שלום לך,
היום אני מזמין אתכם לחגוג איתי את יום ההולדת שלי, ולפני שנסיים אנסה להפעיל את רשימת כמה משחקים שלנו. אני רוצה להודות לכולם על תגובתם לטור בשבוע שעבר. הסיבה העיקרית שבגללה זה כבוד לכתוב באתר כמו RPS היא שאיכות התגובות בדרך כלל כל כך גבוהה. אתם חבורה של חכמים חכמים, ואני מחבב את כולכם מאוד.
אה, ודרך אגב... Descent Edition 2 יצאה.
DESCENT 2ND EDITION
השבוע נכנסתי לאחת מחנויות משחקי הקופסה המקומיות שלי, רק בשביל לשוטט. זה מה שאני תמיד אומר - "סתם לשוטט". עם זאת, אחרי הטור בשבוע שעבר, אמרתי לעצמי שאני לא אקנה משחקים חדשים. אבל, תסלחו לי – השבוע לא היה לי סיכוי, כי Descent 2nd Edition הייתה על המדף, ולא ציפיתי לראות את זה.
לא ציפיתי לראות את זה יושב שם.
עכשיו, נאמר לי שכנראה יישלח אליי עותק סקירה של המשחק, אבל שמחתי להוציא את ה-65 ליש"ט שם ואז כדי שאוכל לקחת אותו הביתה. הנה איך אני רואה את זה - שיחקתי ב-Descent 1st Edition כמו מטורף. קיבלתי תמורה לכסף שלי ועוד. היה לי נוח פשוט לפרוס את המזומן הזה עבור המהדורה החדשה מראה בלתי נראה, לשחק לא משוחק.
שיחקתי בו באותו ערב.
שיחקתי בו פעמיים באותו לילה.
שיחקתי בו פעמיים, תוך שעתיים וחצי בערך, באותו לילה.
כל מי שיש לו ניסיון עם המהדורה הראשונה כנראה עכשיו, בשלב זה, קורא לי שקרן. המהדורה הראשונה של זוחל הצינוק הזה הייתה דבר עצום, שנע לאט. קבוצה של גיבורים הנלחמים באדון רשע במשך חמש שעות (או יותר) בסדרה של קרבות טקטיים וטחנים בצינוק מלא במפלצות שצצות מחדש. שיחקתי הרבה סשנים של המהדורה הראשונה שבה אפילו לא הספקנו לסיים את התרחיש. נצטרך לקרוא לזה, כי היינו (בלי בדיחה) נרדמים ליד השולחן. זה, הייתם חושבים, הוא סימן של משחק פגום עמוק. אבל הקבוצה שלנו אהבה את זה, בלי קשר. למדנו לאהוב את הבעיות הרבות שלו.
המהדורה השנייה היא עדיין Descent, אבל היא מרגישה כמו משחק שונה מאוד. וכשאני אומר "משחק שונה מאוד" אני בעצם מתכוון ל"משחק כל כך שונה שזה די הרבה משחק אחר, ובזה אני מתכוון למעשה למשחק אחר". הוא עדיין לובש את הסמרטוטים הישנים והיפים של Descent, אבל מתחת לסמרטוטים נמצא הגוף הבוהק והקשה של משחק קרב צינוק חדש ושרירי.
עדיין לא השקעתי מספיק זמן במהדורה השנייה כדי לקרוא לזה משהו כמו סקירה - אני אמשיך בסיקור המשחק שלי בשבוע הבא, אבל הנה ההתרשמות הראשונה שלי, בנקודות שימושיות.
- המשחק מתנגן מהר. החוקים כל כך יעילים שאפשר להסביר את המשחק תוך דקות והעצמות מתגלגלות כמה דקות לאחר מכן.
- הגדרת המהדורה הראשונה הייתה טרחה. המהדורה השנייה הרבה יותר קלה. יש פחות "חומר" ופחות חקר. גם התרחישים קטנים יותר. זה עכשיו משחק שלא צריך "לתכנן" אותו ב"לילה מיוחד" כמו שתתכנן סקס במהלך נישואים.
- הלחימה היא כל כך נקייה ומהירה שאתה מתחיל לתהות על מה כל השטויות המוזרות הזה של המהדורה הראשונה. אין האטה לאנשים שעושים סכומים, עובדים על הלהיטים שלהם. ניתן לקרוא אותו מהר ולהחיל את הלהיטים במהירות.
- המיניאטורות יפות. איכות מעולה.
- מערכת השיעורים (עוד מזה בשבוע הבא) מציעה מגוון רב. למעשה, "מגוון" היא מילת המפתח של המהדורה השנייה.
