אנחנו יוצאים לצלילת חלל עם אולפני Mojiken לגבי משחק ההצבעה והקליק הקרוב שלהם
כשחיברנו את שלנוהמשחקים הצפויים ביותר של 2022ברשימה בינואר, היה משחק אחד שידעתי שצריך להיות בו: Mojiken Studio'sמרחב לבלתי קשור. זוהי הרפתקה מהחיים על שני תלמידי תיכון אינדונזים המתרחשים בסוף שנות ה-90, וההדגמה (שהורחב לאחרונה לכלול את הפרק הראשון בנוסף לפרולוג הקצר שלו) כבשה אותי מיד כשאנישיחק בו לראשונהלפני שנתיים. ישנם כמה אלמנטים על טבעיים קלים שיהיו מוכרים מיידית לכל מי שצפה בסרטים של במאי האנימה היפניים מאקוטו שינקאי וממורו הוסודה (כולל שביט ענק, מבשר רעות בסגנון השם שלך, לא פחות), אבל לרוב זה משחק מבוסס הרבה יותר ממה ש-Mojiken יצרו בעבר, כמו חידות הצבע והקליק הפנטסטיותהיא ונושא האורוכשהעבר היה בסביבה.
ואכן, המשחק היחיד בקטלוג האחורי שלהם שיש לו הגדרה ניתנת לזיהוי בחיים האמיתיים הוא משחק הדפדפן הקצר והחינמי שלהםBanyu Lintar Angin. Banyu Lintar Angin, שנולד מתוך פרויקט ג'אם פנימי במשחקים בשנת 2017, שוב שואב השראה מארץ הולדתו של האולפן אינדונזיה. זה לוקח רק כמה דקות לשחק, אבל בשיחה עם היוצר שלה דימאס נובן, זה היה חיוני בזריעת הזרעים למה ש-A Space For The Unbound יהפוך בסופו של דבר.
"לחלוק כבוד, להיות נוסטלגי ולזכור זה המניע העיקרי לאופן שבו המשחקים האלה נוצרים", אומר נובן, שגם מביים את A Space For The Unbound. "כשהייתי צעיר, זה היה אחד החלומות שלי ליצור סיפור שהתרחש בבית ספר תיכון אינדונזי. החלום הזה הושפע מאוד מהפעילות שגיליתי באינטרנט בשם 'אנימה לרגל', פעילות שבה קבוצה של אנשים מנסה להשוות מיקומים אמיתיים עם מקבילה אנימה. זה היה מאוד מפתיע אותי, ללמוד איך אמן יכול להכניס את הסובייקטיביות שלו ולהפיח חיים חדשים בסביבה הקיימת כבר. A Space For The Unbound ו-Banyu Lintar Angin הוא עצם השיא של החלום שלי אז".
מלכתחילה, Mojiken היה די ברור לגבי הנושאים שבהם Unbound ייגע. בעוד שהרומנטיקה שלה בתיכון תעמוד בלב הסיפור שלה, תיאור עמוד ה-Steam שלו גם לא מבזבז זמן בהצבעה שזהו משחק "על התגברות על חרדה ודיכאון". מוקדם מדי לומר בדיוק כיצד נובן והצוות שלו יטפלו בנושאים הרגישים הללו במשחק. ההדגמה מציעה כמה הצצות (עוד על כך בעוד דקה), אבל כמובן שומרת את הקלפים שלה די קרוב לחזה. ובכל זאת, הייתי סקרן אם הסטודיו חש לחץ נוסף בחזית הזו, לאחר שהיה כל כך פתוח לגבי זה מבעוד מועד.
"עד כה קבלת הפנים הייתה טובה מאוד", אומר נובן. "אם לשפוט לפי האנשים ששיחקו בהדגמה, אנשים נראים מאוד קשורים למה שאנחנו מנסים להביא לשולחן. אני אשקר אם לא יהיה לחץ נוסף, זו הסיבה שהתייעצנו עם אנשי מקצוע אחרים על ההשקעה שלהם כדי לעזור. לאחר כתיבה הבנו שהחוויה של כל אחד בנוגע לחרדה ודיכאון היא ייחודית לכל אדם. כדי להימנע מאיבוד פוקוס במה שאנחנו כן רוצים לספר, הסיפור הכולל של A Space For The Unbound מתמקד במסע של אדם אחד".
