כַּאֲשֵׁרהציוויליזציה השישית של סיד מאייר[אתר רשמי] שיצא באוקטובר האחרון, הוא ייצג תפיסה חדשנית של הסדרה, המתהדרת בשני עצי טכנולוגיה מקבילים ומערכת עירונית חדשנית ששברה את המטרופולין המונוליטי של המשחקים הקודמים למחוזות מבוזרים, עם משחק נלווה לניהול מרחב-אריחים. תשעה חודשים לאחר מכן, דיברתי עם המעצב הראשי אד ביץ' על הנקודות העדינות של עיצוב המשחק, מה צריך עבודה והגישה של Firaxis לעיצוב הרחבות ו-DLC.
כמעצבת הראשית של האיטרציה האחרונה שלה, ביץ', אולי באופן לא מפתיע, מרוצה מהכיוון הכללי שהסדרה הולכת בה. "משהו שהייתי מאוד מרוצה ממנו הוא הדרך שבה, במהלך הכותרים האחרונים בסדרה, העלינו את רמת הייחודיות של כל ציוויליזציה", אמר. "אני חושב שבכותרות Civ המוקדמות ביותר, ה-Civs לא היו באמת ייחודיים, אבל אז היית צריךציוויליזציה IIIוציוויליזציה IVוהיו להם סטטיסטיקה אופיינית פשוטה - הם יהיו מתפשטים וחרוצים, או משהו כזה, או דתיים ומיליטריסטים. אבל, באמת, היה רק אוסף של 8 או 10 מהתכונות השונות האלה, והיית יכול ליישם כמה מהם על כל ציוויליזציה, אבל הם לא באמת לקחו ציוויליזציה והעניקו לה סגנון משחק ייחודי משלהם. . בשני הכותרים האחרונים - Civ V ו-VI - יצרנו יכולות מיוחדות בעבודת יד, במקרים רבים, רבים עבור כל ציוויליזציה, כך שנוכל באמת לשנות את סגנונות המשחק. אז, למשל, אם תסתכלו על Civ VI, עם האזרחים הנורבגיים שלנו בראשות Harald Hardrada, הם האזרחים המובילים ביכולת לצאת אל האוקיינוסים, הם יכולים לחצות אוקיינוסים מוקדם יותר מכל אחד אחר, ויש להם יכולות עזות לפשוט במעלה ובמורד קווי החוף ולהנחית צבאות אמפיביים שאין לאף אחד אחר".
הבידול הזה של תרבויות, אומר ביץ', יכול להיות תהליך עיצובי קשה. "בכל פעם שאתה מעצב אזרחית, אתה לוקח [ציוויליזציה Vמערכות פשוטות של או VI] ואתה אומר 'ובכן, כדי ללכוד את המהות של האישיות הזו או האימפריה הזו נצטרך לקחת את כל כללי המשחק האלה, ונצטרך לסלף אותם , ולעוות אותם, ולשנות אותם בדרכים ייחודיות', ארבע או חמש פעמים, עבור כל אחת מארבעים הציוויליזציות שיש לנו במשחק הזה […] אנחנו לא רוצים להפוך כל אחת מאלה למקרה מיוחד. אם נוכל להמציא דפוסים ואז ליישם את הדפוסים האלה שוב ושוב - זה משהו שאנשים יתרגלו אליו והם יבינו. אז, למשל, הצגנו את פולין באחד ה-DLCs הראשונים שלנו, והייתה להם את היכולת לתפוס אדמה נוספת בכל פעם שהם בנו מאהל - קראנו לזה 'פצצת תרבות', זה אחד המונחים של הציוויליזציה לתפיסת אדמה בקרבת מקום. מטריטוריה שלא נתבעה או משחקן אחר - והחלטנו שאנחנו רוצים לעשות את אותו הדבר עבור אוסטרליה, כי הם צריכים הרבה אדמה לכל חוות הבקר והכבשים שלהם. אז מה שעשינו בסופו של דבר זה שכל פעם שהם יצרו מרעה הם גם תפסו עוד אדמה, ושוב זה מכונאי פצצות תרבות".
ה-civs המובחן הם אחד הכלים שבהם משתמשת Firaxis כדי לטפל בבעיות במשחק. "רצינו לוודא, [כשהסתכלנו אחורה על] משחק הבסיס שלנו של Civ VI, שהעולם יהיה קצת יותר דינמי, והנוף הדיפלומטי היה קצת יותר בלתי צפוי ובוגדני. אז ב-DLC 4 הצגנו שני אזרחים, פרסיה ומקדון, ששניהם לוקחים את זה לקיצוניות אחרת. פרס מנוהלת על ידי כורש, שהצליח לכבוש במהירות את בבל וחבורה של אימפריות שכנות עם סדרה של מכות מהירות - מלחמות הפתעה - ולכן נתנו להם בונוסים [כלומר] שאם הם מכריזים על מלחמת פתע הם מאוד, מאוד יעיל בזה, והם יכולים לעשות כיבוש מהיר מאוד. ואז האזרחים האחרים ששלחנו באותו זמן היה מקדון, עם אלכסנדר הגדול, ויש לו יכולת מדהימה לבנות צבא, להתחיל במסע כיבושים, ופשוט להמשיך את זה לאורך כל המשחק, כי אנחנו לקח את כל עונשי עייפות המלחמה שציביליזציה מתמודדת בדרך כלל מולם. כשאתה משחק במקדון אתה לא סובל מאלה בכלל. אז אלה היו שתי תרבויות שהיו מכוונות לעובדה שהרגשנו שהנוף הדיפלומטי במשחק כשיצא לראשונה לא היה ממש בוגדני ודינמי כפי שהיינו רוצים שיהיה."
