צופהמצגת DICE2010 של ג'סי שללגבי מגמות אחרונות בפיתוח משחקים - שלקח כנושא את הפופולריות הבלתי צפויה של המשחקים ה"חברתיים" של פייסבוק ובום התגמול החיצוני (פתיחת נעילה, הישגים, התמקדות מוגברת ב"ניקוד" למשחקים באופן כללי) - התחלתי לחשוב על שלנוהמשחקים עשו אותיסִדרָה. אני לא חושב שהיו שם הרבה אזכורים של "פשוט התמכרתי לשיטת הנקודות", ותהיתי אם זה יהיה שונה אם נעשה את זה שוב בעוד עשר שנים, או רק עם רשת רחבה יותר של אנשים. יתר על כן, זה גרם לי לחשוב על כמה מהסיבות שבגללן כמה גיימרים נחרדו מהתמונה של שצייר.
המשחקים יצרו הרבה אנשים שלא היו ברשימה שלנו. כדי לקחת דוגמה ספציפית בואו נצא לשנת 2007 שבה שניים מהיוצרים שלדאוס אקס- וורן ספקטור והארווי סמית - התכנסו כדי לדון בחייו היצירתיים של סמית'. זה היה חלק מסדרת הרצאות "מחלקה אמן" שהעבירה ספקטור באוניברסיטת טקסס. למרות שהראיון עם סמית' היה אמור להאיר את חייו המקצועיים כמעצב משחקי וידאו, בסופו של דבר הוא צלל לטריטוריה אינטימית להפליא, כשסמית' דן בגידולו במשפחה לא מתפקדת בעיירה טקסנית. זה היה מקום שהוא לא יכול היה לחכות כדי להימלט ממנו. הבריחה שלו החלה הרבה לפני שהצליח לעזוב פיזית, הוא נזכר, כשהחל לצרוך קומיקס, סרטים ומשחקי וידאו. זה היה סיפור מוכר להפליא: "לקרוא, לכתוב, לתקשר עם אנשים, לשחק משחקים, לצפות בסרטים", אמר סמית'. "אלה היו כמו כוחות קסומים בעולם. כשהעולם שלך מחורבן, ואתה שם קצת מוזיקה - תחשוב על הכוח הטרנספורמטיבי של זה, או כשאתה שוקעת בסרט." הכוח הטרנספורמטיבי הזה הופץ בכל צורות המדיה שסמית' הצעיר יכול היה לשים עליהן את ידיו, כאשר משחקים אלקטרוניים הם רק אפשרות אחת מבין רבות אחרות. נראה היה שסמית' שלל את הרעיון שזה מוביל ישירות לחייו הבוגרים היצירתיים כיוצר משחקים, מכיוון שזו הייתה סוג הבריחה הזמינה לכל ילד בגילו, במצב כזה. לא היה בזה שום דבר מיוחד - זה היה הדבר הכי רגיל בעולם. עם זאת, ללא פרובוקציה, סמית' חש נאלץ להגן על הבילויים שלו, ועל האסקפיזם הנעורים שלו: "פנטזיות כוח, עד כמה שאנשים מעלימים אותן... חשובות מאוד. להילחם בשד הוא ביטוי מילולי של רעיון מופשט. אם אתה ממש בעניין של אימה וגיבור חסר כוח מתגבר על כוחות חזקים להפליא, יש שם תהליך קתרטי".
הילדות שלי לא הייתה אומללה במיוחד, ולא הייתה לי סיבה לברוח ממנה, אבל העובדה הפשוטה שיש דרכים לעשות זאת הספיקה. ביליתי הרבה זמן על משחקי וידאו, אבל הרבה יותר עם משחקי עט ונייר, במיוחד AD&D ומערכות פלדיום שונות. ביליתי אינספור שעות שקוע בספרי המקורות של המשחקים האלה, גם בקריאת החומר וגם ביצירת תרחישים משלי על סמך זה. הייתה לי סבלנות בלתי מוגבלת לזה, והייתי מריץ הרפתקאות בשמחה לכל מי שישב ויקשיב. השחקנים הטובים ביותר, לעומת זאת, היו אלה שעבורם המשחק ייצג סוג של פרויקט דמיון שיתופי. לפעמים זה היה קתרטי - כפי שמתאר זאת סמית - אבל לרוב זה היה טרנספורמטיבי באופן ששום דבר אחר לא היה. ברחנו.
השחקנים הפחות מעניינים של המשחקים שלי, לעומת זאת, היו אלה שהתרגשו ממשהו אחר: שלל. הם התקבעו במהירות על התגמולים החומריים שזכו לדמויות שלהם, והתחילו להתעלם מהאירועים שהביאו אותם. עכשיו הם מזכירים לי מהמרים צרי אופקים, שבהם מה שחשוב היו הצ'יפים על השולחן, והסיכויים, ולא האתגר המנטלי. עכשיו, אין שום דבר רע בלוח תוצאות, והניקוד הגבוה הוא משהו שאני נוטה לשאוף אליו בדיוק כמו לכל אחד אחר. (ביליתי שנים באובססיביות לגבי לוחות הקילטורדים של Eve Online - טבלת הניקוד הגבוה של MMO ארגז חול.) רק שאני רואה את התגמולים הגדולים ביותר במשחקים במקומות אחרים: במשחקים תחרותיים, שבהם הייתי משחק ומנצח (בתקווה) אנשים אחרים , או משחקי חקר, שבהם הייתי פותח משהו ורואה יותר מהעולם. (ואני נזכר בשלב זה של כמה אנשים, כששיחקו ב-World Of Warcraft בפעם הראשונה, ציינו שהם פשוט רוצים לחקור, ולא צריכים לעשות את כל חומרי הפילוס האלה.)
