למה בניית כבישים בערים: קווי הרקיע היא תענוג
לאן שאנחנו הולכים, נצטרך המון כבישים
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,ערים: קווי הרקיע[אתר רשמי].
ערים: קווי הרקיעהוא משחק על בניית כבישים. קבוצת הכלים היפה שלה לבניית כבישים מאפשרת לך לרשום שדרות מעוקלות יפהפיות אל המדרונות והמסרקים העדינים של אדמות בתוליות, והיא שימשה השראה לנושאים של 19 עמודים בפורום.הראה לנו את המחלפים שלךורשימות סדנאות Steam24,482 עיצובי מחלף.
אה, ותוצר לוואי מקרי של מערכת כבישים טובה הוא צמיחתה של עיר סביבה.
Cities: Skylines הוא סים שמרגיש חי ותגובתי באופן בלתי רגיל לתכנון שלך. אתה יכול לראות כל אזרח עושה את דרכו ביצירה שלך, מהבית למקום העבודה, ומשם לבקר בפארק. הם עשויים ללכת ברגל או לקחת אוטובוס או רכבת, אבל בעיקר תבחין בהם נוסעים, ויוצרים תנועה שמייצגת ביסודה את בריאות העיר שלך, רשת פועמת שמונעת על ידי הלב הפועם של Cities: Skylines:
המכונאי: הדמיית תנועה
המפתח Colossal Order לא היה זר למעבר כשהחל לייצר Cities: Skylines. זה כבר יצר שנייםמשחקי ערים בתנועה, העוסקים בבניית מערכות תחבורה ציבורית. אבל בשביל משחק על ניהול עיר, הם היו צריכים לתפוס את המהות שלה. "כבישים הם חלק מהאופי של עיר", אומרת לי מעצבת המשחקים קרוליינה קורפו.
הצוות גם רצה להשיג משהו מסובך למדי, להציג משחק מבוסס מיקרו-ניהול עמוק שיפנה גם לשחקנים פחות מנוסים, והם הבינו שהאופי בזמן אמת והזרימה של התנועה יכול להיות המפתח. "זה נראה כמו הדבר היחיד שבו שינויים מהירים תמידיים הרגישו טוב וזה הרגיש משמעותי עבור השחקן לבצע שינויים ברשת הכבישים", אומר קורפו.
הם גם רצו שהעיר תרגיש חיה עם התושבים כדי ששחקנים ירגישו מחוברים למה שהם בנו, וכך לכל אזרח יש בית, מקומות עבודה ומשפחה, והוא מדמה כשהם מסתובבים מאחד לשני. חומרים הדרושים למסחר ותעשייה מעוצבים גם הם נעים ממקום למקום. וברגע שהם בנו את המערכת הזאת, זה היה רק הגיוני שהם ירחיבו אותה לתנועה, מכיוון שהיא משקפת את כל התנועות האלה.
"אנחנו לא אוהבים לזייף התנהגות אזרחית", אומר המתכנת דמיאן מורלו. וכך אתה יכול לצפות במכוניות נוסעות בכוונה ברחבי העיר, ומציגות את מה שרץ בסימולציה עצמה. עבור השחקן, זה אומר שכבישים נחוצים לחלוטין לקישור כל חלק של העיר לשאר, כך שהאזרחים יוכלו לגשת אליהם. אחרי הכל, העיר לא מעוצבת סטטיסטית כך שכל עוד מתקנים קיימים, הם נלקחים בחשבון. הם צריכים להיות מחוברים, ויותר מזה, חשוב איך הם מחוברים. עם זאת, ישנן כמה נסיבות שבהן המשחק עושה דברים מזויפים. אם פקק תנועה יוצא לחלוטין משליטה, המשחק יסיר מכוניות כדי להימנע מתקלה מתמדת.
הפתעה: ערים: סימולציית התנועה של Skylines לא הייתה קלה לפתח. אבל לא בגלל שזו מערכת שקשה לדגמן עד כדי כך שהיה קשה להציג אותה בצורה ששחקנים יכולים להבין את המורכבות המתהווה של אלפי, ואפילו מאות אלפי מסעות.
במילים אחרות, הניסיונות המוקדמים של Colossal Order בהדמיית התנועה מובילים בהתחלה לפקקים כאוטיים שקשה היה לשחקנים לאבחן ולכן לא כיף לתקן אותם. הפתרון היה לפשט את תהליכי קבלת ההחלטות של האזרחים ואת חוקי התעבורה, תוך התגרות בסיבתיות כדי ששחקנים יוכלו לראות כיצד נוצר עומס.
אז מה הם חוקי התנועה של Cities: Skylines? הכלל הראשון הוא: אתה לא מחזיר את המכונית שלפניך לאחור. המתכנת Antti Lehto די נחרץ לגבי הכלל הזה. הכלל השני הוא: אסור לעבור את המהירות המותרת. כלל שלישי: עוצרים ברמזור אדום. הכלל הרביעי אומר שרק רכב אחד יכול להיות בצומת בכל זמן נתון. החמישי (זה מרגיש שאולי אפשר לתעדף את זה קצת יותר גבוה?) הוא לא לדרוס הולכי רגל. הכלל השישי הוא שהרכב הראשון שמחליט לנסוע למקום נתון מוגש ראשון.