מערכת הריגול, הוא אומר, היא תכונה אחת של המשחק שיש בה מה לשפר. "החלק במשחק הריגול שאנשים אוהבים הוא לבנות מרגלים שיש להם סדרה של תכונות שעובדות היטב עבור סוגים מסוימים של משימות, וזה איפשר לשחקנים להיקשר מאוד מאוד למרגלים שלהם […] אני חושב שאנשים יצליחו אוהב את זה אם נוכל ללכת ולהרחיב את תפקידם של המרגלים, ואולי לתת להם עוד יותר קידום שהם יכולים לבחור, כדי שנוכל לשחק תפקידים עם הסוכנים החשאיים האלה אפילו יותר".
אבל האם יש בעיה, שאלתי, שההגנה מפני ריגול היא פסיבית לחלוטין, בניגוד להגנה צבאית? "השתעשענו עם זה כשהכנסנו לראשונה למערכת הריגול", הוא אמר לי, "שיהיה לזה רובד אחר לגמרי, שבו יהיו לך כוחות משטרה שתקצה, וכאשר מרגל הפעיל בהתחלה שהוא ניסה לגנוב ממך משהו שיכול להיות רצף מרדף בעיר שלך והמשטרה יכולה לנסות לאתר את המרגלים. ואתה יודע, אני ללא ספק מעריץ גדול של סרטי ריגול ורומנים וכאלה, כי זו בהחלט הדרך שבה התנהלה כאן מערכת הריגול, אבל ככל שהסתכלתי על זה יותר, חשבתי שזה אולי מקדח שכבה עמוקה מדי.
"...ההגנה יכולה להיות קצת יותר פעילה - אתה תרגיש יותר סוכנות, ומסוגל יותר להדוף את המתרחש. אבל שיפרנו את זה ביחס לכמה מהכותרים הקודמים של Civ […] משחק ריגול נגדי עובד הוא שכל מרגל נגדי שאתה מוציא בשטח מגן לא רק על האריח שהוא נמצא בו אלא על כל האריחים הסמוכים אז יש קצת אלמנט של משחק פוזיציוני, תפקיד פעיל בהגנה שם אָנוּ יכול להמציא דרכים להפוך את זה למושך ופעיל עוד יותר, זה יהיה יתרון."
המשחק הסיום הוא עוד אזור שביץ' לא לגמרי מרוצה ממנו. "בציוויליזציה החמישית, כשהגענו לאמיציםעולם חדשהרחבה, הרגשנו שהמשחק היה טוב מאוד לאורך הרנסנס - עשינו הרבה עבודה עם דת בהרחבות הקודמות - אבל הרגשנו שבסוף המשחק באמת צריך להביא אותו למאה ה-20 . באמת היינו צריכים לראות את הממשלות האידיאולוגיות האלה מסוכסכות זו עם זו, באמת היינו צריכים להעמיד את הבמה לתקופת מלחמת העולם הדרמטית, אז לשם הלך הפוקוס העיקרי של עולם חדש אמיץ, ואני בהחלט מרגיש שזה עשה טוב תפקיד לתת את התחושה הנכונה של זמן ומקום לקונפליקטים של המאה ה-20. ואני כן חושב שזה תחום שאנחנו בהחלט יכולים לעשות בו כמה שיפורים ב-Civ VI. שמרנו על רוב מערכות המשחק שהיו לנו מ-Brave New World, וכולם מצאו בית עם Civ VI, אבל חלק מהן לא היו כל כך עמוקות, או לא היה להן כל כך מלא תחושת זמן ומקום, כחלק מהקונפליקטים האידיאולוגיים שהיו לנו ב-Civ V. היה לנו את הקונגרס העולמי ב-Civ V, שבאמת היווה את הבמה ל'עכשיו יש קהילה גלובלית, וכל הפעולות שלך ייבדקו לפי זה קהילה גלובלית'. עדיין לא הבאנו את זה ל-Civ VI, אז זו בהחלט הזדמנות”.
עבור אנשים רבים, ההרחבות של Civ V הביאו אותו מעביר לחיוני, ואם העתיד של VI יכלול משחק קצה מוצלח ודיפלומטיה וריגול משופרים, הוא ייראה אפילו יותר מוצק ממה שנראה בהשקה. המהלך לעבר אזרחים מתמחים עשוי לראות התרחקות מהמצאה מכנית מחדש רחבה יותר לטובת מדינות נוספות, אבל העניין של ביץ' להרחיב את הריגול ואולי להכניס מחדש מושגים כמו הקונגרס העולמי מראה על רצון לשקם את המערכות הדקות יותר. זה כמעט בוודאות דבר טוב.