כשאני חושב על גיימינג באמצע שנות ה-90, אני חושב על סוג ייחודי של גרונג'יות. זה כאילו המוח שלי שם את האצבע על מקש Shift ביד שמאל, וחץ למעלה עם ימין, מחליק במהירות במסדרונות המלוכלכים של משרפות, בתי קולנוע פורנו, גבעות גבעות ודוג'ו. אבל למרות הגוונים השקטים שלהם של חומים בוציים ואפור מצבה, החללים האלה היו הכל חוץ משמימים, שופעים בנפשות שופעות, הבטחה לאלימות עגומה בכל פינה, ואנרגיה לשון בלחי שהרגישה חשאית, רעננה, כיף מטורף.
כשאני חושב על משחקים באמצע שנות ה-90, אני חושב על משחקי Build Engine.
בהקשר של מנועי הקצה המדממים של היום, המארחים עשרות משחקים על פני ז'אנרים מרובים, להכריז על עצמך כמעריץ אחד נראה כמו הכללה חסרת תועלת. אבל רק קומץ משחקים - כולם יריות מגוף ראשון, כולם 2.5D - יצאו אי פעם ל-Build. בין המעטים המקודשים הללו היוDuke Nukem 3D,לוחם צללים, דם והשתוללות ג'ינג'ית, וביניהם הם יצרו רגע משחק מיוחד בשנה בערך לקראת מנוע ה-id Tech 1.5 של ג'ון קרמק עבוררְעִידַת אֲדָמָה, שהביא את הקץ לתור הזהב של 2.5D.
מלבד Duke 3D ו-Shadow Warrior של 3D Realms, המשחקים האלה נוצרו על ידי מפתחים שונים, ובכל זאת היו כולם כבולים לדינמיות וגישה של grindhouse שריתקה לחלוטין גרסה שלי שבהחלט הייתה צעירה מכדי לשחק בהם באותה תקופה, אבל לא הייתה מסוגלת להתנגד להבטחתם של אולטרה-אלימות קומית. אם נחזור אליהם היום, הקסם וההצגה שלהם עולים על הדורות, מה שגורם לי להיות גאה בקטינות על כך שהפגנתי טעם טוב כל כך מגיל כה צעיר. "תמשיך בזה, ילד", הייתי אומר, "תמשיך לשחק במשחקים שאמא שלך לא רוצה שתעשה ותגדל להיות בדיוק כמוני".
קל לחלק יריות מגוף ראשון לקטגוריות הרחבות של '2.5D' ו-'3D' - טרום-קווייק ואחר-קווייק. בתוך הקטגוריה הקודמת, זה כמעט חילול הקודש לא להמשיך על Doom כמשחק המגדיר של התקופה הזו, אבל בין Doom ב-1993 ל-Blood ב-1997, היורה 2.5D עבר אבולוציה מרשימה. עם ההשקה של Duke 3D בשנת 1996, שנעשה באמצעות Build, הרמות הפכו למציאותיות יותר ואנכיות יותר, הדמויות סיפקו קווים מטופשים, והספרייטים הפכו ליפים ומלאי חיים - מודלים ממוחשבים תלת-ממדיים מתמצים לצורת ספרייט דו-ממדית, עם הצללה, תנועה, ואנימציות מוות שעולות בהרבה על הלגו הרעים העכורים של Quake (פועלים בקצב פריימים נמוך דל, כי מי היה לך מחשב שמסוגל להריץ אותו במהירות של 60 פריימים לשנייה?).
קלשון זומבי בפנים ב-Blood, והראש שלו יעוף, ותותיר את גדם הצוואר ריססס דם לכל הכיוונים לפני שיכתים את הרצפה במשך עשרות מטרים מסביב לגוף. מצא את הראש, ותוכל לבעוט בו כמו כדורגל מקפיץ דם. ב-Duke 3D, כולנו זוכרים את ירינו בחייזר נוהם בזמן שהיה לו זמן שקט בשירותים - הרגנו אותו מיידית, הרסנו את החרא כדי להפוך אותו למזרקת מים מושלמת, והשארנו ניתז דם גדול שטפטף במורד הקיר. אפילו היום, דינמיות כזו נראית לעתים רחוקות בקרב יריות, ובכל זאת משחקי ה-Build הצליחו.
הסביבות במשחקי Build היו אינטראקטיביות ייחודיות ומבוססות על המציאות. עד לאותה נקודה (ובמשך כמה שנים אחריה, עם Unreal, Quake ונגזרותיהם), התרחשו יריות בממלכות התחתיות - בסיסים מתכתיים על כוכבי לכת מרוחקים, כוורות חייזרים, או אולי מבוכים עם נושא פנטזיה מעורפל אך בלתי ניתנת להחלמה באותה מידה. קיימים במטרה היחידה שתצלם בהם דברים; אתה מרים קלפים צבעוניים, אתה לוחץ על כפתורים גדולים על הקירות, אתה הורג להרוג להרוג בלי להוציא מילה.