התגובה של השחקנים מהסוג הראשון נמצאת, לדעתי, בכולנו בדרגות קטנות או יותר. האנשים האלה שנבהלו מחזון העתיד של של הם אלה שזיהו, כמו סמית' בעיר הולדתו הטקסנית, משהו קסום ומשנה במשחקים - משהו שקיים גם במקומות אחרים, כמו קומיקס, או סרטים, או אפילו סמים. . האנשים האלה שהעתיד של של לא נראה כל כך רע עבורם, ואותם אנשים שכבר טוחנים מטא-נקודות להישגים מדומים, הופכים לסוג השני של שחקנים. אולי הם תמיד היו שחקנים מהסוג הזה, ורק מטפלים בהם. החזון של של, וכל תרבות המטא-סקורים, פתיחת הנעילה וההישגים, נוצרו מהתמקדות קשה מדי ומה שהוציא הסוג השני של השחקנים מהמשחק שלו.
כתוצאה מכך אני נוטה לטעון שאנחנו מתקרבים לצומת דרכים מבחינת שיפוט לגבי מה הם משחקים ועל מה עלינו להילחם. האם לאפשר למשחקים לפרוח או למות בזכות עצמם? או שעדיף שהם יהיו קשורים באיזשהו פיגום מספרי, איזשהו פלסבו כסף שנוכל להשתמש בו כדי למדוד את המאמצים שלנו? זה קשור להיצירה של טום ארמיטג'שקישרנו אליו ב-Sunday Papers, שם הוא אומר שצריך לדרג את המשחקים בגלל ה"משחקיות" שלהם, ולא האיכות הקולנועית שלהם, או כל דבר אחר. טום צודק לחלוטין בטיעון שלו, כי בעוד שמשחקים צריכים להיות מדורגים לפי בקיאותם כמשחק, הם לא לגמרי נבדלים ממדיה אחרת. (וכמה משחקים - במיוחד משחקי ארקייד -הם"משחקיות" טהורה, אבל הם רק קטע אחד מהמכלול.) יש לראות משחקים כחלק מרצף של בידור, מעין דיאגרמת Venn שכבתית הכוללת את כל הספרות, כל התמונות הנעות, או מודלים תלת מימדיים, כולם פסלים , קטעי מוזיקה וביצועים יצירתיים. המשחקיות של משחקים היא מה שנותן להם את מיקומם ברצף הזה, אבל זה לא רק מה שעושה אותם בעלי ערך עבור האנשים שמשחקים בהם: באותה מידה סביר להניח שזה יימצא בסיפור, בחיבור המסוים של חזותיים ואודיו, גוון ספציפי של אסקפיזם - משהו שאפשר למצוא באותה קלות בספר או בסרט.
אולי זה נכון שנקודות/הישגים יצרו נוף רחב יותר של חוויות משחק אפשריות, אבל ישנה גם סכנה שהחוט הממכר בצורה אבסורדית בתוך המשחקים יסתיים בסופו של דבר לזהם אותם. משחק למספרים הוא סוג של תוצר לוואי של מרוכזמשחקיות, ואני חושב שזה הופך להיות רעיל. זה משהו שאנשים מבחינים יותר ויותר בתכונות הכפייתית שלו, וזה רק הולך להיות חריף יותר, במיוחד אם אנשים לוקחים את הדיבור של של כאותם. זה גורם לך לחשוב איזה סוג של משחקים אנחנו צריכים לרצות "לעשות" את הדור הבא.
האם זה לא המקרה שאנחנו בעצם צריכים האבקה צולבת של דברים שהם "קולנועיים" או "ספרותיים" אם אנחנו מתכוונים לשמור על משחק חי, רלוונטי ובעל ערך? הילד בעיירה הטקסנית הקטנה ניצל על ידי חבורה שלמה של דברים, והוא לא בהכרח מדרג אחד על פני השני - הם פשוט חולקים את התכונה הזו כדי לשנות את מחשבותיו ולפתוח פתח מילוט דמיוני. רתיחו את הדברים למספרים, ואנחנו מתחילים לראות משחקים שנחשבים לסוג הציניות השמורה להימורים, או - לעזאזל - בנקאות וכל משחק הטחינה של הקפיטליזם עצמו. משחקים - ובזה אני מתכוון למפתחים שלהם - צריכים להבין שהם נמצאים בכל המדיה. אם הדברים שסמית' דיבר עליהם שהם כל כך חשובים להתבגרותו חשובים גם לכולנו, אז אנחנו צריכים להתחיל להתבסס גם עליהם. משחקים צריכים להיות מתגמלים כמו ספר או סרט,כִּיהם חולקים מאפיינים עם סוגים כאלה של טכנולוגיות, לא בגלל שזה איזה תכונה נוספת של להיות משחק.
אוקיי, בכל מקרה, מספיק בינתיים. יש לי כמה שדים להילחם בהם.