האם זה יכול להיותאימפריות שעון[אתר רשמי], סימן ניהול עיירה הנוגע לחיים של עמל ומאבק נגד ישויות מסויטות על גבול חדש ומוזר, כל כך מוקדש לנושא שלו שהוא קשר בכוונה קשר לשגע אותי? המחשבה עלתה בי לעתים קרובות, כשקשקשתי ושאגתי על המסך שלי בתסכול. האם גם אני נעשיתי כמו אחד מהקולוניסטים שלה, הנפש שלהם מתערבלת כשהם רואים מוות, טרנספורמציה מפלצתית ועוד ארוחת ערב מבוססת פטריות?
אבוי, לא בשבילי החיבוק המתוק של הטירוף המעוצב בקפידה. המאבקים שלי מתייחסים אך ורק לכמה עוצמתי מתסכלאימפריות שעוןזה לשחק.
Clockwork Empires מעסיקה דומה מה אם? ויקטוריאנה לים נטול שמש/לונדון שנפלה. נקודת אמצע בין סטימפאנק לאימה אלדרץ', עם גוון עצבני וציפייה מסוימת לסבל. במקרה זה, זה כרוך בלהקת סמרטוט של קולוניסטים אימפריאליים שייסדו התיישבות על גבול חדש. יש לאסוף מזון, לכרות עצים, לכרות אבן, לבנות בתים, להקים בתי מלאכה ושירותים ציבוריים. לכל בניין חייבים להיות מתקנים וריהוט שנבנו בנפרד כדי שניתן יהיה לעבד משאבים ולשפר את הנוחות כך שיימשכו מתנחלים נוספים.
בזמן שאתה עושה את כל זה, אתה תוטרד על ידי Fish People, תסתכן באובדן המתיישבים שלך לכתות מוזרות או רוחות זועמות, תנסה לשמור על האימפריה הביתית מאושרת כדי שהם ישלחו לך יותר אנשים, ובאופן כללי לנהל את רווחתך כוח עבודה.
לפני כמה שנים הועלו הרבה על האופן שבו לקולוניסטים שלכם יהיו אישיות כזו או אחרת, שנבנתה לאורך זמן ומושפעת מאירועי המשחק. שיחה עם חבר עשויה להרגיע את הפחד או התסכול שלהם, או שהם עלולים להתנתק וליצור כת מרושעת, או לראות גופה עלולה לגרום לטראומה לכל החיים. כל הדברים האלה יובילו לשינוי התנהגות. כל מתנחל יהיה אוסף אישי של זיכרונות וידע.
אני מסתכל אחורההראיון המרגש שלנו לשנת 2014עם המפתחים, ומעט שהבטיחו אז בעצם נעדר. רק שכמעט שום דבר מזה לא משנה.
כן, אתה יכול ללחוץ על כל מתנחל ולראות רשימה ארוכה של אירועים שהם התמודדו איתו, חברים שהם פגשו, תלונות שיש להם או טראומות שחוו. המשחק, ללא ספק, מקטלג כמעט הכל. אבל הכל מסתכם, בעיקרו של דבר, בשני דברים: כמה מהיום הם מוכנים להשקיע בעבודה, והאם הם יתהפכו באופן ספורדי, מה ששוב משפיע על שעות העבודה. אם הגעת לכאן בחיפוש אחר חוסר החיזוי של הגונזומבצר גמדיםואת המיקרו-סיפורים האינסופיים שלו, לא תמצאו אותו.
היוצא מן הכלל הקריטי לכך הוא מבחר של אירועים אלדריץ', שעל חלקם יש לך שליטה מסוימת באמצעות חלונות טקסט שתפספסו בקלות, ואחרים מהם הם בעצם מטרדים אקראיים שיש להמתין. מטר מטאורים מוזרים, התקפות רוחות רפאים, ובדרך כלל, פשיטות מאנשי פיש השכנים.
