זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
לא רק שאני יכול לומר בפה מלא שנהניתי לשחקAPB, אפילו יש לימסמך זהכדי להוכיח זאת. להיות מה שהרגיש כמו קול במדבר אז לא היה מה שמתסכל, אבל זה היה לדעת שהטרולים הקולניים כל כך בערוצי הצ'אט של המשחק עצמו לא טעו. כאלה היו הבעיות של היורה של ה-MMO הזה - האנרכיה לא רק של המשחק, אתה הרגשת, אלא של ההפקה - ששום צדקה לא תציל אותו מתאוות הדם של המבקרים הזועמים.
כמי שאוהב עורך דמויות טוב והיה מוצף על ידי השאיפה של APB, היה לי קשה להתמודד עם הפיתיון וההחלפה של מצבי ההתאמה האישית של המשחק. (מה שבנית בעורך לא נראה כמעט כמו מי ששיחקת במשחק.) ברור שגם המשחק לא הצליח להתמודד עם זה, וזו הסיבה שחלק גדול מהנוף שלו מוטבע בעבודות של צוות חלומות קונספט. הורכב על ידי Webzen ו-Realtime Worlds.
לא משנה מה הייתה הכוונה, שלטי החוצות האלה שמציגים את אותם פאנקיסטים מעצבים חצופים כמו ה-boxart הם תזכורת צורבת למה שהמשחק הזה היה אמור להשיג. בדיוק כמו פרסומות אמיתיות, אם כן, הן משתלשלות בחלום כדי להשאיר אותך על ההליכון, בתקווה שהפרס הבא יעשה אותך סוף סוף מגניב. אבל זה אף פעם לא קורה. במובן זה ובדרכים רבות אחרות, APB הוא המשחק הקוריאני ביותר שנוצר אי פעם בסקוטלנד.
רבות, אם לא רובן, מהדמויות הללו הן פרי יצירתו של אמן הקונספט של בליזארד ארנולד טסאנג, אולי ידוע יותר כמייסד שותף של קולקטיב אמנות המשחקים אודון צוות. שֶׁלוֹdeviantARTתיק העבודות עמוס ביצירות APB, מהראשונות בקריירה שלו.
ה:איך הגעת לעבוד ב-APB?
ארנולד טסאנג:הצטרפתי כשזה עדיין פורסם על ידי Webzen. הם הקימו צוות קטן בקוריאה כדי לעבוד על הפרויקט לצד Realtime Worlds, והיינו מבקרים במשרדם בסקוטלנד בערך פעמיים בשנה. הצטרפתי מהקולג' עם השותף שלי לחדראנדרו הו [aka nJoo]; היה לנו חבר נוסף מהמכללה שכבר עבד ב-Webzen באותו זמן, והצליח איכשהו לשכנע אותם להעסיק את שנינו.
Webzen היה לוהט מההצלחה של MU [Online] באותה תקופה, ושכר כמעט כל אמן קונספט קוריאני בעל שם גדול בתעשייה - מלבד Hyung-tae Kim. למדתי הרבה מהסתכלות מה הצוותים האחרים האלה בחברה עושים, הטכניקות של המאסטרים הקוריאנים האלה.
ה:כמה מושג של הדמויות של APB היה ל-RTW כשפנו אליך?
צאנג:לא הייתי אומר שזה היה תלוי בנו - אני ואנדרו - זה יותר כאילו היה חוסר כיוון בזמן שעלינו על הסיפון. אז קרה שכל מה שציירנו התחיל לתת לפרויקט קצת יותר מיקוד. היה אמן קונספט נוסף בצוות הקוריאני באותה תקופה, Huh GeunHwa. GeunHwa עזר לנו מאוד, פרץ אותנו לצוות ולתרבות הקוריאנית בכלל.
לפני שהצטרפנו הייתה קצת קונספט ארט, אבל אני מניח שהבאנו את הטעם האופנתי יותר לסגנון. לפני כן, זה היה פשוט שוטרים ושודדים. מה שראיתי היה מאוד רק מכוניות משטרה ובחורים עם המדים הכחולים והכובעים שיורים על גנגסטרים. התחלנו לעשות דברים קצת יותר מעורפלים. דמויות כמודה לה רושה, אחד מהאוכפים, הייתה לו גישה בעוד שלפני כן לא היה יותר מדי אופי לפלגים. כמעט ולא היה לנו מושג מה אנחנו עושים ופשוט התחלנו לצייר את השוטרים והשודדים הכי מגניבים שיכולנו לחשוב עליהם, והקפצנו רעיונות מג'ון סטוקוול, שהיה אמן הקונספט ב-Realtime Worlds. ג'ון היה נהדר ובאמת עזר לנו להגביר את הסגנון למרות שהיינו בכמה יבשות.
ה:ככל הנראה, גם בתרחיש PvP לא יכול להיות שסיעה אחת תהיה יותר מגניבה מהאחרת.
צאנג:כן, זה פחות או יותר. קל להפוך את הגנגסטרים למגניבים, אבל אז כולם רוצים לשחק את האיש הרע. אתה משחק GTA ואתה משחק את האיש הרע, אז בהחלט רצינו לתת ל-Enforcers קצת מוג'ו.
