'חכה להרחבה', זו התחושה של RPS לגבי ספין-אוף המדע הבדיוני של Civilization Beyond Earthרתח ל. ובכן, כעת הוכרזה ההרחבה הזו.התרבות של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץ - גאות עולהאמור לצאת "בסתיו הקרוב", ומביא לפעילות בניית מים ולחימה, מערכת דיפלומטיה מחודשת ושני פלגים חדשים. לפני מספר ימים, שוחחתי עם וויל מילר ודיוויד מקדונו, מעצבים מובילים על כותרת האסטרטגיה מבוססת-תור, על מה שמתוכנן, האם Beyond Earth היה שמרני מדי הן מבחינת שבירת תבנית Civ והן מבחינת המדע שלה. -סיפורת, איך מלחמה לא צריכה להפתיע יותר, והאם זה נחשב לגאולה.
וויל מילר, משמאל, ודיוויד מקדונו, מימין, המעצבים המובילים ב-Civ: Beyond Earth.
RPS: אז מה זה עושה בקצרה?
רָצוֹן:Rising Tide הוא מה שאנחנו אוהבים לכנות הרחבה בסגנון Firaxis, כלומר בנוסף להכנסת הרבה תוכן למשחק ואיזון וליטוש אנחנו מכניסים למשחק גם מערכות חדשות שמשנות מהותית את אופן המשחק שלו. אם היה לך Beyond Earth במשך זמן מה ואתה מעוניין בהרחבה, זו הולכת להיות חוויה חדשה לגמרי עבורך, מנקודת מבט של משחק וגם מנקודת מבט של תוכן.
יש כמה תכונות שאנחנו מאוד נרגשים מהן. ראשית, כפי שהשם מרמז, היא התוספת של משחק מבוסס מים, היכולת להנחית ערים על המים, והיחידות החדשות והחייזרים והמשאבים הנלווים לכך. החלפנו לחלוטין את מערכת הדיפלומטיה מהמשחק המקורי במשהו חדש, שלדעתי כנראה משנה את המשחק הכי הרבה. אני חושב שזה ההבדל המהותי ביותר מתחת למכסה המנוע.
הוספנו ארבעה פלגים חדשים, כולל אל-פלאח, המנהיג הערבי. והצגנו גם את הרעיון של זיקה היברידית.
RPS: עד כמה הייתה חבילת הרחבה ידועה מראש עבור Beyond Earth? הרבה ביקורות - כולל שלנו, אני חושב - חזו שהרחבות יהפכו את זה להרבה יותר טוב, אבל עד כמה הייתה ההנחה הגיונית?
רָצוֹן:יש לנו תוכנית מוצר ארוכת טווח ב-Firaxis. אני לא יכול להגיב על איך זה נראה בדיוק, אבל כשיצאנו ליצור את Beyond Earth הרעיון היה ליצור זיכיון. אתה רואה אותנו מחויבים לזיכיון הזה, מחויבים לרעיון הזה עם ההרחבה הזו, ועם התיקונים למשחק הבסיס ששחררנו לאחר מכן. אני חושב שזה סוג של מסקנה ידועה עבורנו. סוג זה מהדהד את מה שקרה עם Civ V. שחררנו אותו, היו לו כמה בעיות, ואז תיקנו אותו, שחררנו שתי הרחבות שבאמת הביאו את המשחק הזה למה שאנשים מכירים ואוהבים היום. אנחנו בתהליך לעשות את זה עם Beyond Earth. אני חושב שהוצאנו מוצר ראשוני חזק מאוד, ותיקנו אותו על סמך משוב משתמשים. ההרחבה הזו היא שילוב של דוד והחזון שלי למשחק, ותוספת של מה שאנשים רצו מהקהילה. בנינו את המשחק הזה עבור השחקנים שלנו, ואנחנו תמיד צופים איך אנשים משחקים ומנסים להגיב לזה, ולהניע את הזיכיון לכיוון חדש ומובחן מ-Civ.
