גולת הכותרת האמיתית של ועידת מפתחי המשחקים (GDC) בשנתיים האחרונות הייתהמסלול הסברה. זה מורכב מסדרה של שיחות, שולחנות עגולים ומצגות בנוגע לנושאים בגיימינג על גיוון, סובלנות והכלה. וב-GDC שבו אף אישה לא נשאה הרצאה באורך מלא בפסגת המשחקים העצמאיים, ברור שיש עדיין כמה בעיות מסיביות. באופן מבריק למדי, המפגשים במסלול זה נעשים בחינם לכולם, ולא רק לאלה שהשתתפו בכנס. דגשים להלן.
בצד:
בואו לא נחיה בארץ העמדת פנים. יש אנשים שלא אוהבים את החומר הזה קיים, והם לא אוהבים שהוא מופיע ב-RPS. למי שנמצא על הגדר, אני באמת ממליץ לך לצפות לפחות בשני הסרטונים הראשונים למטה, כדי לשמוע אנשים מסבירים למה הדבר הזה באמת חשוב. למי שלא רוצה, הרשו לי להיות ממש ברור: אם יש לכם בעיה עם הדיון בעניינים הנוגעים לתרבות המשחקים שאינם מתאימים לפרשנות גרוטסקית של ה"נורמה", אז באמת, אתם מוזמנים למצוא אתר אחר. הצטרף לשרשור ב-Reddit שדן באיזו נקודה מדומיינת בעברנו כאשר לא כתבנו על הדברים האלה (תמיד כתבנו) ועדיין כתבנו על משחקים (ברור שאנחנו עושים זאת, ברוב המוחלט של הזמן). או להכיר בכך שיש בעיה עם תוכן זה המהווה פחות מאחוז אחד ממה שאנו מפרסמים היא אולי הסיבה העיקרית לכך שתוכן כזה נחוץ כל כך. אם כתם האבק הזה בשפע של ביקורות, תצוגות מקדימות, ראיונות, טריילרים וחדשות כל כך מעצבן, אולי צריך לטפל באלרגיה?
נכון, בוא נמשיך עם הדברים הטובים.
גולת הכותרת של הרצועה הזו גם ב-2013 וגם ב-2014 הייתה #1ReasonToBe. המפגש, בהשראת התגובה המצוינת של ריאנה פראצ'ט להאשטאג #1ReasonWhy, עוסק בסיבות שהנשים (ואחרות) מדברות נמצאות בתעשיית המשחקים, למרות הבעיות המשמעותיות שלה. זה הזמן גם לאופטימיים וגם לזועמים, שכן אנשי המקצוע האלה בתעשייה נותנים את ההשתקפויות האישיות שלהם. ושנת 2014 הייתה שעה נפלאה, איומה ומרגשת. פתחה את המפגש ברנדה רומרו מעוררת ההשראה - אחת הגיבורות הגדולות ביותר שלי ואדם שמעורר בי כל הזמן השראה להיות טוב יותר - והציגה פאנל של ליי אלכסנדר, לראלין מקוויליאמס, לורן סקוט, אנה קיפניס, קולין מקלין ודירדרה "סקווינקי" קיאי. .
זה מרגיש לא נכון לבחור גולת הכותרת משעה כה מגוונת, אבל ההרצאה של לורן סקוט הייתה מדהימה. סטודנטית באוניברסיטת סנטה קרוז לומדת מדעי המחשב וכלכלה של ניהול עסקים, היא דיברה בצורה כל כך מרגשת על היותה אישה צעירה ושחורה במשחקים. ובעיקר על רגע מכונן בחייה, כאשר אביה עשה משחק ג'אווה בשם Lauren's Alien Game.
"זה משחק שבו אני דמות. בגיל חמש ראיתי את עצמי במשחק. בגיל חמש ידעתי שילדה שחורה צעירה יכולה להיות דמות במשחק. זה השתיק לחלוטין כל קול שלי. ראש שאי פעם יהיה לי שיגיד שאני לא יכול להיות בטכנולוגיה או במשחקים".