היווצרותם הספורדית של כתות אפלות היא ככל הנראה המעשה הראשי: אחד המתיישבים שלך עלול לברוח לייסד סדר מרושע ביער, ויגייס אליו יותר אלא אם תנקוט פעולה, דרך הצבא או הכנסייה שלך. כישלון או בחירה לא להדביק דברים עלולים לגרום להגעתן של מפלצות 'איומות' גדולות, כפי שאכן יכולים לנסות להדביק את זה.
למרות שניתן להפחית את תדירות האסונות על ידי בניית אחד מכל דבר, האתוס של Clockwork Empires הוא שדברים מתרחשים, ואם אתה לא מצויד להתמודד עם זה, תאבד כמה אנשים וכמה בניינים עשויים להזדקק לתיקון לאחר מכן. האימפריה תשלח עוד מתנחלים מהבית, עובדים יתקנו מבנים, גופות ייקברו והשירות הרגיל יחודש.
המפתח להצלחה/הישרדות הוא לא צרכיו של כל אדם, אלא לבנות בהדרגה שירותים נוספים וטובים יותר בצורה מוכרת יחסית של בונה ערים. אני לא אומר ל-Clockwork Empires בגלל זה - אני אוהב משחקי בוני ערים - אלא פשוט מנסה להתאים ציפיות. זה משחק בנייה, לאהסימסעל הרי הטירוף.
למען האמת, אימפריה של Clockwork האמיתית היא בדיוק מסוג הבלוטים הקטנים > פרוספקט אלון אדיר שאני נהנה ממנו. הבעיה הקריטית היא שהוא סובל משילוב קטלני של ממשק משתמש מתועב ופיזור נדיב של באגים. שני הגורמים הללו משתלבים באופן קבוע לבניינים שלא נבנים, ולא תמיד ברור אם זו אשמת השחקן או של המשחק.
אם הייתי מסכם את Clockwork Empires בתצפית אחת, זה יהיה בדיוק סוג המשחק שבו, לפני שתוכל להחליף אותם, אתה צריך לחכות שמישהו יגווע ברעב כי הוא נתקע בתוך המשחק נוֹף.
זה מוביל אותי להחלטה עיצובית מרכזית ב-CE שפגעה הכי הרבה ברווחה הפסיכולוגית שלי בזמן המשחק. אי אפשר להכריח שום דבר להיבנות. מתנחלים - מחולקים די חסר טעם למשגיחים ולחוליות קטנות של פועלים שעובדים תחתיהם - יבחרו באיזו מהפקודות שנתת הם יעבדו בהמשך. אתה לא יכול להורות ישירות למישהו ללכת לעבוד על בנייה ספציפית, אלא צריך לקוות שהוא יצליח להגיע לזה במהירות. כן, אתה יכול לבטל את כל הבקשות האחרות כדי להעמיד באופן מלאכותי דבר אחד בראש סדר העדיפויות, אבל זה לא אלגנטי ומפריע בהשוואה לבחירה הברורה יותר של הקצאת Overseer למבנה חדש.
אני אומר את זה מכיוון שהקצאת משגיחים היא מערכת המשמשת את כל שאר הפונקציות של המשחק - אתה מקצה אחד למפקד חיילים בצריפים, או טוחנים קרשים בנגר, או מאיש את הבר, או עובדים במספרה, באופן מסתורי, מרפא יחידות פגועות במקום חותך את שיערן. הקצאת משגיחים היא אחת ממכניקות המפתח של המשחק, אך אינך יכול להקצות משגיחים לבנייה, כלומראתמכונאי מפתח של המשחק.
