טורפי פרנס אולפסון, מק"ס, מדבר על טיראניס
כשיש לך את המפיק הטכני הבכיר של איב אונליין בטלפון, זה גס רוח לא לשאול אותו על התוכניות שלו עבור הצדיקים ביותר מבין ה-MMOs. הנה מה שהיה לאולפסון לומר על איב וההרחבה הקרובה, טיראניס. היו לנו גם כמה מילים על קונסול אקשן קרוסאובר,אבק 514. (האם אני משוכנע שלא יהיה לקוח למחשב? לא, לא משוכנע. עם זאת, המק"ס עדיין אומרת שזה משחק הקונסולה שלהם).
RPS: בסביבות 2003 הייתה אופטימיות רבה לגבי מה ש-MMOs יכולים לעשות - Eve, Planetside - לא נראה שהיה עוד גל גדול של חדשנות MMO מאז. מעניין אם אנחנו חוזרים לזה עכשיו... אבל עדיין אין אף אחד שמעתיק את הדגם של איב (מלבד Perpetuum, שנשאר בגרסת בטא סגורה). זה מפתיע אותך שאף אחד לא מנסה "לעשות מק"ס"?
אולפסון: ובכן, אני חושב שהרבה אנשים מושפעים מחווה, לפחות, בדיוק כפי שאנחנו מושפעים ממשחקים רבים אחרים. אני חושב שלגל האופטימיות ב-2003 היה הרבה מה לעשותUltimaמקוון יוצא ומניע את המפתחים. תסתכל על זה לאחור: תחשוב על הזמן שלוקח ליצור MMO, מה אנשים עשו לפני זה, ושיחקו לפני זה, זה Ultima Online ו-MUDs. מה שאנחנו יכולים לראות על MMOs הוא שהחלל נשלט על ידי מוצר בודד: Ultima, Everquest, ואז World Of Warcraft הגיע והרג אותם. זה מקשה על הכניסה לחלל. אבל אתה שואל לגבי גישות נוספות לארגז חול...
RPS: ובכן, אני מדבר עם הרבה מפתחי MMO, ואני אף פעם לא שומע אותם אומרים "אוי, אנחנו מנסים להיות איב", או "אוי קיבלנו את זה מאיב..."
אולפסון: אולי אנשים רואים אותנו הארדקור מדי, מעורפל מדי. הם עשויים להיות מודאגים שהם לעולם לא יגיעו לשנים-עשר מיליון מנויים אם ילכו במסלול ארגז החול. וזה גם יותר מאתגר. זה יהיה קשה להפליא לעשות השקה גדולה על משחק ארגז חול. משחקים מסוג זה מסתמכים על מבנים חברתיים כדי לעבוד. אתה לא יכול ללכת ישר למיליון שחקנים בצורה כזו כשיש מיליון זרים. מיליון מנויים... אתה צריך לצמוח ממספר קטן יותר, כדי להצמיח מערכות יחסים, לא רק את העולם.
RPS: אתה יכול לדבר על אבק? איך זה בא? [אבק הוא קרוסאובר מתוכנן עם קונסולות ליצירת משחק פעולה פלנטרי שמחובר ליקום איב המתפקד ברמה כלכלית ואסטרטגית - ExplanaBot]
אולפסון: זה נוצר בגלל שאנחנו חושבים שחוב עצמה היא IP מרגש, ואנחנו מאוד אוהבים את העולם הזה שיצרנו. הרבה אנשים מתלהבים מזה - ספרים, טונות של סיפורת וכן הלאה. רצינו לנצל את זה. אבל שנית אנחנו כחברה רוצים לייצר משחקי קונסולות, אבל המומחיות שלנו היא MMOs ארגז חול ותשתית רשת גדולה יותר. זו הייתה הזדמנות מושלמת להיכנס לחלל הקונסולות. לא התכוונו להעתיק משהו אחר שנעשה קודם לכן, אלא לנצל את המומחיות שלנו בניהול קהילות ותשתיות גדולות ומקושרות, כדי לבטא את ה-IP שלנו שם. במקום ליצור משהו שהיה הצידה בזמן, או מנותק בדרך אחרת מהמשחק המקורי, החלטנו לחבר אותו ישר לחשמל: לחבר את משחק הקונסולה החדש הזה לכלכלה התוססת, הקיימת מראש ולמבנה החברתי של איב. זו דרך טובה לזרז קהילה: שתהיה שם כבר תנועה. זו הבעיה של כל קהילה - אם תתחיל מאפס תיאבק. אם אתה יכול לחבר את מה שאתה עושה ישר לתוך המניעים והשייקים הקיימים אז יש לךתְנוּפָה.
זה סיוט של עיצוב משחק. סיוט מעניין. אנחנו נהנים מהאתגר הטכני.
RPS: אז בכל מקרה, אם נחזור לאב עצמה, חומרי האינטראקציה הפלנטריים שתכננתם ל-Tyranis הם ככל הנראה הבסיס ל-Dust. איך זה עובד?
אולפסון: מכיוון שחוב נמצאת בשרת בודד, זה די הפכפך, די שביר. אם נוציא משהו על השרת זה יכול לשבור את המשחק, את כל הקהילה, את כל הכלכלה. עם זה בחשבון, אנו שמים את ההרחבות שלנו כל שישה חודשים. במקום להפיץ הרחבות ענק כל שמונה עשר חודשים בקול תרועה רמה, אנחנו מייצרים אותן באופן איטרטיבי. מה שאנחנו עושים בשלב הבא הוא הרחבת האינטראקציה הפלנטרית שלנו, Tyrannis, הכוללת גם את תכונות הסוציאליזציה החדשות שלנו, EveGate. ערכת תכונות האינטראקציה הפלנטרית היא הצעד הראשון מבין רבים לבנייה על כוכבי לכת שיובילו לאבק. בהרחבה כרגע ניתנת לך האפשרות לסרוק אחר הפקדות משאבים ולבנות תשתית לחלץ אותם. זו רק מכניקת הליבה של משחק אינטראקציה פלנטרית הפעם, שעליה נחזור על הרחבות עתידיות. זה יספק מקור הכנסה מצוין שיכול להרוויח כסף עבורך בזמן שאתה משחק בשאר המשחק.