היו מעט עיניים יבשות בסופה של זה.
מיזוגניה, גזענות והומופוביה: איפה עומדים משחקי וידאו?
אולי המושב המדובר ביותר בוועידה כולה, הרצאתו של Manveer Heir יכולה כעת להיראות לכולם. מתחילים בהסבר שכותרת ההרצאה שגויה, הMass Effectהמפתח אומר שזה היה צריך להיות:
"מיזוגניה, סקסיזם, גזענות, אתנוצנטריות, לאומיות, עידן, יכולת, הומופוביה, טרנספוביה, קווירפוביה וסוגים אחרים של אי צדק חברתי: היכן עומדים משחקי וידאו?
ההרצאה מתמקדת בתוכן המשחקים, ובמה שהם אומרים עלינו כחברה ותעשייה. במקום תרבות גיימרים. וזה הסבר מדהים על האופי הסוציולוגי של הזהות, הסיבות שבגללן אנו יוצרים באופן טבעי סטריאוטיפים שעלולים להזיק, וכיצד לייצוג של מיעוטים במשחקים יש השפעה בחיים האמיתיים על שחקנים. מגובה בקפדנות במחקר מדעי, הרצאתו של יורש צריכה להיות על תכנית הלימודים של כל קורס עיצוב משחקים בעולם. ומוצג בחדר הישיבות של כל מוציא לאור.
זה באמת הרצאה מדהימה, שמכסה מגוון כל כך עצום של נושאים, שנמסרה במטרה להבהיר את המציאות של הנושאים, ואז להיות בונה לגבי איך ניתן לשנות אותם. זה כל כך חשוב שהשיח הזה ייראה על ידי כמה שיותר אנשים.
סקסיזם ותעשיית משחקי הווידאו - מחקר אמפירי
ביקורת הוגנת על חלק גדול מהוויכוחים סביב מיזוגניה בתעשיית המשחקים היא שלעתים קרובות היא מסתמכת במידה רבה על ראיות אנקדוטיות. ברנדון שפילד וג'ניפר אלאווי החליטו לעשות משהו בנידון. הרצאתם היא הצגת עבודה אקדמית, שבה נחקר היחס לנשים בתעשיית המשחקים. התוצאות די עגומות. 35% מהנשים בתעשייה אומרות שהן הופלו לרעה, לעומת 5% מהגברים. רק רבע מהנשים סברו שקולן של נשים זוכה לכבוד שווה בפגישות, לעומת 43% מהגברים. באופן המזעזע ביותר, מבין מאות הנסקרים, 60% מהנשים הודו שחוו סקסיזם בתעשייה, ו-77% מהנשים הכירו אישה שסבלה. 55% מהגברים גם דיווחו שהם מכירים אישה שחוותה סקסיזם בעבודת המשחק שלהם. זה לא מומצא - זה לא מוגזם על סמך כמה אנקדוטות נוכלות. זהו נושא רציני אנדמי בתעשיית המשחקים. (וכן, גם בתעשיות אחרות, אבל וואו - אם זה נחשב כטיעון לביטולאֵלֶהממצאים, אז ישכָּךהרבה יותר עבודה לעשות.) יש הרבה יותר פרטים ועוד הרבה סטטיסטיקות בהרצאה.
איך להיות חסין אש: לשרוד את השליליות באינטרנט
ההרצאה הקצרה של ניקה הרפר היא מקום מצוין להתחיל בו עבור כל מי שנאבק בהטרדה מקוונת. כמי שחווה מעט מזה, מצאתי את זה הרצאה מועילה מאוד. נקודת המפתח שיצאה מזה מבחינתי היא התפיסה שההערות שהכי פוגעות או מזיקות הן אלו שבמקרה משקפות את חוסר הביטחון הספציפי שלנו. למרות שהם תוצאה של מספיק חרא שנזרק לקיר, במקום כל תובנה ספציפית לגביך או לפחדים שלך, הם חותכים עד לשד עצמותיו. עצם ההצהרה על התצפית הזו עשתה עבורי הבדל גדול, ועזרה לי לקחת צעד אחורה ולהנמק טוב יותר. אני מקווה שאם זה משהו שמשפיע עליך, יהיה משהו בשיחה גם בשבילך.
