תאר לעצמך אם כל כך הרבה מהשטויות שפיטר מולינו דיבר במהלך השנים היה בעצם במשחק. משחק סימולציה שבו כל אדם זעיר חי את חייו, היו לו מחשבות ורגשות וזיכרונות משלו, והתנהג בהתאם. זו טענה ששמענו כל כך הרבה עד שקשה שלא לפסול אותה על הסף. עד כדי כך שכאשר מפתחי Dungeons Of Dredmor, Gaslamp Games, טענו זאת, דרשתי מהם להפסיק ולהוכיח לי את זה... הם עשו זאת.אימפריות שעון, סים (סוג של בניין כפר קולוניאלי) מושך אותך פנימה עם פולחן מפלצות הכת, אבל אתה נשאר בשביל הבינה המלאכותית יוצאת הדופן.
כשראיתי לראשונה שהאנשים שהביאו לי את דרדמור עובדים על משהו שנראה מיד כמו המתנחלים, האמת, הלב שלי צנח. ניהול מלאי של עצים ותבואה זה משהו שאולי עשיתי מספיק פעמים. ואז הגעתי לסוף שלהטריילר הזה בשנה שעברה, ראה את השד הצפלופודי מתרומם, והבין שאולי יש בזה יותר מעוד סימן כפר. מסתבר, לאחר שישבתי עם הצוות לראות את המשחק ולפטפט שעה יותר ממה שנועדנו, שישנוֹרָאגם הרבה יותר מזה.
Gaslamp בילה שנתיים בעבודה על התשתית עבוראימפריות שעון. לא המשחק, אלא ליצור ערימה של טכנולוגיה שתאפשר להם להתחיל לייצר את המשחק, ולחשוב איך לגרום למעבדים לתת להם לעשות את זה. החבר'ה האלה הםלִכאוֹב. במהלך הפיתוח של דרדמור, שניים משלושת חברי הצוות המקוריים (עכשיו הם עד "שש וחצי") השלימו תארים במתמטיקה ופיזיקה, שלדבריהם - כאילו זה כישלון - התכוון שהם היו לא לגמרי ממוקד. עכשיו הם כאלה, והשאיפות שלהם לאימפריות השונות לחלוטין הן גדולות יותר, רחבות יותר ומורכבות הרבה יותר. תוך שעה עם שלושה מהמפתחים הכי נלהבים ומוזרים להפליא שפגשתי, שבה נאמרו המילים "זה חיים קשים אם את דוגמנית יוצאת עם דבורה", די השתכנעתי שהם יכול לעשות את זה.
תחילת המשחק מאוד מוכרת. שדה ירוק, כמה קולוניאליסטים מהתקופה הוויקטוריאנית שמסתובבים, וכמה משאבים. הם יצטרכו אדמות חקלאיות, חומרים לבניית מבנים אחרים, אחסון, ודומניות שעליהן ניתן להשלים את הניירת. עבודת הניירת חשובה ביותר לאזרחי מעמד הביניים של המשחק, משהו שהם מעדיפים לעשות מאשר כל עבודת כפיים שהם מטילים על בני המעמד הנמוך שלהם. במהירות ובאינטואיטיביות, מבנים מצוירים על הקרקע, מקבלים צורות L נעימות או איך שתרצו שהם יעמדו, ולאחר מכן מלאים ברהיטים ותפאורה. חומרים נאספים, החרא נעשה. הכל מאוד מוכר. אלא כשהמתכנת (והמנכ"ל) דניאל ג'ייקובסן מפסיק לשחק לזמן מה כדי לספר לי על דברים, לדמויות יש פחות מה לעשות. הם מתחילים לדבר אחד עם השני, לחלוק רעיונות, להחליף זיכרונות שיש לכל אחד. וזוג מהם מוצא שיש להם עניין בשרידים עתיקים במשותף - עניין לא בריא. הם מתחילים לספר לאחרים, מבשר להם את אמונותיהם, מעודדים אותם לצאת ליער ולחפש שרידים כאלה, לראות אם הם יכולים לנסות לגדל את השדים העתיקים האלה שהם שמעו עליהם. הם מתחילים ליצור כתות.