- ספר התרחישים עבה ומלא בדברים נהדרים. במקום שבו קווסטים של ירידה היו פעם פסטיבלי שחיטה קלים בנושא, יש כיום נרטיב ומגוון יעדים. (יש שוב את המילה הזו "מגוון".)
- עבודתו של האדון היא הרבה יותר קלה. אפשר לשחק את הקלפים שלו על הגיבורים בלי שום התעסקות מכנית, והוא יכול להתמקד בתנועה ובתקיפה עם המפלצות שלו. זה הופך את המשחק למהנה יותר עבור כל מי שנמצא בשולחן.
יש משהו חשוב שאני צריך להזכיר כאן. היה פגם עצום במהדורה הראשונה שהפך את המשחק להרבה פחות מהנה ממה שהיה יכול להיות. במהדורה הראשונה, האדוןמקבל תגמול על הריגת שחקנים גיבורים. לאחר המוות, הגיבור חוזר לבריאות מלאה וחוזר אל הצינוק בסיבוב מאוחר יותר. המשמעות של זה הייתה שהאוברלורד תמיד מיקד את ההתקפות שלו בחבר קבוצת הגיבורים שהכי קל להרוג. כדי לשחק את המשחק כמו שצריך כדבר תחרותי, כפי שהתכוון, האוברלורד תמיד עשה ברירת מחדל לבריונות שחקן אחד או שניים. איפה היה הטעם לתקוף איזה גיבור HP קשוח וגבוה? ייקח לו עידנים להרוג, ואז יחזור במלוא כוחו זמן קצר לאחר מכן. חֲסַר טַעַם. זה תמיד היה רעיון הרבה יותר טוב להתחיל לרדוף אחרי איזה קוסם מסכן מסביב לצינוק, מכיוון ששאר הגיבורים ניסו למנוע מקשתי שלד לפוצץ אותו עם חיצים.
המהדורה השנייה מתמודדת עם זה בצורה יפה. קודם כל, התרחישים מבוססים על אובייקטיביות, כלומר, גיבורי ציד הם רק לעתים נדירות בראש סדר העדיפויות. אבל ההבדל העיקרי הוא איך מטפלים במוות. אין מוות. במקום זאת גיבורים "נדפקים". בכל פעם שגיבור נדפק הם יכולים לבחור "לקום" בתורם אם הם לא יתעוררו לתחייה על ידי גיבור אחר קודם. בכל פעם שגיבור מגיע מלהיות KO'd, הם צריכים להתגלגל כדי לראות כמה בריאות ועייפות הם מתאוששים. הם יחזרו למשחק, אבל הם ייחלשו. אני בהחלט אוהב את זה. אני אוהב את זה.
כשדיברתי כמי שתמיד שיחק ב-Overlord בפגישות של המהדורה הראשונה, מעולם לא היה לי נוח עם כל העניין של בריונות. זה פשוט הרגיש מחורבן לשחרר שחקן אחד כל כך הרבה פעמים. אבל לא יכולת לבחור לא לעשות את זה. לא יכולת לבחור לתת לשחקן החלש לחיות רק פעם אחת כדי להשאיר את כולם בשולחן מאושרים יותר. זה ישנה את התפקיד שלך למשהו בסגנון של GM של RPG, וזו בכלל לא הנקודה של Descent. לעתים קרובות הייתי שומע על אנשים שמשחקים ככה במשחק וזה היה מפוצץ את דעתי. "הו, כשאני אוברלורד אני תמיד קצת GM דברים. לפעמים אני בוחר לא לשחק קלף שינצח עבורי את המשחק אם אני מרגיש שהגיבורים ראויים לניצחון שלהם”. איזה שטויות זה? אם אתה רוצה GM, שחק ב-RPG, אל תבזבז זמן על Descent. Descent הוא משחק לוח על ממזר שמנסה לנצח חבורה של בחורים טובים בכך שהוא ממזר ככל האפשר.
המהדורה השנייה מאפשרת לך לעשות זאת בצורה הוגנת, באופן שמרגיש טוב. והכל בגלל מערכת ה-KO. בין אם אתה מניח דמות חלשה או דמות קשוחה, שניהם חוזרים חלשים יותר ממה שהם התחילו, וכמעט מוכנים לרדת שוב. פתאום כולם פגיעים באותה מידה. כלומר, תחשוב על זה - הרפתקה יכולה להתחיל עם איזה אשף HP נמוך שהוא הפגיע, נכון? כמה נקודות לאחר מכן, הלוחם הגדול והקשוח הוא זה עם ה-HP הנמוך, שמחרב את עצמו על כל קלף מלכודת שאתה משחק. זו תזוזה כל כך מסיבית שכשזה פגע בי במהלך המשחק, זה לגמרי מכר אותי במהדורה השנייה.
