איך פועל ה-Gore של Brutal Doom

"הציל את המסתור שלי, זה קרה. גבו הרחב של החייזר הגן עלי כשאחיו זרקו את מטעות הריר הלוהטות שלהם; כדורי האש פרצו, ריססו נוזל לוהט ואדום שזלג במורד רגליו של בן זוגי לריקוד עד לבריכה על הקרקע, מאיר את החדר בזיגוג גיהנומי ואדום. יריתי תשע או עשר פעמים, ולבסוף פוצצתי חור נקי דרך החייזר... פרצה קודרת שדרכה הדלקתי את השאר."

עמוק ברכייםin the Dead, הרומן של דאפיד אב יו ובראד לינאוויבר על Doom, הוא אולי קצת יותר תיאטרלי מהדום שהתנגן לי בראש בקיץ 1994. הוא כולל צד קיק ושדים מדברים, וקטעים מומחזים שבהם הגיבור רב-טוראי פלין טגארט מוצא תחמושת ומתנגש בקירות כדי למצוא סודות. אבל זה לוכד משהו מהטבע הגרפי העז של דום. Doom היה המשחק הראשון ששיחקתי שהרגיש ממש זורם וישיר.

משחקדום אכזרי[אתר רשמי] היום מרגיש כמו Doom תמיד, למרות הרמות המותאמות אישית שלו וגאוט של דם ודם, אנימציות מוות וגרסאות חיות מטורפות של ה-MUS המקוריות של Doom. זה משפץ פחות או יותר כל אלמנט במקור, ובכל זאת זה הדום שמתנגן בזכרוני, ומגביר את הגאות והמיידיות של המקור כדי להתאים לפוסט-COD,Gears of War- לעזאזל, חייל המזל - עולם. מבחינתי, הגרסה האחרונה, v20b, מגיעה למצב של נשגב. אבל בעוד שהדם שמטפטף מהתקרות והקרביים הממלאים את המסך הם ההישגים הברורים שלה, משהו פרוזאי הרבה יותר טמון בשורש איך זה עובד כל כך טוב.

המכונאי:Hitboxes.

סרג'נט_מרק_4 מעולם לא תכנן לעשות מוד ממוקד כמודום אכזרי. ותיק בייצור מפות וורקראפט 3 ("היה לי הרגל נוראי לנסות ליצור מפות שלא היה להן שום קשר לוורקראפט עצמה, עם נושאים כמו מלחמת העולם השלישית ומלחמת המפרץ הראשונה"), הוא יצא במקור לעשות המרה כוללת שאפתנית בטירוף נקראארמאג'דום. המשך לא רשמי של Doom 2, הוא נועד לקיים מסע פרסום המייצג את העמדה האחרונה של כדור הארץ נגד השדים, 20 כלי נשק, 40 אויבים חדשים, כלי רכב שניתן לנהוג בו והוא הגיע עד לגרסת בטא, אם כי רווי באגים ועם שמונה מפות בלבד חלק מהתכונות המתוכננות.

זה הוכיח יותר מדי לטפל בו, אז סמל_מרק_4 החליט לסגת לאחור ולהסתכל על אתגר אחד שהוא מתמודד איתו: הצגת רובה צלפים. "זה היה נשק מיותר לחלוטין, מכיוון שהקרבות מתרחשים בדרך כלל בטווח קרוב או בטווח בינוני, והיעדר מערכת ירי ראש גרם לירי המדויק לא להיות שימוש אמיתי", הוא אומר. אבל זה העלה רעיון, של פיתוח עבור Doom מערכת זיהוי פגיעה כדי שאויבים יקבלו ערכי נזק שונים בהתאם למקום בו הם נפגעו.

במקביל, הייתה לו תשוקה ליצור מערכת דם חדשה. כמו מודדים רבים של Doom, ArmageDoom נבנה על ZDoom, יציאה משופרת של מנוע ה-Doom המקורי ל-Windows שבין הרבה דברים אחרים מוסיף Mouselook, ומערכת ה-gore שלו הושאלה משני מודים לייצור גור, Nashgore ו-Ultragore. מנוע ה-Doom לא יכול לצייר באופן מקורי מדבקות על רצפות ותקרות, מכיוון שרצפות ותקרות אינן קיימות מבחינה טכנית, אבל Sergeant_Mark_IV פיתח דרך לדמות מדבקות באמצעות מודלים תלת מימדיים שטוחים.

