2023 מתעצבת להיות זמן מצוין למשחקי RTS בזמן מלחמה. אִםאנשי מלחמה 2וחברת הגיבורים 3לא הספיקו להעסיק אותך בצד מלחמת העולם השנייה של קונפליקטים היסטוריים עולמיים, "משחקי פטרוגליף"המלחמה הגדולה: החזית המערביתגם יצעד לתעלות של מלחמת העולם הראשונה מתישהו גם בשנה הבאה - פשוטו כמשמעו, במקרה הזה, מכיוון שתכנון, חפירה ותפיסה של קווי ההגנה הבוציים הללו ימלאו תפקיד חיוני הן במצב של מפקד התיאטרון שלפני הקרב והן במצב העמוס. קרבות אסטרטגיה בזמן אמת. לאחרונה יצא לי לשחק באחד מקרבות ה-RTS שלו, אבל מה שמצאתי היה אמשחק אסטרטגיהממש בניגוד ליריביו ממלחמת העולם השנייה.
במובנים מסוימים, זה לא צריך להיות מפתיע. כפי שהמעצב הראשי של Petroglyph Games, כריס בקר, אומר לי באימייל, "WW1 ידוע בתור מלחמת התשה וקרב אינצ'ים", מה שמוביל לפחות משחקי כוח גורפים בכל הנוגע להבטחת ניצחון. אכן, הדאגה העיקרית שלך כאן היא לא כל כך הניצחון של כל קרב אינדיבידואלי, אלא שמירה על הרצון הלאומי של הצד שלך, שלדברי בקר יהיה "בתנודה מתמדת" לאורך המערכה - ועם בעלות הברית ומעצמות המרכז לבחירה. כאן, זה יכול להיות דברים שונים מאוד תלוי במי אתה בוחר. "חיוני ששחקנים ימשיכו לעקוב אחר זה, מכיוון שהמחיר הבלתי פוסק שהמלחמה תגבה מהרצון הלאומי יכול להביא לניצחון או תבוסה כללית", אומר בקר. "אותנטיות היא הלב של זה, רצינו לייצג באמת את המשמעות של 'ניצחון' במלחמה - אפילו עם הצלחה, יש מחיר".
גיליתי את זה בדרך הקשה במהלך משחקי הקרב על פסצ'נדלה. ממש בחלק העליון של המסך, למשל, ישנו סרגל המציג את התוצאה הסבירה של הקרב שעל הפרק, החל מ-Major Defeat, Minor Defeat, Stalemate, Victory וכן הלאה. בתחילת המשימה, הסרגל הזה היה בערך בסביבות חצי הדרך, מה שמסמן על קיפאון, אבל גם כשהתחלתי להתקדם עם המטרות העיקריות של המשימה, הוא התחיל להתקרב יותר ויותר לקראת תבוסה בגלל כל האבדות שצברתי בתהליך. בסופו של דבר מצאתי קצב טוב של קריאת מטחים מתגלגלים כדי לספק אש חיפוי חיונית לחיילים שלי כשהם עשו את דרכם על פני השטפים המסוכן והבוצי של ארץ הפקר כדי לכבוש תעלות אויב, אבל לא לפני שאיבדתי כמה פלוגות הזרמים המתקרבים של גרמן של אש מקלעים קטלנית.
אתה יכול, כמובן, להזמין חיילים נוספים כדי להחליף אותם, אבל תצטרך לאזן את הכספים האלה עם עלות התחמושת. יתרה מכך, המשאבים הללו אינם מתחדשים אוטומטית עם הזמן כמו שהם עושים ב-Company Of Heroes, כך שתצטרך לנהל אותם בזהירות כדי להבטיח את הניצחון בפעם הראשונה. זה מעשה איזון עדין, ובסופו של דבר טעיתי בהערכתי כשהגעתי לשיא המשימה. ואכן, ללא עוד חיילים להזעיק, ולא עוד מאותה אש חיפוי מטח חשובה כל כך לתמוך בכוחות הנותרים שלי, האפשרות היחידה שנותרה לי הייתה לקרוא לנסיגה בקנה מידה מלא. ואני לא מתכוון רק לסגת חזרה למוצב הקרוב, א-לה פלוגת גיבורים. אני מתכוון לכניעה מלאה ולוויתור על הניצחון. זה אולי נשמע מנוגד לאינטואיציה עבור RTS, אבל זה משהו שפטרוגליף יעודד שחקנים לעשות באופן אקטיבי למען הרצון הלאומי שלהם, שכן לקרוא לזה יום לפני שהדברים יהיו מבולגנים מדי עלול עדיין לאפשר לך לטעון למה שהם מכנים 'שולי' ניצחון' במקום מלא.