ג'ייקובסן ממהר לציין שלאפשר לכתות להיווצר זה לא רעיון המשחק. שֶׁלָהanרעיון במשחק. חלק מהשחקנים, הוא מסביר, ירצו לעשות כל שביכולתם כדי להסיח את דעתם של עמיהם מפעילויות כאלה, לזהות את הדפוסים המתפתחים ולהתערב בעקיפין. (אתם אף פעם לא שולטים ישירות בדמויות ב-CE, אלא מפעילים השפעה על העולם באמצעות בנייה.) כתות הן מסוכנות, ומה שהן יכולות לשחרר עלול להמיט הרס על היישוב שלכם. זה עלול לקלקל לך דברים.
"אנחנו לא רוצים סופות טורנדו", מסביר מנהל האמנות דיוויד באומגרט, בהתייחס למיני אסונות שעלולים להביא לפורענות פתאומית למשהו כמוSimCity. במקום לספירה, הרעיון הוא שכל דבר שעלול לגרום להרס שכזה הוא בגלל שאפשרת לזה לקרות. השלטים היו שם, ולא התערבת. ולמה לא תיכנס? בגלל שהאזרחים שלך פונים לפולחן כת מטורף ומגדלים חיות דמוניות יכול להיות די כיף.
כל זה נשמע מעולה, ובמקום שבו דרדמור רמז על אהבתו של Gaslamp לדחוס כמויות עצומות של וריאציות מוזרות, נראה כי Clockwork Empires מתרחבת בנושא הזה מאוד. גזעים מפלצתיים מרובים או פנטסטיים יתקשרו איתך - תבנה קרוב מדי לחוף ואתה עלול למצוא את עצמך מנהל משא ומתן על עסקאות שלום / פותחים במלחמה עם אנשי הדגים הימיים - וכל מיני מוזרויות עתיקות עשויות להתגלות. ואתה יכול להיות מעורב ישירות. נגיד שכת המבוססת על האובליסקים מנסה להגשים איזו זוועה, ולשם כך הם צריכים כמה עצמות, אתה יכול לעזור שם. לפני שהם מבינים שבני אדם אחרים מלאים בעצמות, במקום זאת היית יכול לדאוג שכמה מהתושבים הפחות נוחים שלך יפגשו אולי את הקצה שלהם, ואז להפקיד את העצמות האלה בקרבת מקום. אבל זה לא מה שגרם ללסת שלי להיות רפויה במהלך ההפגנה.
זה לא היה איך שהמשחק יתאים את עצמו לסגנון המשחק שלך, וגם יציע לך משימות המבוססות על האופן שבו אתה ניגש לדברים. אתה מתנחל של האימפריה, "מייצא גזענות" מהמולדת הבריטית, ואתה יכול לעשות דברים כדי לעזור לאימפריה לצאת. כפרס על כך, הם עשויים לספק לך יחידות נוספות מסוגים שימושיים, או אולי לשלוח חיילים אם תמצא את עצמך תחת התקפה. זה מערכת יחסים הדדית. אל תגיב, ודברים משתנים, משימות או אירועים שונים מופיעים, ואתה עלול למצוא את עצמך בלי חוליה שימושית של אבירי Steam שמופיעה בעיצומה של התקפה. אבל יכול להיות שהתחלת אירועים שימושיים על סמך מערכת היחסים הידידותית שלך עם גזעים אחרים, במקום זאת. זה לא הקטע הזה.
זה אפילו לא נוכחות של אכידנה במשחק.
זה הקטע הזה מלפני כן, שבו אמרתי שבני האדם הקטנים "מדברים אחד עם השני, חולקים רעיונות, מחליפים זיכרונות". לא קישטתי. כל הזמן, כל קולוניאליסט בכפר שלך, מפתח מערכות יחסים עם אחרים, לומד מחוויות ומתנהג בהתאם. ולעזאזל, אני חושב שהפעם זה באמת נכון. אני חושב ש- Gaslamp עשוי ליצור את המשחק שמספק את מה שרבים טענו בטעות. הם דווקא הוכיחו לי את זה.