ה:איך פנית לטריטוריות שונות עם הדמויות? מבחינת טעם, למשל, היכן נעצר השוק הקוריאני והשוק האמריקאי מתחיל?
צאנג:זה לא היה כל כך העיצוב של הדמויות, זה היה יותר סגנון האמנות עצמו. אני מניח שבגלל זה הם שכרו אותי: הייתי אמן מערבי אבל לחלק מהאמנות שלי היה טעם מזרחי. אני חושב שזו הייתה הדרך הטובה ביותר עבור APB לפייס את שני השווקים. בערך בזמן שהתקבלנו לעבודה, בסביבות 2005, אני לא חושב שמשחקים קוריאניים זכו עדיין לפופולאריות ברחבי העולם, אבל זה הגיע לשם והאומנות בפרט עשתה רעש.
אם אתה מסתכל על המבט המערבי של משחקים אסייתיים באותה נקודה, זה היה בעיקר משחקים יפניים, והרבה מהסגנון היפני הוא מאוד אנימה, מאוד קריקטורי. אם מסתכלים על הסגנון המערבי, הרבה פעמים הוא מאוד ריאליסטי ופחות דינמי. אבל אז אתה מקבל את סגנון האמנות הקוריאני שלדעתי הוא גשר טבעי בין השניים. אתה מקבל את הסטייליזציה והאסתטיקה של סגנונות האמנות המושפעים מהיפנית, אבל הם יכניסו מראה מערבי ריאליסטי יותר מעובד. ראית הרבה מזה במשחקים הקוריאניים, והפילוסופיה הזו היא גם מה שהיינו מדברים עליו.
ה:אחת הדרכים לסכם את הדמויות של APB תהיה 'דמויות מכות עם רובים'. יש את הגישה והאופנה של קרב סופי, עם דמויות כמורַעַל, אבל משהו משמעותי נוסף למשוואה.
צאנג:בעצם לא חשבתי על זה. אני אוהב את Final Fight אבל זו לא הייתה בחירה מודעת לקחת את זה ולהוסיף רובים. אבל עכשיו אתה מזכיר את זה, אולי אתה צודק. יש אפילו דמות שדומה מאוד לרעל.
ה:סגנון ה-Capcom בא לך באופן טבעי.
צאנג:זה בדם שלי, בנאדם, אני לא יכול להתנער מזה. זו כנראה ההשפעה הגדולה ביותר בקריירה האמנותית שלי. אבל דבר אחד שהייתי מוסיף הוא שלפני העבודה על APB, ברוב הדברים שעשיתי סגנון העיבוד היה פחות ריאליסטי. זה היה משהו חדש שניסיתי. למרות שזה לא נראה מציאותי לגמרי, זה יותר מסטריט פייטר או כל דבר אחר שעשיתי ברוח הזה.
ה:התנוחות הן קריטיות לעיצובים אלה, עד לנקודה שבה הגרסאות במשחק נוטות להינעל לתנוחת סרק אחת.
צאנג:זה בהחלט חלק מהחבילה. אני מכיר כמה מהתנוחות, כנראה שהאנטומיה כולה שבורה וכאלה, אבל חלק מזה זה רק שאני נובל בתעשיית המשחקים. כיום כשאני מעצב דמות, אני יודע שאני הולך לעשות את זה בפוזה די ניטרלית שבה אתה יכול לראות מזווית די טובה, כמו שלושת רבעי, הכל על הדמות כך שהמידע נמצא שם עבור הדוגמן. אבל מכיוון ש-APB הוא המשחק הראשון שעבדתי עליו, זה היה כמו, 'בוא נעשה איורים מגניבים של הדמויות האלה'. לא חשבתי יותר מדי על הדוגמנות ורק רציתי לדחוף את התנוחה בכל פעם.
זה בהחלט משהו שמגיע מקאפקום. בכל פעם שאתה מסתכל על יצירות האמנות שיש להם עבור כל משחק סטריט פייטר, כל הדמויות מוצגות בתנוחות כל כך ייחודיות, כל כך איקוניות. זה משהו שאני תמיד שואפת אליו. בכל פעם שאתה חושב על הדמות הזו, אתה רואה את התנוחה; ובכל פעם שאתה רואה את התנוחה, אתה חושב על הדמות. זה נכון מאוד למשחקי לחימה הן בקונספט ארט והן במשחק.
כל ה-NPCs ב-APB נעשו בחבילת ההתאמה האישית של הדמויות, אני מאמין, כך שכל תנוחות מוגזמות נאלצו להשתמש באותו דגם זכר ונקבה שהיה להם. אז הרבה פוזות ופרופורציות לא יגיעו. היה להם גוף זכר ונקבה די מבוסס גם כשעשינו את המושגים, אז היה שם תרגום שגוי. לא היה שום קשר בין הדגמים לקונספטים, ולכן זה היה יותר כמו אופנה או עיצוב תלבושות: אתה שם את התחפושות על דמויות ממש מאורכות אבל כשהדוגמנית לובשת את זה, ההשראה קיימת אבל המראה שונה לגמרי . ככה ראיתי את העבודה שלנו.