אבל משחקי Build לקחו את האקשן למרכזים עירוניים, חדרי מתים ואמריקנה בעיירות קטנות. הובלנו לעולמות פנטסטיים יותר על ידי Shadow Warrior וה-Outlaws הנפלאים (לא משחק Build, אלא גם בין יריות ה-2.5D האחרונים, ואחד מה-FPS האהובים עלי בכל הזמנים, אז אני מזכיר את זה, בסדר?) , שהתרחש ביפן ובמערב הישן. מה שאיחד את כל הסביבות האלה הוא שהן הרגישו כמו חללים אמיתיים שנועדו לבני אדם לחיות בהם, אבל שבמקרה היו מוקפים על ידי זומבים, חייזרים או שיבוטי גבעות עם רובי ציד בעלי פה רע (זהו רדנק השתוללות, למקרה שתהיתם ).
מתחת לפורנירים שלהם, הסביבות האלה אולי היו מביכות ומבלבלות בדיוק כמו אלו של היורים הקודמים, אבל הן היו הפעם הראשונה שחוויתי מרחבי משחק תלת מימדיים שעשו מאמץ לא להרגיש משחקיות. ללכת לאיבוד בהם למעשה הרגיש יותר כיף מאשר מעייף הודות לדקירות שלהם בריאליזם ולמגוון אינטראקציות קטנות סודיות שאפשר לעשות. ובזה, אני לא מתכוון רק למשוך מתג כדי לחשוף אזור סודי מאחורי איזה קיר אקראי שמכיל נשק וכמה חבילות בריאות. אני מתכוון לשכבה של אינטראקטיביות גחמנית שאפשר לתאר בצורה הטובה ביותר כ'חרא חסר טעם'.
Duke Nukem 3D יצר את התקדים ל-Pointless Shit, נתן לשחקנים לעסוק בפעילויות שלא היו מבוססות מטרות, או אפילו נורא מרגשות כשחושבים עליהן - להשתין, לפתוח ברז, להסתכל במראה, לדפוק איזה סנוקר כדורים אחד לתוך השני, צפו בסרט למבוגרים. אבל פעילויות כאלה חיזקו את תחושת הריאליזם המוזרה של Build Games מעבר לזה בכל דבר אחר ששיחקתי באותו זמן. כשהתרוצצתי בקצב האדיר הזה של היורה של שנות ה-90, הייתי יורה או מכה בחלל בכל מה שנתקלתי בו, רק בהזדמנות שהסביבה תגיב בצורה חדשה. ולעתים קרובות זה היה - יורה בכמה בקבוקי וויסקי ב-Outlaws, תפעיל מתגי תאורה או תנגן באורגן ב-Blood, או תרדוף אחרי כמה תרנגולות עם רובה ציד ב-Redneck Rampage... כי למה לא?
האינטראקציות הטריוויאליות הללו הזינו את האישיות חסרת הדאגות והעצבנית של המשחקים. כל אחד מהם עמד בחזיתו של גיבור עם דברים לומר ועלבונות לזרוק. מלבד ה-Duke-isms הידועים, קיבלנו גרגירים של שנינות אמריקאית כפרית מהליאונרד של Redneck Rampage ("ילד, אתה איטי יותר מחרא דרך משפך"), לו וואנג אומר "אתה חצי מהאדם שהיה פעם" אינגריש כשהוא חותך אויב לשניים, וקיילב של Blood שר את המילים ל-The Good Ship Lollipop, לפני שהודה בכך הוא שכח את המילים. אויבים היו אקספרסיביים באותה מידה, ואם הם לא היו צווחים עליך עלבונות הם היו מצחקקים בטירוף בעודם מפלפלים אותך בכדורים, או אפילו מתכווצים במכות מוות לאחר שתסיים אותם. האנרגיה שלהם הייתה ללא תחרות, ומבחינתי Quake יכלה לשמור על המצולעים הארורים והסביבות דמויי הביוב שלה.
מאחורי כל זה עמד מנוע הבנייה של קן סילברמן, שעבד בתנורים מתחת לפני השטח של המסיבה הבלתי פוסקת המתרחשת על המסכים שלנו. הצלחתי להשיג את סילברמן באימייל. הוא תיאר את עצמו כ'צוות מנוע של איש אחד' כשעבד על מנוע ה-Build תחת חוזה עבור 3D Realms, בעצם לומד תוך כדי, עם מעט הדרכה מהסובבים אותו. למעשה, ההדרכה המוקדמת שלו הגיעה ממקור לא סביר לכאורה: "בהתחלה, הם שוחחו עם ג'ון קרמק בטלפון", אמר. "למדתי על מגזרים ככה. חוץ מזה, 3D Realms לא היה יודע איך לעזור לי, לפחות בצד המנוע”.