לכל דמות יש תכונות אישיות, שניתנו לה מבריכה גדולה. הם עשויים להיות חברותיים, ביישנים, סתומים, מטופשים, שתלטן וכן הלאה. ייתכן שיש להם פחדים או מועדפים מסוימים. תכונות אלו מגדירות כיצד הם מתנהגים כאשר הם נתקלים באחרים, ואכן נתקלים באירועים המתרחשים בעולם. ויותר מזה, כשהם קיימים, הם צוברים זיכרונות ממה שקרה להם, והזיכרונות האלה משפיעים עליהם, משנים אותם ומשנים את התנהגותם ומערכות היחסים שלהם.
לא, גם אני לא האמנתי. קטעתי את דניאל באמצע הזרימה ואמרתי לו, "שמעתי את זה בעבר! זה אף פעם לא נכון!" שמתי אש מתחתיו. ניתן ללחוץ על כל דמות, ולשלוף את המידע שלה למעלה. והייתה רשימה של כל אירוע משמעותי (ואפילו לא משמעותי) שקרה להם. אנשים שהם דיברו איתם, מחשבות שהיו להם, דברים שהם ראו, הכל רשומים כדי שתוכל לראות בכל נקודה. ואז הוא עשה קסם באגים והעלה קונסולה שהראתה לי איך המידע הזה מעובד, איך הוא משפיע על הקוד המסוים שלהם. זה באמת נראה אמיתי.
יתר על כן, הוא הראה לי מצב קרב. אנשים דגים תקפו, אז החיילים בכפר הגיבו. הם רצו למחסן הנשק ותפסו רובים. אפילו זה היה מבוסס על התנהגות וזיכרון, והוא הוכיח את זה גם לי. הם נכתבו עם הידיעה שהם צריכים להגן על הכפר שלהם כי הם חיילים. הם גם כתובים עם המידע שאקדחים יכולים להרוג אויבים ולגרום להם לעצור. אבל זה לא היה אירוע תסריטאי שבמצב קרב, חיילים מרימים רובים. הם הבינו את זה על סמך הידע שלהם. ואז כשהם במלחמה, הם ירו באנשי פישי, וזה לא הלך טוב. חייל מסוים הסתובב וברח. לא עניין גדול במבט ראשון, אבל אז הראו לי למה היא עשתה זאת. אלו היו הגופות. היא ראתה יותר מדי מהחברים שלה מתים על הקרקע, וזה הפחיד אותה. היא ברחה מרוב פחד. תכונות האישיות שלה, בשילוב עם החוויה הזו, גרמו לה להתנהג בצורה המסוימת הזו באותו רגע. וזה הכל עכשיו זיכרונות שיש לה, מידע שישפיע על התנהגותה העתידית, ואולי יהיה משהו שהיא תחלוק עם אחרים.
חשוב, נגיד Gaslamp, שההתנהגות שלהם תהיה אמינה מספיק כדי שתתחיל להתמסר לדמויות, להרגיש אשמה כשהן סובלות. הם צריכים ליצור מספיק נקודות קרובות מספיק זו לזו, כך שכאשר תצייר את הנרטיב בראש שלך, הוא יתחבר אליך. הם רוצים ששחקנים יזהו את ההתנהגות של יחידות, ויקראו להן על שם חברים מהעולם האמיתי שהם מזכירים להם. "למחרת בבית הספר", אומר דניאל, "יספרו לחבר הזה איך הם מתו באותו לילה, למה זה קרה להם".
וההתנהגות יכולה אפילו להפתיע את המפתחים. הם כתבו ביד שחיילים יכולים להשתחרר בקרב, הסביר ג'ייקובסן. והם כתבו ביד ששתיית יותר מדי אלכוהול עלולה לגרום לדמויות לאבד זיכרונות. מה שהם לא כתבו הוא שחיילים ששותים יותר מדי אחרי קרב הם היחידות הטובות ביותר, מכיוון שהם יכולים לשכוח את הזוועות שעמדו בפניהם ואולי יהיו מוכנים להילחם שוב.