לא היה לי רעיונות איך הם יתרגמו את העבודה שלנו לזמן אמת כי יש כל מיני אמני קונספט שונים: יש את מעצבי התלבושות ואת אלו שסגנון האמנות של המשחק מבוסס על הציור. זה בהחלט לא מה ש-APB היה - או, לפחות, אם זה מה שהם ניסו אז הם לא הצליחו לעשות זאת. קשה לעשות את זה. לא הרבה קבוצות מושכות את זה.
ה:האם עבדת הרבה עם ג'ימי או'רדי, כשעורך הדמויות המפורסם הזה התכנס?
צאנג:ג'ימי הגיע כשנה אחרי שהצטרפנו לצוות, והוא באמת התחיל למקד את המאמצים שלנו קצת יותר. התחלנו להבין למה הציורים שלנו הולכים לשמש, והעבודה שלנו הפכה לייצור יותר מאשר לפני. ג'ימי גם עזר לנו לשים שמות וסיפורי רקע להרבה מהדמויות שעיצבנו, ולאט לאט האישיות שלהן יצאה החוצה.
ה:למה דמות אוהבתסופיהנראית כמוה? מאיפה הפאנק הצרכני הממותג והמוזר הזה?
צאנג:יש מגזין אופנה יפני בשם Kera, ויש תת-מגזין מזה שנקרא Kera Maniax. הם היו אופנת פוסט-פאנק יפנית שבה הם לקחו הרבה מהאסתטיקה של הפאנק אבל הפכו אותו ליותר מיינסטרים, יותר מעוצב. הרבה מההשראה שלי הגיעה מאלה. לבוא מקנדה - זה ישמע ממש מוזר - כשאתה הולך ברחוב, אנשים לא ממש מתלבשים. אתה הולך ברחוב בקוריאה ובנות לובשות חצאיות מיני; אופנה פשוט נפוצה הרבה יותר. אבל לא תראו הרבה מסגנון הפאנק בקוריאה, זה יותר יפני.
ה:זה גם סגנון די אפוקליפטי, או לפחות פוסט-מילניום. הכל נעשה אז פשוט לזרוק את הכל ביחד.
צאנג:בהחלט יש הרבה מזה. הדרך הראשונית לעשות את זה הייתה לקיים את בסיסי האופנה האלה מלכתחילה, ואז לזרוק על עצמם דברים כמו שקיות, רימונים, נרתיקים לאקדחים, בנדולים וכדומה. התחילה להתפתח מזה גישה, הרעיון של כדורים הם בעצם אופנה. זה לא נעשה יותר מדי. השראה ענקית נוספת שעולה בראש הוא ג'ון גליאנו, מעצב האופנה. הוא עושה הרבה מהדברים המטורפים שכאלה שבהם הוא ייקח נושא כמו 'חברים צבאיים' או 'אופנת סמוראי'.
ה:MMOs הם משחקים "אבזרים" מלאים בפריטים ותשלומים מיקרוניים. האם זה משפיע על עיצוב התלבושות?
צאנג:זה כנראה קרה בטעות, למעשה. אבל אני מניח שזה מסתדר ככה: אם אתה זורק חבורה של דברים על הדמויות, זה הופך את ההתאמה האישית לחזקה יותר.
ה:לז'אנר הבנות עם רובים יש היסטוריה גם בקוריאה וגם ביפן. איפה חיפשת הפניה?
צאנג:זה היה רק לקבל התייחסות מצולמת של בנות שמטפלות ברובים - למרות שבסרטים הן כנראה עושות את זה בצורה לא נכונה. היה אתר אחד שאני זוכר שקרא לובנות עם רוביםאו משהו כזה. היו בו רק תמונות מסרטים שבהם היו בנות שהשתמשו, החזיקו, הצטלמו עם רובים. זו יותר גישה מאשר התייחסות ויזואלית של 1:1. אלו הפנים של קייט בקינסייל בעולם התחתון, הדרך שבה היא מחזיקה את האקדח; זה היה סוג האנרגיה שרצינו ללכוד.
ה:האם הנשק והדמויות היו בלתי נפרדים? האם הם נתנו השראה אחד לשני?
צאנג:ובכן, חלק מהנשקים מותאמים קצת יותר.אסים, לדמות עם העוזי יש מגזין מותאם אישית, ויש שם דברים משתלשלים. לגבי סוגי הנשק שהם מחזיקים ואיך זה קשור לאישיות שלהם, אני לא יודע, לא ממש. זה היה מה שנראה מגניב. ״איזה אקדח עוד לא עשינו? אה, לא עשינו עוזי. בוא נעשה עוזי'. לפעמים התנוחות הושפעו מהתותחים ולפעמים זה היה מה שמתאים.
ניתן למצוא את Udon Entertainment וספרי האמנות המשובחים שלהכָּאן. APB: Reloaded, כעת בידיים של GamersFirst, ניתן לשחק בחינם וחייםכָּאן.