רצח, מוות, מוות, מוות, מוות, להרוג
כבר שידרנו את החששות שלנומצב הקמפיין של Call of Duty: Infinite Warfareאבל איך מסתדר המולטיפלייר? האם תפאורת החלל-עתיד מעוררת מחדש את הזירה, או שזה כמו תמיד עם שכבת צבע כסף טרי? זרקנו את ברנדן לשדות הרצח כדי לגלות.
יש לזה שם הולם, אני אתן לו את זה. Call of Duty היא הסדרה שנראה כי היא נמשכת לנצח - היא אף פעם לא מתה והיא אף פעם לא משתנה. תמיד יש גבר ותמיד יש אקדח, כדי לבזבז ביטוי ממשחק אחר שעוסק ב-Infinite. הטיול הזה לקח את האקשן לחלל החיצון אבל הוא עשה כל כך מעט עם ההזדמנות שקשה להמליץ, אפילו לאלה שהיו עם הסדרה מימי התהילה של ה-Modern Warfare.
זה עושה כמה דברים חדשים, כמובן. ניתן למצוא סוגים חדשים של חומר נפץ או גאדג'ט במסך פתיחת הנעילה ויש מערכת כיתה בסיסית שמנסה לתת לכל העניין ציפוי של התמחות. ה'אסדות' הקרביות האלה מציעות יכולות או הטבות מיוחדות שמכילות את כל ההטבות והחובבים הרגילים שתוכלו להצטייד בהם בתפריט הטעינה. לאסדת Warfighter, למשל, יש אקדח קטלני עם כדורי התפשטות וריקושט עצומים. אסדת ה-FTL יכולה להיכנס למציאות חלופית ולהתנתק שוב במיקום אחר (אלא אם כן יתפסו אותך על ידי שחקן FTL שלב אחר, ובמקרה זה תוכל להדוף כמה יריות אחד על השני בטהרה בין-עולמית זו). לסטרייקר יש צריח מיקרו והפנטום יכול להיות כמעט בלתי נראה. אבל החביב עלי הוא ה-Merc, ששולף מגן וצוהר קדימה ופוגע בכל דבר בדרכו.
מהלכי הכוח האלה אינם לבד, לכל מתקן יש שילוש מהם. אבל רחוק מלהיות משחקי גמר ואיטיים לבנייה, כמו האולטימטיבי של כל יורה גיבור, אלה פשוט יכולות נוספות, המוענקות עבה ומהירות לאותם לוחמים בעלי יכולת גוף. הם נמסרים לך לאחר ביצועים טובים, או כפיצוי כאשר אתה מצליח בצורה גרועה ביותר. בעיקרו של דבר, הם הופכים ל-killstreak נוסף, מוצמד לתפריט עומס שכבר גדוש של הטבות, קבצים מצורפים, ציוד, נשקים נדירים ותוספות. הם מרגישים כמו עוד כפתור שמוכנס לבקר כבר מלא, בניגוד למשהו שנוסף בתהליך של הנדסה מחדש מתחשבת.
חלק גדול משאר הקרבות זהים פחות או יותר לכל אחד מהמשחקים הקודמים, עם הכללת יכולות התנועה משאר ה-scifi CoD's האחרונים, כגון Jet-packing וכמה ריצת קיר (אבל עוד על כך בהמשך). אלו עדיין הקרבות חסרי הרחמים של המיומנים מול המיומנים. כמו תמיד, אין מקום לחלשים, לאיטיים או לאלו המחפשים תפקיד תמיכה הרפתקני. רעיון התמיכה של Infinite Warfare עדיין מזמין מל"ט או סוהר - ספינת הנשק העתידנית שמחליפה את המסוקים ומטוסי ההרייר של פעם. כל זה אינו דבר רע בפני עצמו. תמיד יש מקום למשחקים כאלה, שבהם המקצוענים המתעוותים יכולים להתענג על יכולת ההסתכלות המהירה שלהם. אבל אם הלכתם מהסדרה לזמן מה, או סתם חושבים לטבול את אצבעותיכם במרחץ הדמים של ה-FPS לחג המולד, אולי שכחת איך זה למות שוב ושוב לאלה המאומנים והמצוידים יותר מעצמך . זה לא מרגיש טוב.