אפילו עם התייעצות מבחוץ, נובן מודה שזה לא היה מסע קל להביא את המשחק למקום שבו הוא נמצא היום. הצוות התנסה בכמה אבות טיפוס בימי הפיתוח הראשונים, ו"חלק מהאלמנטים עבדו וחלקם לא", הוא אומר. "אם אנחנו מדברים על משחקים או מדיה של תרבות פופ, זה צריך להיות ערך יסוד משותף שאנשים יכולים להתייחס אליו. בנוסף, זה צריך להיות מספיק משעשע כדי לגרום לאנשים להיות מוכנים לחוות את הסיפור במשך שעות. לאבי הטיפוס המוקדמים לא הייתה באמת איכות כזו. לאחר מחקר על כתיבה וחקרנו לעומק את הז'אנר, סוף סוף מצאנו נוסחה שלדעתנו מתאימה למשחק וניסינו ליישם אותה בפרולוג. הבנו שכדי להכניס את השחקנים לסיפור הכולל אנחנו צריכים כלי שהופך את הסיפור לקל יותר לעיכול. והכלי הזה הוא 'צלילת החלל'".
אה, צלילת החלל. ללא ספק אחד המושגים המסקרנים ביותר בהדגמה של Unbound, ההישג העל-טבעי הזה רואה את הגיבור הצעיר Atma צולל לתוך הלב והמוח של האנשים הסובבים אותו באמצעות ספר קסום. לַחשׁוֹבפסיכונאוטים, אלא כרצף של הצבעה ולחיצה מונעת על ידי פאזלים ולא כמשחק פלטפורמה מטורף. המטרה, עם זאת, היא במידה רבה זהה: לחשוף את מה שמטריד את מוחו של המארח של אטמה כדי שיוכל להתיר את הפחדים, המחשבות והחרדות שלהם כדי לעזור להם להמשיך הלאה. הזוג הראשון שאתה מבצע מתחבר למשחקי הרפתקאות קלאסיים, תוך שימוש בפריטים שאתה מוצא גם בעולם האמיתי וגם בעמיתים החלומיים האלה כדי לגרום להשפעה בתודעתו של האדם. זה עשוי להיות פשוט כמו לפתוח דלת עם מפתח, או לכבות חבורה של נורות מנורות כדי לשלוח את המארח לישון תוך כדי השמעת המיקסטייפ האהוב עליו של מוזיקת קרונקונג אינדונזית. זה לא מכביד במיוחד, אבל כל סצנה היא חגיגה אמיתית לחושים, כשהעין החדה של Mojiken לפרטים ולקומפוזיציה של פיקסלים באה לידי ביטוי.
"צלילת חלל הפכה למפתח שמאפשר לנו לבנות את המשחק ואת הסיפור הרבה יותר בקלות", אומר נובן. "כל מסע ב-A Space For The Unbound צריך להיפתר באמצעות קונספט צלילת החלל. על ידי שימוש זה, אנו יכולים ליצור סיפור הרבה יותר לבבי בשילוב עם נושא ריאליזם קסום שאנשים די מכירים."
זה לא אומר ש-Mojiken יזרוק עליך צלילות חלל משמאל לימין ולמרכז. בגרסה החדשה של ההדגמה אטמה מתמודד עם בעיות הרבה יותר קרובות לבית: יצירת רשימת דליים עם חברתו רעיה במקום להשתתף בייעוץ קריירה; הימנעות ממבט המורים המחפשים אחר משתמטים בכיתות אחר הצהריים; והצלת חתול משוטט (היכול לחיות מחמד) מעץ. זה חלקי החיים האלה שאני הכי מצפה להם ב-A Space For The Unbound. כפי שהתבכינתי כשסקרתי משחק אינדי יפניהילדים שהיינו, זה ז'אנר שאני רעב לשחק בו יותר, אבל כזה שנדמה שמעט משחקים (במחשב לפחות) מספקים לו. עם זאת, נובן מאמין שז'אנר החתך של החיים נמצא במגמת עלייה.