והכלל השביעי והאחרון הוא שהחוקים האלה לא חלים כשהשחקן לא מסתכל. זה כלל שנועד לחסוך זמן CPU, אבל גם כאן המשחק מדלג רק על כללים שאין להם השפעה גדולה על הסימולציה.
התוצאה היא משחק שפועל בהתאם ליעילות מערכת הכבישים שלך. מכיוון שהאזרחים והסחורות שלך מסתובבות בעיר, הזמן שלוקח להם להגיע ליעדים שלהם משפיע ישירות על מהירות הצמיחה והשינוי. "אם האזורים המסחריים שלך לא מקבלים סחורה למכירה, הם יגמרו בסופו של דבר ואם אף אחד לא יגיע תוך זמן סביר, אפשר לנטוש אותם", אומר קורפו.
הסימולציה צריכה להגיב לעובדה שזו עיר כל כך דינמית, עם מבנים מתפתחים ונעשים מחוסרי שימוש, כמו גם שהשחקן מבצע שינויים ישירים בפריסות הכבישים. אבל כלי רכב מחשבים מחדש את המסלולים שלהם רק כשהם מתקרבים לאזור שונה. כפי שניתן לצפות, זהו פתרון להתמודדות עם שינויים שחוסך זמן מעבד, אך הוא גם נותן תחושת חיים נוספת למכוניות. כנהג בעולם האמיתי, לא בהכרח תדע שחנות נסגרה או שהכביש שבו אתה משתמש נסגר לפני שתגיע לשם.
כל זה אומר שמכניקת המשחקים האחרת ב-Cities: Skylines צריכה לתת את הדעת על העובדה שהזמן של אזרחים וסחורות להגיע ליעד נתון הוא בלתי צפוי. כל הבניינים משרצים עם מלאי הסחורות שלהם למחצה, כך שהם לא ייכנסו מיד לדעיכה לפני שהמשלוחים יגיעו אליהם.
"איזון הוא עבודה קשה והשקענו זמן רב בבדיקה איזה סוג של מאגרי משאבים הרגישו נכון", אומר קורפו. "זה חלק מליבת המשחק, אז למרות שהיה קשה להגיע נכון, כל המשחק היה מרגיש ריק בלעדיו וכל העבודה הזו הייתה שווה את זה".
האפקט הוא משחק שדוחף אותך ללא הרף להתמקד בכבישים. כל פיתוח מתחיל באחד: אתה לא יכול לאזור עד שהאספלט יורד. ושיפור העיר על ידי העלאת צפיפות וערך הוא עניין של חידוד עיצוב הכביש שלך, אופטימיזציה של מסלולים בין אזורים ושירותים כדי להיות קצרים וברורים ככל האפשר.
"אם לשפוט לפי Steam Workshop, היו ועדיין יש פריסות כביש אופטימליות שהן יותר מוזרות", אומר מורלו. "אבל הסימולציה מציאותית מספיק כדי לאפשר לפריסות בעולם האמיתי להיות אופטימליות." וכך עיצוב מחלף רשמי, המחלף עירוני חד נקודתי, שנמצא בשימוש נרחב בארה"ב מאז אמצע שנות השבעים, הוא עמוד התווך גם עבור שחקני Cities: Skylines. אבל עיצובים מעטים יכולים להחזיק מעמדמחלף יהלומים מתפצל, שהוא מורכב להחריד לבנייה אבל מתנער מתנועה כבדה בחלל צפוף.
"עם זאת, המטרה בסופו של דבר אף פעם לא הייתה לחקות רשת כבישים עירונית אמיתית, מכיוון שהמשחק מכוון לסוגים רבים של שחקנים וגם אלה שרוצים לשחק בצורה מיטבית וגם אלה שרוצים ליצור ערים יפות צריכים ליהנות." אומר קורפו. "אז המשחק מתמקד בגמישות עם מערכות הכביש כך שפתרונות רבים ושונים יכולים לעבוד."
והגמישות של הכבישים בערים: קווי הרקיע היא השמחה הגדולה ביותר שלה. כלי הבנייה פשוטים ומלאי הבעה באופן מפתיע. בניית כבישים מעוקלים היא תענוג, והרכבת מחלף מתפקד טומנת בחובה את הסיפוק העמוק שמגיע עם כל הלמידה והתכנון שיש להשקיע בו. פרפקציוניסטים עלולים ליילל מהקלות שבה ניסיון לבנות רשת מושלמת יכול להראות אורגני בהחלט, אבל זה מרגיש כאילו אתה מניח מקום, עם כל הפגמים הנלווים לכך. ויש משהו קסם בצפייה במכוניות מחשב קטנות שעוברות על המהמורות והסיבובים שקבעתם, בתכנון או במקרה.
"משחקי בניית ערים הם בקצב איטי וחלק מהזמן משחק מושקע בהרהורים מה לעשות הלאה או בהמתנה שכסף או אוכלוסיה יצטברו", אומר קורפו. "זה הזמן פשוט לבהות בצומת וליהנות ממנו".