למרות שהעיצוב האמנותי שנכנס למשחקי Build היה פנטסטי, זה לא היה אפשרי ללא מצב העריכה התלת מימד המובנה של Build Engine - הראשון שאי פעם נעשה בו שימוש ביריות מגוף ראשון, לפי סילברמן. "עורך הבנייה של WYSIWYG הציג עריכה במצב תלת מימד, תוך שימוש באותה ליבת עיבוד כמו המשחק עצמו." בעיקרו של דבר, זה הפך את העבודה על משחקי 2.5D למהירה הרבה יותר מאי פעם, מה שאיפשר למעצבים להשקיע יותר זמן בכוונון עדין של הטקסטורות, ההצללה, גובה התקרה והרצפה והשיפועים במשחקים שלהם.
אבל למרות שהוא עשה עבודה כל כך נהדרת בתיאור חלל תלת מימד, מנוע הבנייה היה למעשה מקרה נפלא של עשן ומראות עקובות מדם. כניסה למעלית או למים למעשה שידרה אותך לחלקים שונים של המפלס, מראות היו קטעי קיר עם חלל בלתי נגיש מאחוריהם המכונות מצלמות סודיות כדי ליצור אפקט השתקפות, ושמים באזורים 'בחוץ' היו רק תקרות עם פרלקסה אפקט שהוחל עליהם. אפילו פלטת הצבעים המרוקנת והגרגרנית הזו שהזכרתי קודם - כל כך מתאימה לגוון המשחקים - נבעה ממגבלת מנוע.
"זה [פלטת הצבעים] היה קשור למערכת ההצללה. ככל שאובייקטים התרחקו מהמצלמה, הם הפכו כהים יותר עד שבסופו של דבר היא הגיעה לשחור", אמר סילברמן. "כדי לתמוך בזה בלי קפיצות פתאומיות בצבע, כל גוון היה צריך חבורה של גרסאות כהות יותר של עצמו. זה הגביל מאוד את מספר הגוונים שאפשר לבחור למשחק."
המנוע היה מלא בהרבה מוזרויות כאלה, שנבעו מהאופן שבו הוא מדגמן את החלל. ב-Duke Nukem 3D, לעולם לא תסתכל על בניין מבחוץ ותראה לתוך שני חדרים שונים, אחד מעל השני, מכיוון שלא ניתן לראות שני חדרים גלויים באותו מיקום xy בשל האופי הדו-ממדי הטכני של המנוע. אם היה לך יותר מפורטל (או תצוגה) בודדים שמסתכלים דרך מגזר אחר (או חדר/אזור של המפה), אזי שיטת הרינדור תגרום לאפקט 'אולם המראות' - שגיאה גרמה למשחק להיכנס ל- לולאת עיבוד אינסופית בין הפורטלים לנגן.
זה בוצע מאוחר יותר על ידי שימוש בפריצה נבונה ב-Shadow Warrior, Blood and Redneck Rampage: "זה עבד בדומה למראות בכך שברגע שזוהה מרקם המראה (או פורטל התקרה/רצפה), קוד המשחק יציג את הסקטורים בהפוך צד הפורטל תחילה, במעבר נפרד".
כמובן, הפנייה לפריצות וטריקים כדי לתת אשליה של המשכיות בסביבת תלת מימד מעידה על חסרונות טכניים, וסילברמן הודה באופן ענייני ש-Build "לא יכול להתחרות עם Quake". כשקפצתי להגנתו, שיבחתי אותו כפסגת היריות המפוקסלות, ותהיתי אם פספסנו שלל משחקי Build נפלאים בגלל העומס העיוור של התעשייה לעבר מנועי תלת מימד מלאים, הוא לא פגע ביצירה שלו. "כולנו ידענו ש-Build היה מיושן בזמנו", אמר. "היה חסר לו מראה אמיתי למעלה ולמטה, הצללה מפוארת, ספרייטים מצולעים ויצירת רשתות נפתחת" - כל התכונות המוצעות על ידי מנוע ה-id Tech 2 של Quake.
