט נמוך יותר.
כאשר הגיע הזמן לעבד סרגל, המשחק בוחן תחילה את היעדים האסטרטגיים ארוכי הטווח שלו, ולאחר מכן תת מערכות שונות מתחילות לנהל תחומים שונים בענייניו כדי להשיגם. מסתכלים על המועצה ושוקלים האם יש מועמדים טובים יותר. אחד מפקד על עניינים צבאיים, הקמת תוכניות לצבאות וביצוען. אחרים מעריכים פעולות דיפלומטיות עם דמויות אחרות ומבצעים בחירות לאירועים מיוחדים שעשויים להשפיע על השליט, תוך יישום ערכי האישיות שלו כדי לקבוע מה יקרה. מערכות מסוימות אינן נדלקות בכל פעם - הן עשויות לפעול רק כל שנה, או כאשר המצב הקשור אליהן משתנה.
אחת מהן היא המערכת הקובעת את המטרות האסטרטגיות של השליט, משהו שמופעל רק כאשר האישיות שלו משתנה - דמויות לפעמים זוכות לתכונות חדשות כשהן מתבגרות - או אם הן מתחתנות, השקר שלהן מוחלף, או שמישהו בקרבת מקום מת. הם מרכיבים רשימה של מחוזות שהם רוצים לקחת, דמויות שהיו רוצים להתנקש בהם, מחליטים להשיג יורש, מפתחים את גודל הצבא שלהם: פרויקטים שנוטים לקחת חודשים של תכנון. הם צריכים לבדוק כל הזמן את המטרות הללו מול דעותיהם; בדיוק כפי שדומנאל עשה, הם ישאפו רק לקחת מחוזות שספי הדעה שלהם יתמכו בהם.
עבור שליט ללא יורש, גורמים אחרים נכנסו לתמונה. אם אישה, הגיל חשוב כי הפוריות שלה לא תחזיק מעמד. תרבות, דת וממשל חשובים גם הם, ומשפיעים על האם לשליט יכולים להיות פילגשים או בני זוג מרובים. אולי השליט הוא נוצרי ונשוי, ובמקרה כזה הם עשויים לבקש מהאפיפיור להתגרש.
עם זאת, משהו מאוד מעניין ב-Crusader Kings 2 הוא שלמרות המורכבות לכאורה של מודל ההתנהגות האנושית שלו, הבינה המלאכותית שלו אינה עמוקה כמו זו של אסטרטגיה.יוניברסל אירופה IV, שמשתמש באותו מנוע. "ל-CK במובנים רבים יש את הבינה המלאכותית הפשוטה ביותר מכל המשחקים שלנו", אומר לי מנהל המשחק הנריק פהראוס. כמו בכל משחק בינה מלאכותית, Crusader Kings 2 זוכה לביקורת שגרתית על כך שהדמויות שלו מחליטות החלטות טיפשיות או מוזרות, שנוטות לאבד להן שושלות או פשוט להיראות מגוחכות. אבל החכמה היא לא באמת הנקודה. "זו החלטה מאוד מודעת מצידנו לתעדף פעולה בהתאם לאישיות ולדעות במקום להיות רציונלי ופוליטי בכל דבר", אומר פהראוס. הסתכל אחורה על ההיסטוריה, והחלטות מתקבלות בבירור על ידי אנשים בפועל. "זה צריך להיות אישי, בעצם, זה משחק על אנשים ועל הפגמים שלהם".
סקריפטים הם צד אחר לגמרי של איך המשחק עובד. נכתב על ידי Fåhraeus וצוותו, הם צצים ומספרים סיפורים, נותנים לשחקנים ולדמויות משחק אפשרויות בחירה לפעול לפיהם ככל שהם מתקדמים. חלקם קשורים לדמויות היסטוריות ספציפיות ומשמעותיות, כמו קרל הגדול, המספר על חייו ואירועי התקופה, אבל כפי שאומר פהראוס, "אני חושב שזו כנראה לא הייתה החלטה טובה מאוד מצידנו, כי המשחק המוקדם לא עושה זאת. להימשך כל כך הרבה זמן." משחק של Crusader Kings 2 נוטה להימשך מאות שנים, וכל התוכן המיוחד הזה נשאר במהרה בעבר, אז עכשיו התוכנית היא לציין ולפתח יחסים ארכיטיפיים מעניינים בין אנשים, כמו זה שבין קרל הגדול לאמו השולטת, והפיכת סיפורים פרוצדורליים המבוססים עליהם לזמינים כל הזמן.
דבר נוסף ש-Fahraeus היה רוצה לפתח הוא היכולת של המשחק לבנות סיפורים. הוא בוחן את הרעיון של בניית מערכת שיכולה לזהות את ההופעה הטבעית של סיפור במשחק (אם כי הוא מודה שזה מאוד קשה לעשות זאת) ולהנחות את ההופעה, מנסה לגרום לזה לקרות בצורה יותר מכוונת וממוקדת, קצת כמו אמן משחק. כצעד ראשון לכך הוא עובד על מערכת ששומרת על מערכות יחסים מיוחדות בין השחקן לדמויות אחרות, כמו נמסיס שכל הזמן חוזר. "הוא לא צריך להיות חסין ממוות, אבל המספרים האקראיים צריכים להיות לטובתו, כי זה משאיר אותו בסביבה ונותן לו קאמבקים ואתה תרגיש כשחקן, 'למה הבחור הזה לא ימות לעולם?!' זה מה שאני מחפש". באופן דומה עשויות להיות דמויות מנטורים או צד קומיים, המנסים לגרום לכמה ממאות הדמויות סביבך לבלוט ולהישאר בסביבה.
משהו אחר שהוא עובד עליו הוא פירוק סיפורים ארכיטיפיים לחלקי המרכיבים החיוניים שלהם בצורה כזו שאם הם יתפזרו במשחק תבחינו בדפוס שלהם. "כמו נקמה: איך אנחנו יכולים לפרק את זה לחתיכות? אם נצליח לעשות זאת נכון לפחות, תקבל תמונה כשאתה שופך את החלקים שלך על הרצפה. זה מה שאנחנו מקווים", הוא אומר.
אלו אידיאלים משובחים שרק יהפכו את Crusader Kings 2 לעשיר יותר, אבל כל זה בנוי על הרשת הבסיסית של מערכות יחסים המשתרעות על פני עולם המשחקים. דעה היא דמות אחת, מה שהופך אותה לפשוטה מספיק עבור המחשב לשימוש, אבל אתה גם יכול לדמיין כל כך הרבה על סמך ההתנהגויות סביב הדמות הזו - קנאה, הערצה, זהירות, אהבה, שנאה, חוסר עניין - כי אתה מסוגל לצבוע זה עם הקשר, תכונות אישיות, פוליטיקה מקומית ובינלאומית. דומנאל, הרוזן האירי שלנו, נראה מתכוון להרוס את מערכות היחסים שלו עם חבריו. נראה שהשאיפה שלו גרמה לו להרס עצמי, אבל אולי זו תחילתה של שושלת חזקה? אתה לא יכול שלא להיות סקרן לגבי מה חבורה של המספרים הזו תעשה הלאה.