Mount & Bladeעובר למשחק מרובה משתתפים והבטא מתבצעת תוך כדי הקלדה. בדקנו את ההשלכות המאוד ספציפיות לכך שהאביר הזה הוא עוד אדם חי אמיתי במשחק הסוס והחרב הבלתי סלחניים שאנחנו כל כך אוהבים. האם תצטרף ל-Warband? בואו לגלות.
דם מכתים את דואר השרשרת שבקושי יכולת להרשות לעצמך לענוד. המגן שלך מונח ברסיסים לרגליך, קורבן של דחף רומח בקושי מוסט. הנשימות האחרונות, הרועדות, של הסיד שלך מרפרפות על הדשא מולך, הפייק דרך חזהו מתגלה כקטלני בדיוק כמו שהוא נראה. האביר שניפץ קודם לכן את המגן שלך מסתובב ומגיע ברועם לעברך, הרומח שלו מושפל, עיניו בלתי נראות מאחורי הקסדה שלו. המוות נמצא במרחק של חמישים רגל.
נסה להעמיד אותו, וזה יתקל במוות. הכל נשען על ההטלה האחת הזו, ולהתפלל שזה יצליחמַשֶׁהוּ. אתה מושך את זרועך לאחור, אתה מרגיש שאתה כמעט יכול להרגיש את החום מנשימת ההר שלו על הפנים שלך. אתה זורק.
זה תופס את הסוס שלו נקי בין העיניים, החיה מתמוטטת, שולחת את הרוכב שלה עף קדימה להחליק לעצור לרגליך. אתה שולח אותו במהירות, מרגיש כאילו הגורל סוף סוף לצידך. זֶהוּMount & BladeWarband, במיטבו.
רוב הזמן, וורבנד נהרג עם הרומח שהרס את המגן שלך. זה להיתפס עם הפייק הזה שעבר דרך החזה של הסוס שלך. הוא נפגע מחץ שוגה שנועד לבחור מאחוריך. זה נהרג על ידי אחד מעשרות, מאות הדברים שהם כל כך קטלניים. במקרה הגרוע ביותר, Mount & Blade הוא עשר שניות של ציפייה שנפגשו עם הקצה העסקי של חתיכת מתכת חדה, מה שמוביל לדקות של אכזבה מתפרקת לאט. זה סיכון/תגמול במיטבו, דוחף אותך להערים על היריב שלך, משאיר אותו עד הרגע האחרון האפשרי לדחוף את הרומח שלך קדימה, לתפוס אותו בחזה. אתה תמיד יודעמַדוּעַאתה נהרג, אבל אתה אף פעם לא בטוח אם זה היההוֹגֶן. הדחף האחרון הזה תמיד הטיל ספק במוחכם אם זה היה צריך ללכת בדרך שלך. המכניקה מאחורי זיהוי הפגיעה של Mount & Blade תמיד הייתה מעט מעורפלת.
Mount & Blade תמיד היה ניצחון של המשחק על הגרפיקה. הוא נראה ישן כשהוא שוחרר, ואפילו עם מגוון רחב של מודים שנותנים לו HDR ומרקמים באיכות גבוהה, הוא עדיין נראה גרוע משמעותית מכמה משחקים שיצאו אפילו לפני 5 שנים. העניין הוא שאף אחד מהדברים האלה מעולם לא היה חשוב, כי הוא מקבל את התחושה של להיות בקרב מימי הבינייםבצורה מושלמת. זה היה מפואר, התרוצץ איכרים פתטיים על המסלול שלך, גרזן מורם, מוכן להפיל ראשים. זה היה מפואר כי זה היה, לרוב, קל. היית הרע בשדה הקרב, צברת את ההרג ויצרת לעצמך שם.
קח את זה באינטרנט, ופתאום אתה האנדרדוג. זה אותו דבר כמו בכל מעבר של שחקן יחיד/מרובה משתתפים, לעבור מגיבור לסתם בחור אחר, אבל כאן זה מרגיש הרבה יותר חזק וצורם, ולו רק בגלל שלקח כל כך הרבה זמן עד ש-TaleWorlds יתחילו לעבוד עם מרובי משתתפים, ואתה עדיין פגיע בדיוק כמו שהיית בסינגלפלייר, רק עכשיו האנשים שאתה נלחם בהם הם הרבה יותר שימושיים עם המקלות המחודדים שלהם ומבריקים חרבות. אם תטעין פייקמן, לעתים קרובות יותר מאשר לא תצא עם חור נוסף בגוף.
בתחילת כל משחק, נמסרים לך 1000 זהב וכמה ציוד בסיסי, תלוי בקבוצה (קרא: כיתה) שבחרת. (יש שלושה לכל סיעה, ברמות שונות של חוסר איזון.) בדרך כלל אתה יכול להשיג נשק ראשי טוב יותר ואולי איזה שריון טוב יותר, אבל בינתיים, זהו. כשאתה עובר לשדה הקרב, אתה מרוויח כסף על ידי זכייה בסיבובים וקבלת הרג. אתה יכול לחסוך לציוד טוב יותר, או לנסות לשמור על סט סביר בכל פעם שאתה מחזיר.