"במהלך כל קרב, בתפקיד מפקד השדה השחקן יכול לראות את גאות הקרב ולאמוד את התוצאה הפוטנציאלית", מסביר בקר. "בתור תוקף, השחקן יכול להפסיק את האש בכל עת, בעוד בתור המגן, השחקן יכול להיכנע (לויתור על ניצחון מוחלט, אך מניעת נפגעים ושמירה על משאבים). זהו מאזן מפתח ששחקנים צריכים לקחת בחשבון - העלות מול התוצאה - לא רק עבור עצמם, אלא גם עבור האויב שלהם. בהגנה, זה מאפשר לשחקן לנקוט עמדה מפסידה מתוך כוונה להפוך אותה ליקרה ככל האפשר לאויב".
למרבה הצער, הייתי מאוד התוקף בקרב פסצ'נדלה, כשהעיקר של המשימה התמקד בתפיסת קווי תעלות של האויב כדי לרוץ במעוזם היושבים בראש המפה. נקודת הלכידה הראשונה הייתה קבוצה של שוחות ישירות מולי - משימה פשוטה מספיק ברגע שקיבלתי את המטחים המתגלגלים שלי כדי לשמש מחסה לפלוגות החיילים דמויי הנמלים שלי. עם מבט ממעוף הציפור שלי על שדה הקרב, קל לדעת מהצריךלעשות כדי להגיע ליעד הבא שלך. החלק הקשה, כמובן, הוא למצוא תוכנית התקפה יעילה. כדי לקחת את הקו הראשון של תעלות, למשל, הוריתי לחיילים שלי להיכנס לחלק החלש ביותר, הפחות מוגן, של השוחה, וצפיתי בהם מגיעים לעבודה, צונחים פנימה ומפילים את העורקים שלה כדי לפטור אותם מיושביהם הנוכחיים. הם עשו את כל זה בלי הרבה הנחיה מצידי, למרות שהייתי צריך להפנות אותם לשלוח כמה נדושים שנותרו שלא היו בקו העין המיידי שלהם.
עם בסיס דריסת הרגל החדש שלי, המשימה הבאה הייתה לכידת שני קווי תעלות אגפים כדי לבצע התקפת מלקחיים על ההגנות הגרמניות העיקריות - סיכוי מאתגר שכלל לא רק שחרור מהם מבלוני הסיור שהעלו את ערפל המלחמה, אלא גם התמודדות. עם תיל דוקרני, יותר עמודי מקלע, וכמה תותחים גדולים למדי עם פרסות. השקעתי הרבה כוח אדם ברכישת האגפים האלה, אבל הגרמנים לא ישבו סתם בחיבוק ידיים והניחו לי אותם. כשחסר לי כוח אדם כדי לשמור עליהם מוגנים, תפסתי את הבינה המלאכותית עושה עבורם משחקי כיבוש חוזרים משלו בכמה הזדמנויות, מה שמרמז שתצטרך להמשיך בלחץ אם אתה רוצה לטעון , בהחלט לא ניצחון שולי. עם זאת, אם הלחץ הזה אומר להקריב את הרצון הלאומי הכל כך חשוב שלך, אפילו זה עשוי להיות מעשה טיפשי כשהכל נאמר ונעשה.
"סוג הלחימה שידוע במלחמת העולם הראשונה אינו מתאים בקלות לציפיות של RTS טיפוסי", אומר בקר. "ברוב כותרי ה-RTS, הניצחון הוא די מכריע, אתה מנצח או מפסיד. במלחמה הגדולה, לכל הקרבות יש קנה מידה שמשפיע ישירות על מהלך המערכה. גם כאשר אתה 'מנצח' יש עלות של שחיקה - השחקן צריך להחליף חיילים והנפגעים ישפיעו על הרצון הלאומי שלהם. זה אומר שהשחקן צריך לשקול כל הזמן את המשאבים שהוא מבצע במרדף אחר הניצחון. לדוגמה, אם יש לך רק מספר קטן של חיילי רגלים באזור מסוים, זה עשוי להיות מועיל יותר להפסיק לאחר הדחת מתקפה של האויב, במקום לדחוף לאחור".
הרעיון, אומר בקר, עוסק כולו בניסיון ללכוד את תחושת הריאליזם הזו, לתת לשחקנים "לקבל החלטות המשקפות דיוק היסטורי". עם זאת, הוא גם אומר ששחקנים יוכלו "לסחוב את הדרך שלהם ולהתנסות גם באסטרטגיות שונות", תוך התבוננות בקו התג של המשחק של היכולת "לחיות מחדש" את ההיסטוריה, או "להגדיר אותה מחדש". לגביאֵיךאתה יכול להגדיר מחדש את ההיסטוריה של מלחמת העולם הראשונה, בקר אומר שעץ הטכנולוגיה, אירועי הסיפור ואפילו הטקטיקות שאתה משתמש במצב מפקד התיאטרון יכולים בסופו של דבר לשנות את מהלך הקמפיין של המשחק.