שום דבר לא בטוח בעסק הזה, אבל כשיצאנו ליצור את Beyond Earth, בהחלט קיווינו שיהיו לו חיים ארוכים. אחת התגובות הגדולות והמתגמלות ביותר שקיבלנו מהקהילה שלנו הייתה שיש רעב למשחק הזה, לרעיון שהמשחק הזה מייצג. אנחנו מקיימים את זה.
RPS: האם יש ניסיון מודע להיות פחות שמרני עכשיו?
דוד:בְּהֶחלֵט. מעבר לכדור הארץ הלך הכי רחוק שחשבנו שנוכל להגיע. למעשה דיברנו על זה ב-GDC, על הנושא הזה בדיוק. עשינו הרבה דברים שאנחנו ממש גאים בהם ואנחנו חושבים שהמשחק מוצלח מאוד, אבל כשהוא יצא היינו מרוצים וגם הופתענו לראות את האוהדים מגיבים באומרו 'הלוואי שהייתם הולכים רחוק יותר, הלוואי והייתה יותר בידול, יותר פראיות״. היינו כמו 'אוי, נשמח'. אז בהרחבה בהחלט נקטנו בכמה עמדות שונות בהרבה מכל מה שמשחק Civ ניסה בעבר, מעבר למה שהרגשנו שאנחנו רוצים לעשות עם משחק הבסיס. אנחנו ממש נרגשים מכמה זה משנה את אופן המשחק. משחק מים לבד - מעולם לא היה משחק Civ שבו כל פני המפה ניתן לשחק, אין לאן לברוח. הרעיון של איזון מחדש לחלוטין של המשחק סביב ערים שנמצאות על המים וגם על היבשה הוא יותר מסתם 'אוי, יש לך שטח כחול עכשיו'. זה נוף אסטרטגי אחר לגמרי. כל משחק, כל החלטה שאתה מקבל היא חדשה, אפילו הישנות. יש הרבה במשחק הזה שבאמת דוחף את המעטפת של מה BE יכול להיות ו-Civ יכול להיות.
RPS: האם בניית המים היא משהו שאתה יכול לעשות מההתחלה, או שאתה צריך להמשיך את זה באופן פעיל ברשת הטכנולוגית?
דוד:יש לך דרישה טכנולוגית צנועה, בדומה לחלוצות מעבר לכדור הארץ, שהיית צריך לחקור לפני שתוכל לבנות קולוניסט. זה מאוד בר השגה ממש מהר אם הולכים על זה. ולשניים מהפלגים החדשים - למרבה הצער אף אחד מהם לא חושפים עדיין - יהיו בעלי יתרונות מיוחדים למשחק על המים. יש מאמץ אמיתי להפוך את משחק המים לחלק מהמשחק שלך מההתחלה. גם אם התכוונת לשחק ב-Civ מבוסס לגמרי, עדיין תבין איך המים עובדים, איך לשחק נגד מתחרים מימיים, להשתמש בכוח החדש שמשחק המים מספק... זה עניין גדול.
RPS: האם הכל על פני המים?
רָצוֹן:זה משטח אחד. רצינו להשאיר את המשחקיות על המפה, לא רצינו ליצור עוד שכבה שצריך לרדת אליה כדי לראות מה קורה. המידע נמצא שם. האמנים שלנו עשו עבודה מדהימה באמת עם ההצגה של זה ואני לא יכול לחכות שתקבלו צילומי מסך כדי לראות כמה טוב זה נראה. שכתבנו מחדש את עיבוד המים שלנו ואת הצללת המים שלנו כדי לאפשר לך לראות דרך פני השטח, שיפצנו את אופן פעולת דור השטח שלנו וכיצד פועל יצירת המפות שלנו, כדי ליצור את השטח שמתחתיו. יש לנו מגוון שלם של משאבי מים חדשים עבור מים רדודים ועמוקים, ואתרי משלחות חדשים, ודברים חדשים לגלות שם, יחד עם שורה של חייזרים חדשים להתמודד איתם. אז זה מקום חדש לגמרי בשבילך לשחק בו, וכפי שדיוויד רמז, זה לא רק שטח כחול. ישנם כמה הבדלים מכניים בין ערים יבשתיות וערי מים, לחימה יבשתית ולחימה במים, וכיצד פועלת הצמיחה. באמת הבחנו אותם מבלי, לדעתי, להגדיל את המורכבות יותר מדי.