זה באמת חומר מרגש. כמובן, נותר לראות כמה מזה יתורגם לשחקן בזמן שהוא משחק. פרטים זעירים כאלה יעשו הבדלים, אבל האם הם יהיו מוחשיים כשתרחיקו אותך לקנה המידה של ניהול רבים מהם, תדאג לתחזוקת מבנים, למיין בעיות מזון כדי שלא יתחילו לאכול אחד את הגופות של זה (כי הם מַאִי). זה המקום שבו הפרט יוצא הדופן הזה עלול ללכת לאיבוד, ויהיה מעניין מאוד לראות כיצד הם מבטיחים שהמידע הזה יגיע לשחקנים בצורה משמעותית ומשפיעה על המשחק.
אבל, נראה שכן, Gaslamp יצרו, כפי שהם טוענים, משחק שבו "הדמויות יכולות לחוות טראומה".
כשפגשתי את דניאל ג'ייקובסן, דיוויד באומגרט והגדול בחיים, המנהל הטכני ניקולס וינינג, הרגשתי שאני באמצע ההוריקן הידידותי ביותר. נאלצתי להתוודות בפניהם על כך ששאלתי את עצמי כיצד שלושה אנשים מוזרים כאלה הצליחו אי פעם ליצור משחק, שלא לדבר על להחליט על משחק מסוים ליצור. שלושתם מרגישים כמו כוחות אינדיבידואליים, אינטליגנטיים בטירוף וכל אחד אקסצנטרי באופן ייחודי, מפריעים זה לזה ללא סוף וצועקים באימה על הצעות שאפשר להעלות. (דיון על echidnas קיבל חיים שמעולם לא יכולתי לקוות להם.) אז למרות שהידידות והחיבה שלהם נראו מיד, איך הם יכלו אי פעם לעשות משחקים?
"פיתוח מונע", מצהיר ניקולס, השניים האחרים מהנהנים מיד. אני מבקש מהם להסביר, ודניאל נותן לי דוגמה. נניח שהוא רוצה ארנבות במשחק - בתור המתכנת זה לא ממש בסמכותו לגרום לזה לקרות. אז, הוא אומר, הוא ישתמש בכישורים האמנותיים העלובים שלו כדי לצייר משהו כמו ארנב על הלוח הלבן של המשרד, לצלם תמונה, לשים אותו על המחשב שלו ולחתוך אותו, ולהכניס את הציור השטוח המרובע הזה למשחק. כשראה את זה, אומר דיוויד במבט על פניו שמאשר לחלוטין שזה לא היפותטי, הוא יהיה כל כך מזועזע שהוא ייאלץ לצייר אחד מתאים שיחליף אותו. או, אומר ניקולס, מועסקים בסחיטה. הוא רוצה ארכידנה במשחק, נניח - כדי שדיוויד יעצב אחת, דיוויד יעמיד פנים שהוא צריך מערכת חלקיקים שתקודד. ניקולס יקודד באי רצון חלקיקים למשחק, ואז דיוויד יעמיד פנים שמשהו אחר שניקולס לא הגיע אליו הוא הכרחי. וכן - אני לגמרי יכול לראות איך מערכות כאלה עובדות כאן.
והדוגמנית יוצאת עם הדבורה? אני בקושי זוכר. אני גם לא זוכר למה בדיוק ניקולס שימח את כולנו בסיפור על מאסטר זן שמכשיר את תלמידו על ידי גזירת האגודל שלו, כדי להמחיש... לא, זה נעלם. Gaslamp הם חבורה יוצאת דופן, ולחוות את הטירוף היפה באמת של האינטראקציה שלהם עזר לשכנע אותי שהם יכולים לעשות משהו די מיוחד עם Clockwork Empires. יש להם אתגר גדול לפניהם, אבל הבסיס הוא דברים מדהימים. זה אחד שצריך לעקוב אחריו מקרוב, וככל הנראה יאפשר לנו לעבור אלפא מתישהו מאוחר יותר השנה.