למרות שלמנוע של id היה יתרון ברור ברמה הטכנית, אני טוען שהמרחבים הניתנים לחקר והגרפיקה הגסה אך העשירה של פיקסלים של משחקי Build עלו על אלו של כל שאר היורים עד שהושק Half-Life ב-1998. כמה מזה יש לך. למנוע עצמו הוא בלתי ניתן לחישוב, וכשהצהרתי שסגנון ה-2.5D של משחקי Build לא היה דומה לשום דבר אחר במשך שנים לאחר מכן, קן התבכיין, "אני בטוח שהם יכלו להשתמש בספרייטים שלטי חוצות ב-Quake אם הם היו רוצים".
בעוד קנאי Build, כולל אני, אוהבים לעורר את הרעיון של ריב בין מנועי ה-Build ל-ID Tech, נראה שהמציאות הייתה הרבה יותר אזרחית. נוסף על דברי החוכמה של קרמק לסילברמן, היה דיאלוג רב בין שני המחנות. "Id Software הייתה במרחק נסיעה קצר ממשרד 3D Realms", אמר לי קן. "לא פעם ביקרו לנו קבוצות של אנשים אז שום דבר לא היה סודי לחלוטין. מעניין לציין כי ל-E1L6 (הרמה הסודית של פרק 1) של Duke Nukem 3D היה חדר עם רמפות משופעות על הקירות החיצוניים (בצורת L) שנוצר בהשראת צילום מסך מוקדם של Quake.
כיום, מנוע ה-Build הוא נקודת עצירה ראויה בדרך האינסופית של המשחקים להתקדמות; על הכביש הפיגורטיבי הזה, הוא יתוחם בבריטניה על ידי שלט דרכים חום (כראוי) המצביע על טירה גדולה שנבנתה רק שנה לפני שהתותחים הפכו ל'דבר' במלחמה, מה שהופך אותו למיושן. העניין ההיסטורי שלו מתמשך, כאשר מודדים ממשיכים לנהור אל המנוע כמו ארכיאולוגים חסרי פחד המנסים לפענח חידות אבן שחיקה במקדשים עתיקים - לחקור אותו, לצבוט אותו, להחליק את הקצוות המשוננים של הגרפיקה המפוקסלת או להחליף אותם בטקסטורות תלת מימד, ופותרים המוזרויות האגדיות שלו.
למרות עבודתה של קהילת המודינג ראויה להערצה, אני מעדיף לשמור על מצמוצי הנוסטלגיה שלי בחוזקה. יש משהו קסום בגרעיניות של אותן דמויות מפוקסלות, הנאמנות הוויזואלית המוסתרת שלהן מעניקה להן מרקם עשיר ואווירה של מסתורין, שכאשר הם מעודנים ומוגדלים, בסופו של דבר נראים מצוירים, אפילו מטופשים. כמו כן, הכפלה של רזולוציות הטקסטורה והחלפת הספרייטים במודלים תלת מימדיים היא עדות לתשוקה של הקהילה למשחקים אלה, אך חסרה את האיכות שגורמת לי לחזור למגרשי המשחקים הפיקסלים הללו.
עידן ה-Build היה רגע בהיסטוריית משחקי המחשב שבוודאי לא נשכח, אבל הגיע רגע לפני מהפכה טכנולוגית שקצרה את כהונתו המלוכלכת להפליא. רק כשיצא Half-Life סוף סוף התגברתי על עידן ה-Build. אבל עד לנקודה הזו, ואז לפני שש שנים, כשאני, יחד עם שאר עולם המשחקים, גיליתי מחדש את אהבתי לגרפיקת פיקסלים, התאבלתי על כך שהתקופה לא נמשכה רק קצת יותר, והספקתי עוד כמה 2.5D מלאי חיים יורים בעוד Quake, Unreal ושות'. פיתח איך להחדיר למשחק תלת מימד קצת מהרוח הבנייה הנהדרת הזו.
לאחר השתקפות, אולי חלק מהקסם של עידן ה-Build הגיע מהארעיות שלו, מה שאומר שהיה לו רק סגל משחקים קטן ובלתי נפרד מבחינה נושאית שעל פיו ניתן לשפוט. זה היה מעמד אחרון נפיץ של תקופה שהחלה עוד עם Doom ב-1993, וטיפלה בנו באשליה יפה של תלת מימד בזמן שחיכינו ל'דבר האמיתי' הבלתי נמנע. אבל האשליה הייתה כל כך גדולה שבמשך שנים הדבר האמיתי התקשה להשתוות אליו.
המשחקים האלה מפנים אצבע אמצעית בטוחה ועקובת מדם אל יריות תלת מימד שהגיעו והלכו לאורך הדורות. שכן בעוד שכמעט כל יורה מאז Quake נידון עד היום ולהישפט לפי הסטנדרטים העדכניים ביותר של היום, משחקי ארבעת ה-Big Build נותרו בני אלמוות.