RPS: אם אתה שחקן BE מנוסה שמתחיל את קמפיין Rising Tide הראשון שלך, מה הדבר הראשון שתפגע בו ירגיש שונה באופן משמעותי?
דוד:באמת בשנייה שאתה נוחת תוכל לראות את המים החדשים. אתה יכול לראות את פני השטח ואת קרקעית הים, את כל היצורים החדשים והמשאבים החדשים. גם אם תשחק על מפה שהיא בעיקר קרקע, זה ייראה אחרת. כמה מהפלגים יתחילו עם יתרונות גדולים על המים, כך שאם תבחר אחד מאלה המשחק שלך שונה לחלוטין מההתחלה. אבל אי אפשר להתעלם מזה - מהכל מהיחידות שאתה יכול לבנות ועד לטכנולוגיות שאתה נתקל בהן לראשונה ומה הן פותחות, איך אתה משיג זיקה, איך אתה מקיים אינטראקציה עם המנהיגים האחרים. מערכת הדיפלומטיה החדשה... כבר מההתחלה השינויים לפניכם.
רָצוֹן:הצגנו גם שני ביומים חדשים. אנחנו לא באמת יכולים להגיד מה הם עדיין, אבל אפילו הסביבה שבה אתה משחק יכולה להיות שונה. מהתור הראשון זה הולך להיות משחק שונה למדי.
RPS: כיצד השתנתה מערכת הדיפלומטיה, אם כך?
דוד:אנחנו לא יכולים לספר לך יותר מדי פרטים, אבל אני יכול לדבר על זה ברמה פילוסופית. אחת ההטעיות ממשחק הבסיס היא שמערכת הדיפלומטיה מ-Civ V, שזה עתה הבאנו בסיטונאות, לא ממש עבדה, כי היא הסתמכה על הדמויות האלה מההיסטוריה. שחקנים הבינו באופן אינטואיטיבי כיצד מונטזומה עשויה להתנהג או כיצד גנדי עשויה להתנהג. אתה יכול לקבל החלטות אסטרטגיות על סמך ידע מוקדם של הדמויות האלה. מכיוון שהמצאנו דמויות, רצינו לספק יותר שקיפות במונחים של איך הם מתנהגים ולמה הם עושים את הדברים שהם עושים. רצינו לעשות מזה משחק. רצינו גם שהשחקן יעשה דברים משמעותיים יותר באמצעות דיפלומטיה. ב-Civ V וב-Beyond Earth התפוקות של הדיפלומטיה הן סחר ואתה יכול להכריז מלחמה או שלום. למעשה, יש מעט מאוד שאתה עושה בדיפלומטיה; הם דברים חשובים, אבל אין לך הרבה אינטראקציה בתדר גבוה. לא הייתה לך הרבה הזדמנויות ליצור אינטראקציה עם המנהיגים שהכנסנו, האישיות שלהם לא באמת קיבלה הזדמנות לזרוח. רצינו לבנות משחק סביב הרעיון הזה של דיפלומטיה, שיאפשר לדמויות שלנו לתפוס את מרכז הבמה ולתת לשחקן את ההזדמנות להתבונן בפנים האישיות שלהם ולתת להם יותר דברים לעשות, יותר יתרונות להרוויח.
אז רק כדוגמה, אם אני משחק במשחק צבאי אבל אני צריך עזרה במחקר טכנולוגיות חדשות, אני יכול לפתור את הבעיה הזו עכשיו באמצעות מערכת הדיפלומטיה. אני יכול לעשות הסכם עם מנהיג אחר ובתמורה לדברים אחרים יכול להיות עכשיו יתרונות הדדיים, אבל זו בחירה אסטרטגית כי הם מקבלים גם ממני משהו. אז אני צריך להיות מאוד זהיר לגבי מי מקבל מה.