עם היכולת לירות בראשו של זומבי ולצבוע את החדר בפיצוצי דם, ברוטל דום נולד. הבודקים אהבו את המשוב הנוסף שנתן אב הטיפוס של Sergeant_Mark_IV. מעודד, הוא התחיל להערים עוד ועוד תכונות - עשן ואש, טעינה מחדש, אבוקות אור. "זה הפך לאובססיה שלי", הוא אומר. "התחלתי להוסיף את כל מה שהייתי מדמיין שצריך להיות בסרט המשך לדום 2. זה עבר מ'פרויקט סטודנט ללמוד איך להשתמש במנוע' ל'איך שאני רוצהדום 3היה'."

מערכת הגור של Brutal Doom בנויה על פונקציה אחת מקוד המקור של Heretic בשם A_TossGib. זה זורק דברים באופן אקראי לכיוונים אקראיים והיה בשימוש תכוף על ידי אופנים אחרים כדרך להשרצת חלקיקים. עם הזמן הוא שוכלל בהתמדה כדי להוסיף יותר שליטה על תכונותיהם של החלקיקים הללו, וכך ב- Brutal Doom, כל ג'יב, נתז של דם, להבה או נשף עשן הוא קליע עם כוח משיכה ויכולת להקפיץ כך שהוא יוצר אינטראקציה עם סְבִיבָה.

כדרך להמחיש עד כמה עמוקה מערכת הגורל של Brutal Doom, וכיצד סרג'נט_Mark_IV פרץ צורה מקודדת של פיזיקה למשחק בן 23 שנה, אנחנו יכולים להסתכל על מה שקורה כאשר אתה הורג אימפאה עם רובה ציד. כאשר אתה לוחץ על כפתור העכבר, המשחק שולח סריקת hitscan - קווים מתחקים בין השחקן למקום שבו הוא פונה - כדי לראות אם הוא מצטלב עם אובייקט. עד כאן, אז וניל דום. אבל כאשר מפלצת דום וניל היא רק קופסת מכה מלבנית אחת גדולה, ל-Brutal Doom's יש שלושה, הגוף חובר לקופסאות קטנות יותר בראש וברגליים.

אז בואו נדמיין שהרובה פגע ברגליו של החשוד. ה-hitbox של ה-Imp מולידה פיצוצים קטנים, אשר אמורים לפגוע רק במפלצת שהולידה אותם. הנזק שנוצר מחושב ומוחל על האימפ. אם זה מספיק כדי להרוג אותו, והפיצוץ הוא מטווח קצר מספיק, הוא יקפוץ למסגרת אנימציה שבה אחת מרגליו נחתכת, ואז באקראי לאחת מקבוצות שונות של פריימים הכוללות נפילה לרצפה מת, קופץ על רגל אחת לכמה שניות לפני שהוא מתמוטט, או כורע בייסורים עד שזה ידמם או שהשחקן מסיים את זה.

פגיעת פלג גוף עליון חזקה מספיק כדי להרוג את האימפקט מפעילה תגובות שונות. אם ה-imp נמצא במרחק של יותר מ-200 פיקסלים במשחק, הוא פשוט מת. פגיעות קרובות יותר ידחפו את ה-imp לאחור, ובדרך כלל יפעילו אחת משתי האנימציות. הראשון מעביר אותו באוויר ומתגלגל על ​​הקרקע עד שהוא מאבד מומנטום (לכן הוא ימשיך להתגלגל אם במדרגות). השני זורק אותו באלימות לאחור; אם הוא פוגע בקיר, הוא יציג מסגרת של השחקן שישב על הקרקע עם הגב לקיר. לעתים רחוקות יותר, עשויות להיות מוצגות שתי אנימציות חלופיות שבהן ה-imp מאבד איבר, או שהקרביים שלו נשלחים לעוף מתוך חור בבטן. אם נחזור אל הפושע המת שלנו שיושב על הקיר, אם הקיר הוא דלת והיא נפתחת, ה-imp ישול למצב שכיבה. יתרה מזאת, אימפ בישיבה שומר על קופסאות ההיט שלו, כך שהוא יכול להתעוות עוד יותר אם השחקן ימשיך לירות בו.