אני חייב להרים ידיים בשלב זה ולהודות שהתחושה הזו של אובדן מתמשך עלולה להכתים מעט את הביקורת שלי. כמובן שהייתי אוהב את זה יותר אם היה ליהיהלְשַׁפֵּר. משחקים טובים יראו אותי פשוט נשבר במונחים של מקרי מוות והרג, משחקים רעים יראו אותי נטבח חמש פעמים בין כל רצח שלי. אף פעם לא הייתי כל כך גרוע, אני נשבע, אבל נראה שהידיים שלי פשוט לא זזות ככה יותר. יחד עם זאת, כשלים אחרים של המשחק יפגעו בו הרבה יותר מחוסר המיומנות הפשוטה שלי.
אולי יעזור להזכיר את תגובת הקהילה בכללותה. היו תלונות על ספירת שחקנים נמוכה בהשוואה ל-CoDs בעבר בשבועות ההשקה שלהם. כאילו כדי לאשר זאת, התקשיתי כל הזמן בניסיון למצוא התאמה לכל מצב משחק שלא היה Team Deathmatch או Domination (ללכוד והחזק את הנקודות). מצבים אחרים, כמו Frontline (משחק מוות בו הקבוצות תמיד משרצות ב'בית') או Mosh Pit (אוסף רכיבה על אופניים של כל מצבי המשחק) ראו אותי מחכה עשר דקות בעומס בזמן שהמשחק חיפש אחר צ'אמפס אחרים.
בזמנים האלה, אדם אחד או שניים היו באים והולכים מהרכב המסיבות, ברור שהתסכלו את עצמם מכך שהם לא מסוגלים לשחק חצי ממצבי מרובי המשתתפים המוצעים. זה לא קשור לסוג ה-NAT שלי (באג מעצבן הגביל שחקנים למאגרים קטנים של חברים חיילים אפשריים) כי בדקתי. כל הנמלים ותשתיות הרשת שלי בצורת ספינה. השידוך, כך נראה, פשוט קצת מקולקל. מבט חטוף בעמודי התמיכה והדיונים למרחקים מאשרים שאני בשום אופן לא לבד. למרות, חה חה חה, אני בהחלט מרגיש את זה.
ייתכן שזו הסיבה שהמרובפלייר אינו מקדיש תשומת לב אמיתית לרמות או לזמן המשחק, תוך התאמה בין רוצחים ברמה גבוהה לפלבס מזדמן (ואני נופל היטב בקטגוריה האחרונה). או שאולי CoD מעולם לא שידך כראוי ואני רק חולם על זה פעם אחת. לא משנה מה המקרה, אני מוצא את זה שיטה קשה לסבול, במיוחד כאשר כל כך הרבה מהטחינת הרמה מכוונת להפוך את המנצחים למנצחים טובים עוד יותר. זהו חלק מהעיצוב של CoD שלדעתי הוא מכוון, משהו שהוא בסדר גמור אם יש לך הרבה זמן או עניין, אבל גם מעט מתיש עבור אלה שאין. התאמה טובה תלך ותשתפר, ה-killstreaks שלך יביאו לך יותר ויותר הרג בקצב אקספוננציאלי. משחק רע יתמוטט ויפול ויראה אותך מתאמץ להתאושש בצורה הכי מדכאת.
גם רוצחי סכיני הספרינט של פעם חזרו, וצמאי דם כמו תמיד, תואמים את ההטבות של המדע הבדיוני של המתקן ה-Synaptic הרובוטית, כמו היכולת להגביר את מהירות הריצה לאחר כל הרג, עם הטבות אחרות המאפשרות לך להשתמש בציוד בזמן ספרינט, או שגורמים לך לנוע מהר יותר ככל שאתה ספרינט ארוך יותר. מיומנויות ערימה מסוג זה יוצרות שחקנים מפלצתיים שיכולים להתחבר כדי להרוס את הנבחרת שלך. כמובן, זה יכול להיות גם אתה, אם תגיע לרמה 37 - הנקודה המבלבלת משהו שבה סכין הופך זמין עבורך, רוצח מוקשה. אולי עדיף שהסכין הזו תהיה כל כך גבוה במעלה סולם פתיחת הנעילה, בהיותה המבשרת של כל כך הרבה הרג-מכה אחד מהיר וקשה לעמוד בו.