"אחת הסיבות שמשחקים משחקים היא בגלל שהם מספקים אסקפיזם", הוא אומר. "אבל לפעמים אסקפיזם יכול להיות מושג על ידי משהו שהוא הרבה יותר קרוב. יש אנשים שממש מסתקרנים איך הם יכולים לחיות כחקלאים בכפר נידח, יש אנשים שאוהבים גם להיות דייגים בכפר ליד אגם גדול וכו'. אנשים אוהבים לנסות איזה סוג של חווית חיים הם באמת יכולים לחוות בפנים משחק. בעיני, A Space For The Unbound הוא משחק שמאפשר לך להפוך לתלמיד תיכון רגיל שחי באינדונזיה, מסגרת שלא זכתה לייצוג הרבה במשחקי המיינסטרים, ולדעתי זה הפך לכוחו של המשחק ומוסיף נקודה ייחודית צורה של אסקפיזם למי שמעוניין בכך. זה נתח של ניסיון חיים שהקהל הבינלאומי עשוי לראות כמשהו חדש ורענן, שבתקווה שהוא מספיק מעוניין לשחק את המשחק".
אמנם עדיין אין תאריך יציאה מוגדר מתי נזכה לחוות את שאר מה שיש ל-A Space For The Unbound להציע, אבל העיכובים השונים גרמו לכך שהדגמת הפרולוג שלו יצאה כבר יותר משנתיים בשלב זה - הרבה זמן, הכל בחשבון. עם רצף הפתיחה הזה שנקבע באבן כל כך מוקדם, השאלה האחרונה שלי לנובן הייתה האם תקופתו הארוכה כדמו שניתן לשחק בסופו של דבר הייתה יותר מכשול מאשר עזרה לשאר הפיתוח של המשחק. למרבה המזל, במקום להרגיש כבול במה שכבר נמצא שם בחוץ, הצגת ההדגמה בטבע העניקה ל-Mojiken מידה מפתיעה של חופש וגמישות בהרחבת שאר המשחק.
הפרולוג עצמו נותר ללא שינוי, אומר נובן. "יש שיפורים וליטושים קטנים באומנות ובתכנות", אבל זה פחות או יותר זה. שאר המשחק, לעומת זאת, "התעצב בצורה שונה לגמרי" ממה ש-Mojiken תכנן בהתחלה.
"פרק הפרולוג עשה את העבודה שלו ממש טוב בהפיכתו לרמת הדרכה תוך הגדרת האווירה הכללית והבסיס לסיפור", הוא אומר, אבל "המשוב שקיבלנו מהשחקנים עזר לנו לנסות הרבה תכונות חדשות וקווי עלילה. מעולם לא חשבו קודם. במקום להיות מוגבלים על ידי ציפיות, הרחבנו בהצלחה את מה שכבר בנינו. אבל כמובן, הנחת היסוד וחוויית הליבה עדיין זהים. זה תהליך מאוד גב אל גב וזה די יעיל לגרום לנו להיות מופתעים כל הזמן איך אפשר לדחוף את המשחק קדימה".
עם זאת, דבר אחד שנובן והצוות שלו מעולם לא איבדו מעיניו, היה הסיבה שבגללה הם מצליחים להגיע למשחק מלכתחילה. "השאיפה הסופית שלי למשחק הזה היא שאני מקווה לשמר את הזיכרונות שלי כאינדונזי במשחק. אני רוצה לראות את הסביבה בה חייתי באור חדש דרך פורמט המשחק, ואני מקווה שאנשים יהנו מהמשחק שיצרנו".
A Space For The Unbound יוצא מאוחר יותר השנה, ותוכלו לנסות את הפרולוג החינמי ואת ההדגמה של פרק א'קִיטוֹרכרגע.