אה, וזה כל כך... כל כך... יפה.
אהבתי את מה ששיחקתי עד כה. עוד בשבוע הבא, לאחר שבדקתי את מרכיבי הקמפיין של המשחק.
כמה משחקים
כשאנחנו מתחילים להרכיב ולדון ברשימה הזו של כמה משחקים, כמה משחקי לוח שיצליחו, כמה משחקי לוח שמספיקים, אני מבקש מכם להמשיך ולהוסיף מידע. אם אתה לא מסכים עם התוספות שלי, ספר לי למה. הרשימה יכולה להשתנות. אם יש לך אנקדוטות על המשחקים, או גרסאות שבהן אתה משתמש, או תוספות מגניבות שעשית, רשום אותן בתגובות. אני יכול להוסיף את הטוב ביותר לדף עבור כל משחק. ננסה ליצור דבר יפה.
לא יכול להיות ספק במוחי לגבי איזה משחק הייתי מכניס ראשון לרשימה. רבים מכם הציעו את זה בשבוע שעבר, ויש סיבה עצומה לכך שזה אחד מהמשחקים המושלמים שיש אם יש לכם רק כמה משחקים.
בשבוע שעבר, במדור התגובות, סטרומקו אמר את זה על COSMIC ENCOUNTER:
"זה משחק מורכב עם יכולת משחק חוזרת מעולה, אבל לא קשה ללמד אותו ולא לוקח הרבה זמן לשחק אותו (בדרך כלל). אני מוצא את זה פחות מלחיץ וקל יותר לעשות את זה טוב מאשר משהו כמו מתיישבי קטאן. ישנם היבטים של מזל, כמו אילו קלפים זמינים לך, ועד כמה כוחות החייזרים שלך יעילים במצב הנוכחי, אבל למזל יש מקום לדעתי. משחקים שבהם לא נותנים לך כמות מוגדרת של משאבים מספקים סיכוי לשחקנים פחות מנוסים או חלשים יותר לנצח".
למרות שאני לא מסכים עם זהמפגש קוסמיהוא בהכרח מורכב, אין להתווכח על גורם ההפעלה החוזרת. וכל עניין המזל הזה, עניין הכאוס הזה שנותן רגל לשחקנים חסרי ניסיון? בְּהֶחלֵט. זה סימון גדול בתיבת הנגישות. מכנסיים (תראה, זה השם שלו, בסדר?) לגמרי מרסק את זה עם זה:
"מפגש קוסמי - משלב דינמיקה חברתית נהדרת (מיקוח, בלוף, דקירות גב) עם מערכת כללים של שונות כמעט בלתי מוגבלת כדי ליצור כאוס מפואר. לוקח זמן להסביר אבל קל להבנה ברגע שנכנסים לתנופה. תמיד גורם לאנשים לצעוק, להצביע, לצחוק ולנעוץ מבטים. אחי כמעט נפרד מחברתו כשהיא עמדה לצדי במקומו לניצחון משותף, כנראה הרגע האהוב עליי בכל חווית משחקי הלוח שלי".
Cosmic Encounter, כפי שאמרתי מיליון פעם, יכול להיות משחק הלוח הגדול בכל הזמנים. אבל זה לא מספיק כדי להיכנס לרשימה שלנו. אם יהיו לך רק כמה משחקים, המשחקים האלה צריכים להחזיק מעמד. הם צריכים להיות גדולים לנצח.
אני לא יכול להגיד לך כמה פעמים שיחקתי ב-Cosmic Encounter, אבל אני יכול להגיד לך שזו חיה אחרת בכל פעם שאתה נותן לה לצאת מהקופסה. משחק כיבוש חלל פשוט, על הקמת מושבות על כוכבי הלכת של היריב שלך, הופך להתפרעות מצחיקה ובלתי צפויה של דבר כאשר כוחות החייזרים השונים מתרסקים זה בזה. ויש הרבה חייזרים בקופסה, והרבה כוחות. הנה משחק לוח שאי אפשר להתכונן אליו. אתה צריך פשוט להתמודד עם החייזרים, לחשוף אותם, ואז לנסות להבין איך לגשת לשלוט ביקום חדש סוריאליסטי.
"שונות בלתי מוגבלת למעשה."
כן, מכנסיים. כֵּן. בְּדִיוּק. בדיוק, איש המכנסיים.
אני אומר לכם שהמשחק הראשון שלנו, הראשון מבין כמה משחקים, חייב להיות Cosmic Encounter.
מה אתה אומר?