התעלומות הגדולות ביותר של קוקון מוסתרות מאחורי פאזלים שרוב השחקנים לא ימצאו
במאי המשחק ג'פה קרלסן והמנהל האמנותי ארווין קו על הסוף הסודי של משחק הפאזל שלהם
זה היה קומץ טוב של שנים עבור מעריצי המשחקים הסודיים. סוג הסודות שגורמים לעולם המשחק להרגיש עצום ובלתי ידוע ולהפוך את הפוסט-משחק לציד נבלות דומה יותר ל-ARGs מאשר לסופים סודיים קלאסיים. אחרי מטא סיפון בונה 2021הצפנה, וזלדלייק אניגמטיחוּלצָהשנה לאחר מכן, 2023 הביאה אותנוגוֹלֶם. ממוקמת בעולם קריפטי של חייזרים דמויי חרקים והמכונות הבלתי אפשריות שלהם, קוקון היא אמשחק פאזלהכל על מסתורין.
מה שמוכר הכי טוב את התעלומה הוא מיעוט של פאזלים כל כך מוסתרים, שהרבה שחקנים אולי לעולם לא ידעו שהם קיימים. אלה האתגרים האופציונליים ששומרים על הדרך אל הסוף הסודי של קוקון. כל שחקן נתון עלול להיתקל ברמז אחד או שניים לחידות הללו, לפני שהוא מושך בכתפיו וימצא את דרכו חזרה לסיפור הראשי. אבל ככל שהמשחק נמשך והרמזים נשארים לא פתורים, השחקנים האלה יתהו אילו עוד סודות מסתתרים סביבם. דיברתי עם Jeppe Carlsen ו-Edwin Kho מהמפתח Geometric Interactive, כדי ללמוד מדוע הפאזלים הללו נוצרו, ואיך ההרגשה לצפות בקהילה עוקבת אחריהם בזמן אמת.
עולמו של קוקון מרגיש זר באופן פנימי מלכתחילה. שני טריקים עוזרים להשיג זאת. הראשון הוא לולאת המשחק החתימה של Cocoon שבה, כמו כל גיבור משחק הרפתקאות קלאסי, החייזר הקטן דמוי העש שלנו מבלה את רוב זמנו בסחיבת חפצים כדי להפעיל מנגנונים - אבל, במקרה זה, הכדורים הקטנים המשמשים לאינטראקציה עם הסביבה הם מכילים גם עולמות חדשים שאפשר לקפוץ אליהם.
פתרון חידה בעולם הראשי עשוי להיות צלילה למספר רב של כדורי קינון, שלעתים קרובות מתקשרים זה עם זה בדרכים בלתי צפויות. אם זה נשמע מבלבל, זה בגלל שזה כן. זה לא דומה לשום דבר מכדור הארץ הזה, וזו הסיבה שהוא מרגיש כל כך זר. אבל ל-Geometric Interactive היה טריק נוסף להוסיף מסתורין לסיפור הזה. זה הרבה יותר פשוט מלופ המציאות האינסופי, ומבוסס כולו על השימוש של המשחק בדיאלוג. בפשטות, אין לו כאלה. אין לזה טקסט בכלל.
"אני חושב שאפילו אין טקסט או סמלים כהנחיות להדרכה עוזרת לתת למשחק איכות מסתורית", אומר לי קרלסן, מעצב ובמאי המשחקים של Cocoon בראיון. "אתה יכול להתעמק מיד ואתה יכול כמעט לשכוח שהמשחק נוצר על ידי אנשים".
זו לא הפעם הראשונה שקרלסן משתמש בטריק הזה.נְשִׁיָהובְּתוֹך, משחקים שעבורם הוא היה מעצב המשחקים הראשי, שותקים גם הם. אבל גם אם הוא כבר רגיל לזה, להסביר את כללי הפאזל ב-Cocoon, בלי להשתמש באף מילה, עדיין דורש פתרונות גאוניים. "בכל פעם שאתה מנצח בוס ופותח יכולת חדשה, אתה תמיד ננעל בסביבה קטנה עד שהבנת איך לקיים אינטראקציה עם היכולת החדשה הזו", מסביר קרלסן.
אז למה לנטוש מילים אם הן הופכות את הדברים לפשוטים הרבה יותר? כפי שמסביר האמנות קהו, זה יותר כיף. "יש אתגר עיצובי מהנה שטמון רק בשימוש בוויזואליים כדי להעביר סיפור רקע", הוא אומר. "אנחנו חושבים שאייית הדברים פשוטו כמשמעו ייקח מהשחקן את ההזדמנות לדמיין סיפורים בעצמו".