כמובן, בהיותו Mount & Blade, הציוד עושה רק כל כך הרבה. זה אולי אומר שאתה יכול לקחת קצת יותר נזק, אבל חץ לראש הוא עדיין חץ לראש. פגיעות היא המפתח, והמזל הוא הכל. לכל כלי הנשק המרווחים יש אלמנט של אקראיות לנתיבי הטיסה שלהם, עם חיצים רק נוחתים איפשהו באזור שהצבעת עליו, ועוד יותר זורקים כלי נשק. כשאתה מכה, זה הדבר הכי טוב בעולם. כשאתה מתגעגע, אתה קצת יותר קרוב למשוך את תשומת ליבו של האביר הזה ולהפוך לקבב.
יש כמה מצבי משחק, מהקלאסיקה כמו Team Deathmatch ו-Capture the Flag ועד למעניינים יותר כמו Siege ו-Conquest, שניהם סובבים סביב לכידה ושמירה של דגלים; במצור יש אחד בתוך טירה שצד אחד מגן, וב-Conquest הם מפוזרים על פני המפה. יש גם קרב; שידוך לחיים אחד לאדם שמתחיל תמיד מרגש, אבל משתלב לקראת הסוף כשאתה מנסה למצוא את הבודדים האלה ששרדו את המטען הראשוני.
לא משנה באיזה מצב אתה משחק, דבר אחד נשאר ברור בשפע; להילחם כמו צבא שנלחם באמת בימי הביניים האפלים הוא הרבה יותר מוצלח מאשר להילחם כלוחם בודד. מלכתחילה, שיחקתי מניאק מניף פטיש, מסוגל להתמודד עם כל אחד לבד, ושלטתי בלוח התוצאות. זה היה עד שחלק מהצוות הנגדי התחיל לפטרל בקבוצה עם מגנים, והמשיך להקיף אותי ולחטב אותי למוות עם פיסות מתכת מחודדות.
באופן דומה, אם תדביק כמה אבירים יחד, אתה יכול לעשות נזק רציני שלא יהיה אפשרי בתור פרש בודד. אתה יוצר קבוצה שלא כל כך בקלות נמנעת ממנה החיילים, ופתאום הם הרבה יותר מפחדים ממך. זה אפילו עובד עבור קשתים, יוצר שלל חצים מהיר שמקשה יותר מלהסתתר מאחורי המגן שלך. היצמדות זו לזו, מאשר שקבוצות מסוימות יוצאות לקטגוריה של קשתים, או יצירת שורה של פרשים וחילופי פרשים מאולתרים הם כמה מהרגעים הטובים ביותר של המשחק.
בעיות האיזון מגוהצות לאט, ושכיחות הפרשים שכל כך שלטה בגרסת הבטא המוקדמת מתפוגגת אט אט ככל שאנשים משתפרים עם חניתות ופייקים, ובחור על סוס הוא לא האיום שהיה פעם. ישנו הבאג המוזר במערכת הנוגע להצטרפות לצוותים וכדומה, אבל ככל שהבטא ממשיכה, גם אלה מתוקנים.
הדבר האמיתי שיכתיב כמה אורך חיים והנאה וורבנד מספקת יהיו השחקנים; אם הם ימשיכו להימשך לסגנון משחק מאורגן יותר, (כפי שהם כבר עושים זאת), יהיה קשה יותר ויותר להתנגד להיתפס אליו, ולמצוא את עצמך חלק מכוח תקיפה מאולתר שמוטל עליו להשתמש ב- אפיק הנהר להתגנב מאחורי הקשתים השבריריים ולשגר אותם, בעוד הרגלים שלך מטרידים את הפרשים עם הפייקים שלהם, ומצטמצמים לאט לאט במספרם. הפיתוי למשוך קבוצת חברים ולדבר על טקטיקות בצ'אט קולי מעולם לא היה חזק כל כך.
חבל שהמרובה משתתפים לא משתרע על הקמפיין, או מספק כל סוג של התמדה; כל זהב שהושג שימושי רק עבור המפה או הסיבוב הזה, ולא מעבר לכך. נוסף לכך חוסר היכולת להפעיל שרת משלך בגרסה הנוכחית, מה שאומר שכל הגדרות או שינויים יכולים להיעשות רק באמצעות מערכת הצבעה מוגבלת, מה שהופך את הפרטים והיציאות של איך הכל עובד עדיין מעט מעורפל.
זה מאוד רק רכיב מרובה משתתפים, ולא עיבוד שלם של איך המשחק עובד, אבל שוב, זה משהו שהתבקש מאז שהמשחק היה בסביבה, ועם מגבלה עצומה של שישים וארבעה שחקנים בשרתים, האפשרות לכמה קרבות די גדולים בהחלט תהיה משיכה גדולה. עכשיו, זה רק עניין של להביא את שלושים ושניים השחקנים האלה לצורת לחימה כלשהי.