הדבר החכם לצוות לעשות במקרה כמו זה של מחמם הסכינים הוא לחבר את הראש ולחשוב על מונה לזה. התאמות המוות האלה תמיד היו טובות להחדרת דרכים חדשות להרוג ולתסכל, ואז להציג עוד דרכים למנוע את זה. למל"ט יש את המל"ט הנגדי, ניתן לתקוף את ספינות הקרב באמצעות משגרים, ניתן לסכל את המשגרים באמצעות אבוקות וכו'. יש אפילו מכשיר שניתן לפרוס שמונע רימונים שנזרקו במכשיר הזה, אחר שעוצר את כל הקליעים לחלוטין לזמן קצר. ישנה מיומנות שמאפשרת לך לראות את עקבותיו של כל אויב, לא משנה כמה קאמו בלתי נראה הם לובשים או כמה הטבות בסגנון 'דם קר' יש להם. מתן מענה למטורפי הסכינים: מוקשים קריו יכולים להאט אויב, ומספיק כאלה הממוקמים במהירות בנקודות חנק קריטיות יתחילו לגרום לאצים הרגילים לחשוב פעמיים.
אבל מתי שחקני CoD היו מספיק תקשורתיים כדי לחשוב על הדברים האלה ברמת המשחק הציבורי? זה מהיר יותר פשוט לפרוש ולמצוא התאמה חדשה. עריקות כאלה מתרחשות בתדירות גבוהה. ומי יכול להאשים את אותם השוטרים הנמלטים, כשהשידוך הוא זה רשלני? הייתי מעדיף מאוד אם המשחק ייקח את רמות המיומנות ברצינות רבה יותר, תוך התאמת שחקנים לפי מדד כלשהו שמציע מערכת מדורגת, או לפחות את העצמות החשופות של אחד. אני לא יודע אם זה משהו שהשתבש ברמת הנטוורקינג, או מה, אבל כרגע נראה שיש גישה של "לזרוק את כולם לאותו סיר ולראות מה קורה". מכל המשחקים ששיחקתי, אני זוכר רק שניים שהיו 'צמודים'. השאר היו פגומים בפערים עצומים, לפעמים עד מאה הרוגים בין הצדדים המנצחים והמפסידים. משהו כאן מרגיש לא בסדר, או שאולי פשוט היה לי מזל קיצוני ואחר כך חוסר מזל רב פעמים רבות.
ובכל זאת, היו מקרים שהרגשתי את עצמי נכנס לזה, כאשר הצצה כלשהי של זיכרון השריר חזרה אליי, ויכולתי לראות את החוזקות. המפות בשפע ובאופן כללי מעוצבות היטב, עם הרבה מסלולים חלופיים למי שמחפש להשתמש ביכולות ה-Jetpacking והריצה על הקיר. משחקי שליטה במיוחד זורמים במהירות וקדחתניים, שכן נתיבים אגפים המורכבים מקירות ארוכים וסמטאות צרות נחצים במהירות על ידי רובוטים רצים. אבל בעוד ריצה על הקיר היא מהנה, היא מכילה מנה קטלנית של רעל עבור השחקן. זה פשוט מזכיר לך שאתה לא משחקטיטאןפול 2.
היריבה הקרובה ביותר של Infinite Warfare מטפלת בטיפשות הפארקור והקפיצות הכפולות של העתיד עם תחושת זרימה הרבה יותר טובה, והיא מתחייבת לכך גם כאסטרטגיית לחימה וגם כאמצעי תחבורה. בינתיים, אותה תכונה של InfoWarf איטית יותר, פחות מגיבה, בעצם 'שם אם אתה רוצה את זה'. ובזכות הקטלניות של כלי הנשק (והזמן הקצר שבין שני אנשים שרואים זה את זה ואחד מהם מת) ספרינטים אמיצים כאלה לאורך קיר הם לעתים קרובות חיסרון קטלני, ומעמידים אותך במצב פגיע עם רווח קטן מאוד. של ניידות.