כשקוקון מגיע לסיומו, את פניך מקבל סרט קולנוע אחרון ארוך, מבלבל כמו כל דבר שהיה קודם. המצלמה עפה כל הדרך חזרה לחלל החיצון, וחושפת שהכדורים הפכו לכוכבי לכת, כאשר הגיבור שלנו עובר מוטציה לצורה מבשרת רעות וענקית, עיניה זוהרות מאחורי מערכת השמש שעזרנו לו ליצור.
המשחק אולי היה מסתיים, אבל התעלומה לא, והעולם הופך זר לא פחות, ומותיר את השחקנים ללא תשובות או הסברים. זה בהחלט יוצר הרבה מתח, אם כי - מספיק כדי להעלות שחקנים רבים בדרך אל הסוף הסודי. סוף סודי שכמעט ולא חושף מידע חדש, שימו לב, אבל זה בסדר. הכוח של המשחק השני האופציונלי הזה הוא המסע, לא היעד, וזה מתאים גם לשחקנים שלא מסיימים את הסוף הסודי. "למרות שרוב השחקנים לא פותרים אף אחד מהסודות [האופציונליים] האלה, הם עדיין עלולים להיתקל בכמה מהרמיזות, ולקבל את ההרגשה הנחמדה הזו שנראה שמשהו מסתתר במשחק הזה", מסביר קרלסן.
סופים סודיים עוברים סוג של תור זהב. עכשיו, אני מבין שזה אולי נשמע כמו הגזמה; למשחקים תמיד היה תוכן נסתר, וזה לא שהתרגול אי פעם נעלם. אבל החיפוש אחר הסודות האלה מעולם לא היה מפותל כמו שהוא עכשיו.ARG ההצפנהנמשך חודשים. טוניק כללה שתי שפות סודיות מובחנות ואופציונליות, אחת מוסתרת כולה בפסקול שלה. אפילו סוף חלופי מאולף כמוסימןמדובר בשיטת הצפנת תמונה לווידאו לא ברורה בשם SSTV.
אבל האם זו תנועה? האם יש משהו מיוחד שמקשר את הסיומים הסודיים האלה? או שמא יש לנו רק עכשיו את הקהילות המקוונות הדרושות כדי להפוך פתרון חידות לפעילות קבוצתית? נראה שקרלסן נוטה לאפשרות השנייה: "המטרה שלנו הייתה לעצב משהו פשוט שיכול להיפתר על ידי שחקן בודד מסור, אבל עדיין יהיה כיף לקבוצה קטנה שעובדת יחד באינטרנט".
אבל בעוד שהפאזלים האופציונליים ב-Cocoon אינם משוכללים כמו ARG מלא, כפי שמציינים המפתחים, לקרוא להם "פשוטים" עשוי להיות אנדרסטייטמנט. למען האמת, ייתכן שהצוות לא העריך עד כמה החידות האלה יכולות להיות קשות. הסוף הסופי נמצא כשבוע לאחר השחרור - לא ארוך מדי, אבל עדיין יותר ממה שציפה קרלסן. "בכנות, חשבתי שהסוף הסודי יימצא אפילו מהר יותר בגלל ההיגיון העקבי של הפאזלים הסודיים", הוא אומר.
לחידות הסופיות יש בהחלט ליבה עקבית: כולם קודים בני חמש ספרות, וכולם נמצאים במצבים דומים במעורפל. אבל מעבר לזה, החלק האחרון של המשחק מגוון להפליא. זה לא פאזל אחרון קשה ויחיד. זהו תהליך רב-שלבי שמתחיל בלמידת מה לחפש, ללא רמז מסוים שבולט. ואפילו בשלבים מאוחרים יותר, ברגע שהציד הסודי האמיתי מתחיל, כמה חידות דורשות כישורים שונים מלבד סבלנות ועין חדה. העבריין הגרוע ביותר מצפה לאוזן חדה במקום.
"בכנות, חשבתי שהסוף הסודי יימצא אפילו מהר יותר."
פאזל המוזיקה הסודי של קוקון יכול היה להיות מבחן פשוט של כתיבת מנגינה והשמעה מאוחר יותר. זו כבר בקשה גדולה לנגנים שאינם מוזיקליים, אבל קוקון מצליחה להקשות עוד יותר. המנגינה אינה מסומנת בבירור, וכל צליל עמום על ידי נוף הקול שמסביב. ואם זה לא מספיק, הסאונד עצמו קשוח ומתכתי, לא מאוד מלודי בכלל. האתגר הזה, אף שהוא הפתעה נחמדה למיעוט המאומן מוזיקלית, הוא גורלם של כל פותרי החידות האחרים.