לא הספקתי לראות אף אחד מאלה בפעולה במהלך סשן המשחק הקצר שלי לצערי, אבל לפי מה שבקר אומר לי, זה יהיה עץ הטכנולוגיה שיהווה את עמוד השדרה של ההמצאה ההיסטורית מחדש. בקר אומר ש"הקצב של הנקודות הטכנולוגיות אמור להיות אותנטי מבחינה היסטורית, מה שמאפשר לשחקנים לקדם את טכנולוגיית המלחמה שלהם בהתאם למה שהיה זמין באותה תקופה. עם זאת, הם גם יוכלו לחבר את הנקודות הללו למסלולים שונים, מה שיאפשר, למשל, למעצמות המרכזיות להתמקד בטכנולוגיה של עליונות אווירית מוקדם יותר במלחמה.
"איך זה יעבור לאורך שנות המלחמה?" בקר טוען. "מה היה משתנה?" שוב, הידיים שלי בזמן עם המלחמה הגדולה התמקדו אך ורק בקרב פסצ'נדל, כך שקשה לדעת כרגע עד כמה ההשלכות הללו יהיו מרחיקות לכת במהלך הקמפיין. ובכל זאת, זה בהחלט נשמע מבטיח, ויש לקוות לספק הרבה ניואנסים למשחקים חוזרים.
אם אתה מעדיףלֹאעם זאת, להתערב בסדר ובאותנטיות של עץ הטכנולוגיה של המשחק, בקר אומר שאפילו הדרך שבה אתה בוחר לבנות את התעלות שלך תספק הזדמנות מספקת להתמודד עם אסטרטגיות שונות ככל שהקמפיין שלך מתקדם. שוב, זה לא היה זמין במהלך ההדגמה שלי, בגלל ש- Passchendaele הוא 'קרב היסטורי' שבו שוחות מוגדרות מראש כדי להישאר בהתאמה להגדרה. עם זאת, בקר מבטיח לי ששחקנים עדיין יוכלו לבנות תעלות משלהם בקרבות אחרים הקיימים בקמפיין, כמו גם במצבי מרובה משתתפים ו-Skirmish שלו.
המיקום של השוחות הללו הופך חשוב עוד יותר כאשר אתה מבין שתבקר שוב בשטחי הקרב האלה בפעם השנייה, השלישית ואולי אפילו הרביעית (או יותר) תלוי איזה סוג של ניצחון אתה מסוגל להשיג שם. כדי 'לנצח' באזור, בקר אומר שלטריטוריות יהיו רמות כוכבים שמייצגות "כמה שחוקים הם", ורק כאשר כל הכוכבים האלה יוסרו על ידי ניצחון מוחלט בקרבות ה-RTS שלו, תוכל לטעון את זה לעצמך.
"בנוסף לזה, כוכבים מתחדשים בכל סיבוב כשהשטח לא מותקף, אבל כל שטחים שמעורבים בלחימה יקבלו עונשי עייפות", מסביר בקר. "זה מעודד את השחקן לפתח אסטרטגיות ארוכות טווח על פני מספר תורות, ולהשתתף בקרבות כדי לרכך שטחים לפני שהוא נכנס לניצחון מוחלט."
מיקום התעלה יהיה המפתח לכך, מכיוון שהם נמשכים לאורך קרבות מרובים באותו אזור. אתה יודע, כמו שוחות נטו לעשות במלחמת העולם הראשונה. עם זאת, באופן מכריע, זה לא אומר שפשוט תשחק שוב ושוב את אותן מפות ישנות. ואכן, בקר אומר לי שתוכל לשדרג את התעלות שלך עם הגנה נוספת, או להשתמש בארטילריה ארוכת טווח באותו שלב שלפני הקרב כדי ישר להסיר אותן מהמשחק.
כתוצאה מכך, שדות הקרב והשוחות שלהם יהיו "יותר ויותר מורכבות במהלך המערכה", אומר בקר, וישתנו בדרכים שמשמעותן שהשחקנים "לא יזהו את שדה הקרב בו הם נלחמו לראשונה". עם זאת, יחד עם זאת, הוא מקווה שתחושת היכרות מתמשכת עם המפות שלה תפתח גם אסטרטגיות חדשות ויעילות יותר לאורך הדרך, שיאפשרו לשחקנים "לדחוף לניצחונות גדולים יותר בעלות נמוכה יותר" כדי לעזור לשמור על רף הרצון הלאומי הזה בבדיקה.
"הפוקוס כאן הוא בבעלות", אומר בקר. "השחקן הוא הבעלים של ההתקדמות שלו דרך ההחלטות שהם מקבלים במהלך הקמפיין, שנמדד בעיקר ברצון הלאומי. […] למעשה השחקן נמצא במרוץ לא להגיע ראשון לתחתית, שמירה על הרצון הלאומי חזק על ידי השגת הצלחה מחושבת".
זו הגישה המקיפה הזו לטקטיקות בזמן אמת שבקר ושאר הצוות בפטרוגליף מקווים שיגרום למלחמה הגדולה: החזית המערבית להתבלט מול יריבותיה הנפיצות יותר ממלחמת העולם השנייה בשנה הבאה, ומה יגרום לשחקנים לחזור לקמפיינים חוזרים . אולי ראיתי רק קטע קטנטן של ה-WW1 RTS הזה עד כה, אבל הרצון שלי שזה יצליח מעולם לא היה גבוה יותר.