זה המקום שבו הפגמים של CoD בכלל, ו-Infinite Warfare בפרט, מתחילים להיות בולטים ביותר - כאשר משווים אותו למתחרים. תחילה עליך להבין את ההבדל הבולט בטון -שדה הקרב 1מיועד למי שרוצה להרגיש חלק ממשהו גדול יותר אבל עדיין ליהנות קצת מהעוויתות הגולמית הזו. זה אפשרי במשחק הזה להשתלב בתפקיד משני שבו אתה מתמקד בנהיגה במטוס, איתור אויבים, איוש רובי AA או זריקת קופסאות רפואיות עבור חבריך. למרות הפגמים של המשחק הזה, אתה יכול לעשות את כל זה ועדיין להרגיש שימושי, אפילו עם אצבע הדק רדומה. כְּמוֹ כֵן,טיטאןפול 2מציע לשחקנים את ההזדמנות לקפוץ מסביב כמו מטורף, לשלוף סוללות ממכונים ולעוף על פני גגות עם וו חבטה כדי להכניס את הסוללות הללו למכונות של חבריהם הלוחמים. גם שם יש מקום לעשות את עצמך שימושי. ב-InfyWarwar, אתה לא שימושי אלא אם כן אתה הורג.
הדבר המוזר הוא שנראה שכןמודע במעורפלמזה, מודע לכך שהמגרש הביתי המסורתי שלו נשחק על ידי היורים הגיבורים של היום, כמוOverwatch, אשר נותנים מענה גם לבעלי דעות טקטיות וגם למטומטמות הטריגר כאחד. לדוגמה, הרבה מכשירים טקטיים וקטלניים, כמו גם יכולות של אסדות לחימה מאוחרות יותר, נפתחות שרומזות להכנסת עיצוב עדין ואינטליגנטי יותר - מגני בועות, מכשירים שהורסים רימונים נכנסים, הטבות המאפשרות לך לראות שחקני אויב מסוימים " דרך" המפה. יש אפילו יכולת 'הילוך לאחור' זהה לזו של Tracer מבית Overwatch, ומקרן חור שחור בדומה לאולטימטיבי של Zarya. אבל בעוד שיכולות כאלה מוצאות את עצמן בבית בקרב יריות גיבורים, הן רק משמשות כדי לגרום לזה להרגיש עוד יותר צפוף, אפילו יותר עמוס בדברים זעירים שמתנגדים ומתנגדים וחוזרים. שלא לדבר על כך שכולם מופשטים ישר ממשחקים אחרים שעושים להם טוב יותר. רחוק מלהפוך את הקרב לנגיש ואסטרטגי יותר, הצעצועים המאוחרים האלה פשוט נועלים את רמת האסטרטגיה הזו בפני אלה שכבר מסוגלים פיזית לשלוט ללא שימוש בצעצועים כאלה.
האמת היא, שסוג זה של תיאוריית משחקים מעולם לא ממש משכנע ב-CoDs ולעתים קרובות מרגיש לא במקום, וכתוצאה מכך שדה קרב שמרגיש צפוף ועמוס. הסדרה כולה, ו-InfiFights אינה יוצאת דופן, עסקה כולה על מהירות, זמני תגובה וזריזות יריות. זה משחק טהור בהקשר הזה - זה לא מבזבז זמן עליך אם אתה לא יכול להתמודד עם מערבולת הכדורים והרימונים. זוהי צורה דרוויניסטית של מרובה משתתפים. המיומנים מתוגמלים בסריקות מכ"ם, סוהרים, תקיפות אוויריות, מל"טים, היכולת שלהם להרוג עולה בקנה מידה אקספוננציאלי עם כל שדרוג. הלא מיומנים נשארים באבק. שוב, בהחלט יש מקום בעולם למשחקים בעלי אופי כה נדיר - זה מה שהוא עושה טוב ואני שמח שיהיו המון מעריצים מרוצים ונאמנים שמוכנים להיכנס לכפפה. אבל בהשוואה למגוון שמציעות האלטרנטיבות השנה, אני גם לא מבין למהשדה הקרב 1או Titanfall 2 לא ישרוט את אותו גירוד, ועוד קצת. זה מעלה שאלה הרבה יותר מדאיגה עבור CoD כתופעה מתמשכת ושנאת סיכונים: כמה זמן היא יכולה להרשות לעצמהלֹאלחדש? בשלב מסוים אפילו המאמינים, אפילו הנינג'ות המדהימות האלה עם סכין, יימאס לרוץ על אותה אדמה ישנה.
Call of Duty: Infinite Warfareזמין ב-Windows 7 ואילך. זה דולקקִיטוֹרו-Windows 10 Store עבור £39.99/$59.99 (אבל אוליאל תקבל את זה בחנות Windows 10)