בנינו גם כמה וקטורים חדשים על האופן שבו מנהיגים מתקשרים איתך. המערכת כולה רחבה יותר, הייתי אומר. יש בזה הרבה יותר בשר, יש בזה משחק, יש בזה התקדמות, וזה שקוף יותר.
RPS: זה קצת הרגיש ב-Beyond Earth כאילו יש לך אפשרות לגלגל את כולם בקיטור או שאתה חייב להכין משהו תמידי למקרה שמישהו יתפרץ בך פתאום; עכשיו תהיה לך יותר תחושה למה זה עלול לקרות, ועד כמה זה מאפשר גישה יותר ניואנסית ותגובתית?
רָצוֹן:כן, זה בדיוק נכון. הסיבה שה-AI מתנהג כמו שהוא מתנהג היא מאוד מסובכת. אני חושב שאחת הבעיות עם Beyond Earth היא שתפיסת המניעים של המנהיגים לא הייתה ברורה. הם היו עושים דברים לא הגיוניים בהקשר של מה שקורה על המפה. המערכת הזו שם כדי לתת לך צוהר למה שהם חושבים, ולעשות מזה משחק. אחת ההשראות לכך, וזה עשוי לתת לך קצת טלגרף על איך זה נראה, הוא משחק לוח בשם Tales of the Arabian Nights. האישיות שלך כשחקן היא אוסף הקלפים הזה שאתה מקבל מהחוויות שיש לך במשחק. זה לא בדיוק ככה, אבל אהבנו את הרעיון הזה של לשחקן יש אישיות שמתפתחת, ושאישיות היא הדבר המניע מאחורי האינטראקציה שיש לך איתו, ולשים את זה לפני השחקן ולתת להם לתכנן אסטרטגיה סביבו .
RPS: האם אתה מתכוון שההתנהגות של השחקן תשתנה במהלך המשחק כי הם מרגישים שבנו קשרים עם הפלגים האחרים?
רָצוֹן:הייתי אומר שזה נכון. הייתי אומר גם שאתה יכול להשתמש בשכבת הדיפלומטיה כדי לפצות על גירעונות. אז אם אני צריך משהו אני יכול להשיג אותו באמצעות מחקר, אני יכול להשיג אותו באמצעות חקר, ועכשיו אני יכול להשיג אותו באמצעות דיפלומטיה. לקחנו הרבה מהיתרונות האלה והפצנו את כולם על פני המשחק, מה שהופך את הדיפלומטיה לחשובה לחלקים אחרים של המשחק, ולא רק לעניין המלחמה והשלום. ומוסיפים את הרעיון הזה של התקדמות, כך שלמנהיגים שמתחילים את המשחק תהיה אישיות שמשתנה במהלך המשחק למשהו שונה בסוף, על סמך מה שקורה, על סמך האינטראקציות שלך איתם, על סמך המפה, מבוסס על הרבה גורמים. אתה יכול לראות את זה כשחקן, ואתה יכול לתכנן סביב זה.
RPS: באופן מסורתי, או לפחות כמו מבקרי כורסה כמוני, הרחבות Civ מכוונות לחולשות באמצע המשחק או במשחק המאוחר. זה נשמע כאילו זה נועד להיות יותר רחב במשחק?