RPS: אתה יכול להסביר קצת את המכניקה של זה? איך עובדת התשתית?
אולפסון: מה שחשוב זה שיש לזה מחסום כניסה נמוך. כל מה ששחקן צריך לעשות הוא לרכוש מרכז פיקוד איפשהו בשוק הפתוח, מרכז פיקוד לסוג הכוכב המסוים. כל 55,000 כוכבי הלכת בחוה זמינים לאינטראקציה, בתנאי שתוכל לעוף לידו. אם אתה נמצא עמוק במרחב אבטחה נמוך זה יכול להיות מוגן על ידי מישהו. אתה עף למעלה, לחץ לחיצה ימנית ופותח את כדור הארץ במצב כוכב הלכת. תקפל את מרכז הפיקוד ותוכל להתחיל לבנות חולצים, מעבדים, מפעלים ודברים שונים. אז אתה צריך למקם את המפעלים קרוב ליחידת הפיקוד ואז להיות אסטרטגי איך אתה מציב מודולים, ואז להקים שרשרת ייצור: מה הולך מאיפה לאן לייצר חומר. לבסוף, כמובן, אתה צריך לטוס לכדור הארץ מדי פעם כדי לאסוף את התוצרת שלך.
הממשק מעניין, כי הוא הכלאה של מופשט ופוטו-ריאליסטי, הפלנטה מציאותית והסיכות מופשטות. החלטנו להשתמש בגישה הזו כי העולמות כל כך שונים בגודלם, אבל גם בשטח: יש לנו ענקי גז, עולמות מדבריים, כוכבי לבה וכו'. היינו צריכים להוציא את הגרפיקה של המתקנים עם הולוגרמות קטנות.
RPS: מה קורה אם למישהו כבר יש מרכז פיקוד שם למטה?
אולפסון: אם הוא מוציא אז המשאבים יהיו נמוכים. במערכות עמוסות כוכבי הלכת יישאבו יבשים על ידי המון שחקנים. כולם יכולים לקיים אינטראקציה עם כל כוכב לכת, בכל מקום, אבל ככל שיותר אנשים משתמשים בכוכב לכת, כך הוא פחות יקר.
RPS: אין מנגנון הרס עבור תשתית הפלנטה?
אולפסון: לא, לא בהרחבה הזו. נחזור על הרעיון ונציג את מושגי PvP מאוחר יותר.
RPS: אוקיי, אז אתה יכול לספר לנו קצת על ההיבט השני של ההרחבה הזו, EveGate?
Olafsson: EveGate הוא פורטל למשחק. אנחנו מרגישים שהמשחק גדול יותר מהלקוח, ואנו מרגישים שההתממשקות עם העולם כשאנשים לא נמצאים מול מתקן המשחקים הרגיל שלהם חשובה. גם אנחנו עושים זאת באופן איטרטיבי, אז התמקדנו בחלקים הדרושים ביותר. לעת עתה התמקדנו בהיבטים חברתיים, כך שיהיו דרכים להתחבר ולקרוא ולשלוח את Evemail, לגשת ליומנים שבהם ניתן לארגן אירועים, כמו גם ליצור פרופילים של תאגידים ולצפות באלה של אחרים. זהו ממשק סוציאליזציה, אך אנו מצפים להציג דפדפן אינטרנט בפועל. אז תוכל ליצור אינטראקציה עם אותם היבטים של המשחק שאינם דורשים גרפיקה תלת מימדית, כגון ניהול תאגידים. אבל אלה יגיעו, בינתיים זה דואר, לוח שנה ופרופילים. בעתיד אני רוצה שתוכל להרים את האייפון שלך וליצור אינטראקציה עם המשחק ברמה מסוימת.
RPS: במבט לאחור על שני ההרחבות האחרונות (זו ה-13) איך אתה מרגיש לגבי מכניקת הריבונות? ברור שזה היה שינוי גדול בדומיניון... איך אתה מרגיש לגבי זה עכשיו?
אולפסון: אני חושב שזו הייתה התחלה טובה. זה בטוח לא נגמר. אני חושב שזה היה ממש מוצלח כהרחבה, כי זה חידש את העניין באיב - ראינו שחקנים ותיקים חוזרים. במונחים של מכניקה, ראינו את המלחמה ב-0.0 ב הופכת לטקטית יותר, וכתוצאה מכך היא הפכה מעניינת יותר. אני חושב שאנחנו יכולים להשתפר. אחרי שצפיתי במשחק, בגרפים, במשוב, אני מרגיש שנוכל לעשות יותר כדי שזה יהיה מעניין. תיקנו מכניקות ישנות ושבורות, כמובן, ורבות מהן היו מקולקלות במשך זמן רב. אבל יש מעט מערכות באיב שאני מחשיב כ"גמור". המשחק כולו בתנופה והוא פתוח לאיטרציה וליטוש. אבל יש כל כך הרבה מערכות, וכל כך מעט זמן.
RPS: אם כבר מדברים על זמן, תודה על שלך!
טיראניס מכה את איב ב-18 במאי.