המפתחים ידעו שלהנחות שחקנים ללא מילים יהיה קשה; קרלסן מציין כי אין דיאלוג "פירושו שלעולם אין לך כמעצב 'מוצא קל' - עיצוב הרמה צריך תמיד ללמד אותך בדיוק מה אתה צריך ללמוד כדי להתקדם." הדממה המוטלת על עצמה הפכה את קוקון למעניינת יותר, אבל היא הפכה את החידות הקשות ביותר שלה אפילו פחות סלחניות. או לפחות זה המקרה עבור נגני סולו.
אז חידת המוזיקה עשויה להיות בלתי אפשרית עבור אדם חסר מזל אחד, אבל לא עבור קהילה. צריך רק נגן אחד כדי לזהות את הצליל המוזר, אולי אחר כדי להבין את המנגינה. בינתיים, כל השאר יכולים למצוא היכן להזין את הפתרון או לעבוד על חידות אחרות. זה העניין של קהילות וחידות. ככל שמסתירים סוד עמוק יותר, כך קשה יותר לפתור אותו, אך הפתרון הופך מספק יותר. לגרום ליותר אנשים לחפש את הפתרון יכול לעזור ליישר את התיקונים הקשים מבלי להפוך את הפתרון לפחות מספק.
מיד לאחר שחרורו של Cocoon, קבוצה קטנה של ציידי פאזלים התכנסה בדיסקורד ובפורומי Steam. הם מצאו את הסוף הסודי לאחר שבוע בלבד של מחקר, אך עבודתם לא הסתיימה שם. שחקן סקרן וסבלני עדיין יכול לגשת לחידות הקשות ביותר של Geometric Interactive לבדו, אבל המסע שלו לקראת הסוף הסופי נעשה נגיש יותר לאין שיעור בגלל השביל שהשאירו אלה שהלכו לשם קודם לכן.
זֶהשרשור פורומים של Steamהוא קריאה מעניינת למי שמנסה לפתור את החידות הסודיות, אבל אם אינך רוצה לקרוא את מה שנשמע לפעמים כמו השתוללות של חוקרי קונספירציה, הקהילה הכינה גם מדריך יסודי שעוזר לשחקנים בודדים לפתור את החידות בעצמם.
אבל כפי שמתברר, חוט הציידים הסודיים אינו מיועד רק לשחקנים. Kho נראה מעוניין במיוחד לקרוא על התקדמות השחקנים. "הם נראו כל כך עסוקים בפתרון החידה הסודית שהיה קשה שלא לעקוב בשקט אחר ההתקדמות שלהם ולקרוא את מחשבותיהם", הוא אומר לי. כשחושבים על זה, הגיוני שלשרשור קהילה כזה תהיה משמעות מיוחדת למפתח. "זה היה מאוד מספק לראות אנשים מבינים את שובל הרמזים שפרסמנו", הוא אומר, "אבל גם מעניין לראות אותם נעשים על ידי אלמנטים במשחק שלא היו קשורים לסוד, ולקרוא. הנימוקים שלהם לגביהם."
ציד סודי טוב יכול לתבל כמעט כל משחק, כפי שהיה במקרה של Inside. אבל, בניגוד למשחקים דומים שהגיעו לפניו, העולם הקריפטי של קוקון הוא לא חידה אחת גדולה שצריך לפתור עד הסוף. אם ללימבו היה דיאלוג, המילים היו מסגירות את הטוויסט האיקוני שלה; לקוקון, בינתיים, אין טוויסט לקלקל. שום אלמנט עלילתי לא נשאר אפוף מסתורין, עד שקטע הקטע האחרון ממלא את פרטי סיפור הרקע. התעלומה של קוקון נותרה בלתי פתורה גם לאחר סיום המשחק השני.
ואני חושב שמשחק כמו Cocoon צריך כמעט הבטחה של סוד נוסף שמסתתר ממש מחוץ לטווח הראייה. שחקנים צריכים את ההבטחה הזו כדי להבין שאיפשהו, בעולם הגדול הזה שלא ניתן לדעת, במקום מוסתר אפילו ליוצרי המשחק עצמו, יש רמז לא נמצא שעשוי להפוך את העולם החשוף הזה ליידע לחלוטין; שגם אם אנחנו לא מבינים את זה, העולם הזה אינו חסר משמעות.