דוד:זה בהחלט נכון. למשחק שלנו יש קצב שונה, קשת שונה מזו של Civ מסורתי. הוא נוטה להתרוצץ גבוה יותר ומהיר יותר. במשחק הבסיס השקענו הרבה מאמצינו לגרום לו לשחק ולהרגיש שונה מ-Civ בדרכים מרכזיות - דברים כמו ה-Tech Web ומערכת הזיקה. מה שאנחנו עושים בהרחבה הוא בו זמנית להעמיק את המערכות הללו ולהוסיף עוד תוכן ועוד מגוון, יותר הזדמנות להתאמה אישית של השחקנים ולהם לשלוט בדרך המשחק. אבל גם דברים כמו הדיפלומטיה ומערכת המים רלוונטיים לא משנה כמה גדול או קטן המשחק שלך, או כמה מוקדם או כמה מאוחר יותר. יש דברים שעומדים לשנות כל החלטה שאתה מקבל, בגדול ובקטן. יש גם דברים שמתאימים לאינטרסים של השחקן. אתה יכול להשקיע בדיפלומטיה בכל מידה שאתה מרגיש שאתה צריך. זה יהיה מתגמל בין אם זה משחק 1v1 או 1v10. כמו כן, משחק המים, גם אם אתה משחק על מפה שהיא אוקיינוס קטן אחד או כזו שכולה מים, זה עדיין עניין גדול, כזה שמשנה את הנוף האסטרטגי. אני חושב שזה מדויק לומר שהשינויים שאנחנו מחפשים במשחק הזה הם עקביים לאורך כל השלבים שלו, הם נועדו להעלות את ההימור בכל חלק.
RPS: האם הגישה שלך למדע בדיוני השתנתה? למרות שיש הכלאיים בין אדם לחיזרי, זה היה סוג של כפתור במשחק הבסיס. עד כמה הפראות מרוסנת על ידי חשיבה מדעית תיאורטית?
דוד:אני חושב שאנחנו עושים את שניהם, למעשה. אני חושב שיש הרבה תוספות חדשות שהן מדע סביר מאוד, דברים בהשראת עולם אמיתי. יש הרבה רעיונות בדיפומטיה שמבוססים על פוליטיקה אמיתית ומודרנית, יש הרבה היבטים של הפלגים החדשים שאובים מאותם מקורות בעולם האמיתי שהם הקיימים. היחידות החדשות, כמו שהצגנו את הצוללת, שהיא יחידה שכולם כבר מבינים, אבל היחידות הייחודיות של ה-Hybrid Affinity הן הרבה יותר פראיות, הן יותר מוזרות ממה שהיו אלה של Purity. קטלוג החייזרים הימי הורחב, כך שזה מרגיש אפילו יותר זר, יותר סביבה מוזרה, ממה שהיה פעם. ואז דברים קטנים כמו הביומות החדשות וההתאמות לתנאי הניצחון... בהרבה מאוד דרכים קטנות אנחנו דוחפים את המשחק הלאה למדע בדיוני אמיתי. אנחנו נותנים לזה להתקדם שם. יש מספר חלקים של תוכן חדש או תכונות חדשות שהם הרבה יותר מוזרים, הרבה יותר מקום ממה שהיה ל-BE.
RPS: פנימית, כמה הגיון יש לך לגאול את Beyond Earth?
רָצוֹן:כל מוצר הוא איטרטיבי אצלנו. אני חושב שלקהל שלנו, ובצדק, יש זיכרון די קצר. כשיצא Civ V זה היה די קשה ונדרשו שתי הרחבות כדי להביא את המשחק הזה למקום שיש לאנשים בראש. המשחק שיש לאנשים בראש הוא תוצאה של המון תיקונים, הרבה איטרציה ושתי הרחבות. מעבר לכדור הארץ אינו שונה. כשאתה עושה משחק אסטרטגיה מורכב או אתה חוזר על זיכיון כמו Civ אתה צריך לראות איך אנשים משחקים, אתה צריך לראות מה אנשים עושים עם המשחק, ואתה צריך להגיב. עשינו את זה עם התיקונים ששחררנו והרחבת Rising Tide היא אינדיקציה למחויבות שלנו לזה בתור זיכיון. אנחנו מגדלים את הרעיון הזה ומשפרים ומרחיבים אותו. אנחנו לא אולפן שמשחרר מוצרים חד-פעמיים. אנחנו תמיד צופים ותמיד משתפרים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Rising Tide אמור לצאת בסתיו/סתיו ויעלה 19.99 פאונד.