האנקדוטה העיקרית שלי מ-Clockwork Empires היא לא הזמן שבו פלש אובסליסק מהלך, או כש-25% מהמתנחלים שלי הפכו ל-Fishpeople, אלא של צרחות קבועות "למה אתה לא בונה את זה?" כלומראתניסיון של Clockwork Empires. כל עוד זה לא באג - ולעתים קרובות מדי זה כן - ניתן למצוא תשובה הגיונית בסופו של דבר. יש לך יותר מדי משימות אחרות בדרכים, האנשים שלך כל כך אומללים שהם לוקחים אחר הצהריים חופש, נגמרו לך הקרשים או האבן או הלבנים או הברזל או התירס או הלבנה או או או או. בשבילי, הבעיה היא שה-UI קובר יותר מדי מידע חיוני עמוק מדי.
אין, למשל, סמל שמראה שלא נוצר בניין מבוקש כי חסר לך x, y או z. אתה צריך לשים לב שזה לא קורה, ללחוץ עליו ידנית, לראות מה הוא צריך, לעבור לתפריט אחר ולהשוות את זה למה שיש לך במלאי של העיר שלך, ואז לעבור לבניין אחר ולבקש עוד של x, y או z נעשה. לעתים קרובות, x, y או z דורשים תחילה ליצור u, v או w בבניין אחר לגמרי. וזה ידרוש תחילה קצירת r, s או t, או מסחר עבורו בבניין שדורש תחילה v, s ו-y כדי לבנות. ברוב הנסיבות, המשחק לא מתריע על כך ש-r, s, t, u, v, w, x, y או z חסרים.
זה סוג המשחק CE הוא בעצם - שימוש במערכת יצירת תלות בסגנון Minecraft, המוחלפת למערכים מורכבים של ספסלי עבודה, שולחנות עבודה, תנורים וכבשנים מחולקים על פני חדרי מומחים שונים, שכל אחד מהם זקוק לאנשים שיוקצו ויישמרו על ידי חדרי מומחים אחרים עם אנשים שהוקצו ומוציאים מוצרים מעוצבים ממערך מורכב של ספסלי עבודה, שולחנות עבודה, תנורים וכבשנים.
כל חפץ בכל בניין צריך להיות מסודר ולבנות בנפרד, וכל זה לא קורה אוטומטית. לדוגמה, פועלים לא יבנו מיטה שביקשתם בבית, אלא אם כן תלכו ותגידו לנגרייה להכין ערכת מיטה שטוחה, ואם אין מספיק עצים לעשות זאת, אף אחד לא ילך לאסוף. העץ הזה ללא הנחיה ספציפית שלך.
גם אם כן, זה הימור מוחלט אם כוח העבודה ייקח את זה לטובת משהו אחר שצריך לעשות. הכנת כמעט כל דבר כרוכה רק בכמה יותר מדי שלבים לטעמי, או ליתר דיוק זה שכל אחד מהשלבים האלה כרוך בחפירה בתתי תפריטים מטופשים ואז הרבה מאוד המתנה לאתחול. גם אז, באגים פירושם שזה לא יקרה לעולם.
אני אוהב את המשחק בליבה של CE, אבל האינטראקציה איתו היא פשוט לא נעימה. אם זה חלקלק ואמין אולי הייתי יכול לשאת את המיקרו-ניהול הקיצוני שלו ואת ממשק המשתמש הלא מועיל שלו, אבל העובדה היא שכרגע הוא רצוף בשגיאות טכניות, שרובן מסתכמת בכך ששוב בניית הזמנות לא מתרחשות. סופות מטאורים, התפרצויות כת ופלישות של אנשי ים הם גולת הכותרת שלו, כן, אבל בסופו של דבר הן רק הפרעות צבעוניות לנורמליות מתסכלת מאוד.
עדכונים הובטחו, לפחות. זה בכלל לא בלתי אפשרי שעדכוני ממשק משתמש וביטול של כמה משלבי הבנייה יכולים לתת לו את הזרימה והנזילות שהיא כל כך זקוקה לה, אבל אחרי די הרבה זמן בגישה מוקדמת, הדרך לפני Clockwork Empires עדיין נראית כל כך ארוכה.
אימפריות שעוןיצא כעת ב-Windows viaקִיטוֹרועָנָיועבור $30/£23/€28.