הרג בירי ראש עושים את אותו הדבר. הלסת של השחקן עשויה להיהרס, ולגרום לשיגור לסת ושיניים לכיוונים אקראיים. או שמצחו עשוי להיראות מנוקב על ידי כדור וחלק האחורי של ראשו מקבל חור יציאה גדול, עם מוח ודם משוגרים ממנו. אם הם פוגעים בקיר, הם יגלשו במורדו. אם השחקן יגרום מספיק נזק כדי לדחוף את בריאותו ל-60 נקודות, ראשו של השחקן יתפוצץ, בסגנון סורקים, יציץ ומשגר דם ופיסות שונות של גולגולת, מוח, שיניים ועצם הלסת לכל הכיוונים.

פגיעה בזומבי באמצעות טיל מובילה לעוד תרחישים נוספים. אם הפיצוץ ינחת רחוק מספיק כדי שהוא לא ייהרג, הוא יידפק לשתי שניות. אם הזומבי ייפול יותר מחמישה מטרים כתוצאה מפיצוץ זעזוע של רקטה, הוא ימות בפגיעה בקרקע. אם הרקטה פוגעת בקרקע קרוב מספיק כדי להרוג את הזומבי, היא תדחוף אותו מעלה ומעל מכשולים (הספרייט שלו מראה שהוא נשרף מהפיצוץ, ועיניו יפלו החוצה). "זה גורם לאפקט נחמד מאוד כשאתה יורה רקטה או רימון בתוך מבנה דמוי בונקר מלא באויבים דמויי אדם, מכיוון שהם נשלחים לטוס הרחק מהחלונות", אומר סמל_מרק_4.

פגיעה ישירה פשוט תפוצץ את הזומבי. ג'יב מובחן מושרץ ומשוגר בכיוונים אקראיים, כולל ראשו ואיבריו, אותם ניתן לירות או לבעוט לחתיכות קטנות יותר. גיבס מוגדרים לא לקפוץ, אז הם נצמדים לקירות, ואז מחליף אותם גיב שני שנושק בקצב מואץ לאט כך שהוא מחליק למטה.

סרג'נט_מרק_IV שולט גם בכמות הדם שמתיזה מסביב. איברים קטועים משרצים יותר מאשר פגיעות כדורים. "אחרים דרשו חקירה מעמיקה יותר של האנטומיה האנושית", הוא אומר. "כמו לנסות לנחש כמה דם יעוף אם תפגע ישירות ביצורים דמויי אדם עם נשק אנטי-חומרי." רק כמה אנימציות מוות ספציפיות, כמו תקיעות כפולה נקודתית עם רובה הציד העל, ישלחו דם וג'יב לכיוונים ספציפיים; אחרת הם מאווררים. הוא גם חידד את שלוליות הדם על הקרקע, שהיו גדולות וצפופות יותר בגרסאות המוקדמות מאשר ב-v20b. "גרמתי להם להיראות חדים יותר ובעלי מראה מוכתם יותר לטובת שיפור ריאליזם, משוב משביע רצון ושיפור ביצועים."

למעשה, הוא עשה הרבה כדי לצמצם את החרדה מאז הופיע ברוטל דום לראשונה. ככל שזה נראה הפוך, הפילוסופיה שבבסיסו היא של איזון ואיפוק; סרג'נט_מרק_4 מרגיש שההצלחה של ברוטל דום היא לא מוגזמת מדי ולא מציאותית מדי. "הם שילוב של שניהם, שיווי משקל בין אלימות מצוירת לבין זוועות מלחמה מבעיתות. בגרסאות מוקדמות של Brutal Doom, הכל היה מוגזם. ירי כדור בחזה של זומבי היה מולידה מזרקת דם, ירי לעבר הראש היה צובע את החדר כולו באדום. זה היה חסר טעם, מוגזם והשתעמם מהר".

אפשר לטעון שברוטל דום הוא חסר טעם בשלמותו. ההתלהבות לכאורה של סמל_מרק_רביעי לחקר פציעות אמיתיות הביאה אותו למחלוקת מסוימת. אז שוב, דום היה מודל של חוסר טעם לפניו, והשתמש בחומר מקור דומה. אבל בתוך כל העודף של Doom וגם Brutal Doom טמון קפדנות עמוקה, קפדנות שאתה יכול להרגיש עד כמה הם טובים לשחק. אז למה דום? "למה לא דום?" אומר סרג'נט_מרק_4 ומפרט את הקלות שבה ניתן לערוך ולשנות אותו. "זה המשחק הכי טוב שנוצר אי פעם".