כללי האספסוף: הכוח ההרסני של דעה וקהילה מקוונת
לאדם אורת' בהחלט יש ניסיון של שליליות ורעילות באינטרנט. למרות שעבד על משחקים רבים, הוא ידוע בציוץ. ציוץ שבו הוא כתב, "מצטער, אני לא מבין את הדרמה סביב קונסולת 'תמיד פועלת'. כל מכשיר עכשיו 'פועל תמיד'. זה העולם שבו אנחנו חיים. #dealwithit" מתוך הכרה שהוא "התאמן שיקול דעת גרוע להפליא" בנוגע לנושא, ואז הוא ממשיך לדבר באכזריות בכנות על כמה דברים נוראיים הפכו עבורו. הוא איבד הכל. ולא משנה עד כמה הציוץ שלו היה מוטעה, קנה המידה של ההתעללות הנוראה שהוא קיבל היה כל כך לא פרופורציונלי מבחינה אסטרונומית עד כדי התנגדות לאמונה. כמו שהוא אומר, "האינטרנט הוא פאקינג מפחיד."
נשים לא רוצות לעבוד במשחקים (ומיתוסים אחרים)
אליזבת סמפט חוקרת מספר מיתוסים על נשים ותעשיית המשחקים. ענף שבו רק 10% מהעובדים הן נשים. היא מפרקת את השטויות שבדרך כלל מוציאות, שלב אחר שלב, מתחילה בתפיסה שנשים לא רוצות לעבוד במשחקים, ואז שחסר נשים להעסיק, שחברות לא יכולות למצוא נשים שהן " תרבות מתאימה", שנשים לא יכולות להיות חלק מהבעיה, ושזו לא אשמת התעשייה, זו אשמת הנשים. אם אתה נתקל באחת מהטענות הללו, בדוק את התגובות המצוינות של Sampat.
פחות טיפות, או יותר ספירות? סקסואליזציה גברית במשחקים
מישל קלאו עושה הבחנה מעניינת בין מיניזציה לאובייקטיפיקציה. היא טוענת שמשחק יכול להיות מרחב כולל יותר אם היו יותר דמויות גבריות מיניות, תוך שהיא טוענת שאותם מסרים לגבי החפצה של נשים חלים גם על דמויות גבריות.
איך לשדר בצורה חתרנית את המשחקים שלך
זהו פאנל בהשתתפות סמנתה אלן, מאטי בריס, טוד הארפר, זואי קווין וכריסטין לאב, על דרכים להכניס תרבות קווירית למשחקים, בדרכים אולי פחות גלויות.
ישנן הרצאות רבות אחרות זמינות לצפייה בכספת GDC, ללא התחברות. סטיב גיינור מדבר עללמה Gone Home הוא משחק, יש יום השנה ה-10אפוקליפסת ראנט, קן לוין מדבר עללגו נרטיבי, ותוצאות שלאחר המוות במשחק שלרובוטרון 2084וזורק. כמו גם רבים אחרים.גלולובחר את אלה ללא כוכבים.
המסר המוחץ ממסלול ההסברה של השנה הוא שהשינויים הללוהםהולך לקרות, לא משנה כמה מיעוט יהיה רועש וכועס. הדור הבא של גיימרים גדל עם ציפיות של הכלה, של ייצוג של המיעוטים והרוב שהמשחק מתעלם מהם, ועם מערכות יחסים של הומואים וקווירים הם נורמה. עדיין יהיו משחקים על גברים לבנים זועמים שיורים ברובי ענק, אבל יהיו גם אחרים, יותר מגוון, יותר ייצוג של האנושות - של האנשים שמשחקים בפועל במשחקים. אנחנו כל כך רחוקים מזה עדיין, אבל זה מגיע.