בשבוע שעבר שוחחתי עם הבוס של סטארדוק, בראד וורדל, וחתכתי את התמלילים לשני חלקים שיפרסמו היום ומחר. בחלק הראשון הזה אנחנו מדברים עלדַחַףוהניסיונות של Stardock להתחרות עם GFWL ו-Steamworksכור אימפולסכְּלֵי עֲבוֹדָה. זוהי תגובה מעניינת לחיים בצל של Steam ו-Games For Windows Live, ויהיה מעניין עוד יותר לראות כמה מפתחים ומפרסמים מאמצים אותם כעת. האם כל זה מבטיח, כפי שכתב אחד הקוראים, "Steam, אבללְשַׁפֵּר?"
RPS: אז יש לא מעט חומר חדש לדבר עליו בקשר עם Impulse. אני רואה שסטארדוק הייתה עסוקה ביצירת ערימה של פיצ'רים חדשים, ואתה מציג כמה כאלה ב-GDC...
וורדל: אז "אימפולס ריאקטור" הוא השם שנתנו לפלטפורמת הפיתוח הפנימית שלנו, עליה עבדנו שנים על גבי שנים. התחלנו להפוך חלק מהתכונות האלה לזמינות למפתחים, קודם כל עם GOO, [שהושק ב-GDC2009] ו- Paradox ו-THQ אימצו את זה עבור הדברים שלהם. GOO היא בעצם דרך ליישם הגנת העתקה כלשהי על משחק מבלי להיות מגעיל למשתמש. יש לנו אתמגילת הזכויות של גיימר, אז רצינו לדבוק בזה ובו בזמן להציע משהו שיועיל לבעלי אתרים.
RPS: נכון. אז מה בעצם עושה GOO מבחינת מתן שליטה?
Wardell: זה מקפל את קובץ ההפעלה ומוסיף הפעלה למשחק. מפתח יכול לעשות יותר מזה, אם הוא רוצה, אבל בעצם מה שקורה זה שכשזה קופץ אתה מזין כתובת מייל ומספר סידורי וזה האחרון שאתה שומע על זה. זה דבר חד פעמי.
RPS: הממ. אז אין "תמיד דולק". היתרונות של סוג זה של גישה נראים די ברורים, במיוחד בהתחשב באירועים האחרונים. בכל מקרה, הוצאת עכשיו כמה כלים אחרים, אשר משפצים ומרחיבים את התמיכה שלך במשחקים מרובי משתתפים מקוונים במיוחד...
Wardell: השנה מוציאים לאור הגיעו אלינו בנוגע ל-Steamworks. אנשים כואב בטן בגלל זה, אבל אם אתה מפתח משחקים זה סט תכונות שאתה לא יכול בלעדיו. כמו כן, זה גם יותר מדי לעשות בעצמך, אלא אם כן אתה מוציא לאור גדול באמת. מחוץ ל-EA ועוד כמה בחורים גדולים, הוספת כל הדברים האלה היא לעתים קרובות מעבר ליכולות האופייניות: רשימות חברים, שמירות מקוונות, כל הדברים האלה. עם Steamworks אתהישלאגד את Steam איתו, וזו בעיה מכיוון שדברי Steam צצים במשחק. אם היינו מתכוונים להמציא פתרון שיספק מערך תכונות דומה אז לא יכולנו לעשות את זה כמו ש-Steam עשתה זאת, היינו צריכים להמציא משהו אחר, משהו שמתאים יותר למפתחים האלה שבאו אֶלֵינוּ. אז תכננו טכנולוגיה המאפשרת את ה-SDK שלנו להשתלב בתהליך של המפתח עצמו. הדרך שבה זה עובד היא שיצרנו את סוג התכונות שאתה רואה ב-Battle.net או Steamworks, אלא שכל מה שהמפתח צריך לעשות הוא לכלול DLL, ואנחנו משלבים את הדברים שלנו שם. מה שזה מאפשר לנו לעשות זה לקרוא למסכים עם שורת קוד אחת, מבלי לכלול את ההפצה כפי ש-Steamworks צריכה לעשות. מפתחים - זה בגרסת בטא כרגע - יוכלו להשתמש בתכונות הללו בחינם, כל עוד הם כוללים את המשחק שלהם באופן לא בלעדי ב-Impulse.
RPS: אה, אז מפתחים מקבלים מערכת מרובה משתתפים ותכונות מקוונות מיידיות למשחקים שלהם, ואתה נהנה מעוד משחקים עבור משתמשי Impulse.
וורדל: העובדה היא שאם לא היה לנו Impulse Reactor אז Stardock היה צריך להסתכל על Steamworks כאלטרנטיבה. אם היינו צריכים להסתכל על זה, אתה יכול לדמיין איפה כל השאר. אִםאָנוּהיה צריך לשחרר את Elemental עם Steam מצורפת... תארו לעצמכם! אני אפילו לא מצחיק כאן: מה יהיו האלטרנטיבות שלי? משחקיות? משחקים עבור Windows Live? הו, זה פשוט נכנס לדבר אחר לגמרי.
RPS: מפתחי PC עובדים בצל של Steam או GFWL, עכשיו, זה נכון. ואני חושב שאני יודע איזו מערכת מעדיפים הגיימרים. מה שאתה אומר הוא שהם צריכים חלופות כדי להימנע מלהיות קשור לחלוטין לשירות של Valve.
Wardell: גיימרים מצפים לרמה מסוימת של פונקציונליות כעת, במיוחד לאחר השימוש ב-Xbox Live וברשת הפלייסטיישן. הם מצפים שהכלים האלה לפעילות מקוונת יהיו שם מיד. האם אתה בגרסת הבטא של Starcraft II?
RPS: כן.
ורדל: אז ראית איך Battle.net נראה עכשיו? ראית מה בליזארד מציעים? מבחינתי, זה מה ששחקנים הולכים לצפות ממשחקי מרובי המשתתפים שלהם. לכמה מפתחים יש את היכולת לספק את זה? שיחקת ב-C&C4 וב-Supreme Commander 2? האם הם מציעים את אותן תכונות כמו Battle.net?
RPS: כן, דיברנו על זה, למעשה. התפריטים והסולמות הקדמיים של Battle.net וכמעט מרשימים יותר מהמשחק עצמו.
וורדל: זה פשוט עובד כל כך טוב: הליגות, הנתונים הסטטיסטיים, ויש להם חצי מהדברים כבויים עכשיו! אז Starcraft 2 יוצא ואז כל משחק אסטרטגיה יושווה לזה. זה הנימוק שלנו לגבי Impulse Reactor: מפתחים צריכים כעת להיות מסוגלים להציע חוויה כזו למשתמשים שלהם אם הם רוצים להיות תחרותיים. והם צריכים להיות מסוגלים לעשות את זה במינימום מאמץ. מה גם שהם יכולים לעשות את זה עם Impulse Reactor ולהיות את זה במשחק שלהם כי הם יכולים לעשות עור למסכים שלנולהיראות כמו המשחק שלהם. קראתי בהערות Impulse שלנו שמישהו התווכח על אחידות עבור רשימות חברים ודברים בכל המשחקים, אבל חכה רגע: האם אתה יכול לדמיין איך Starcraft 2 היה נראה אם זה היה ברירת מחדל, למשל, Steamworks, עבור אלה מסכים? זה יהיה משהו אחר לגמרי, אנשים היו מצפים שהחוויה שלהם תתאים למשחק.
RPS: זה די עניין בתור תצפית על חווית משתמש. כלומר, אני מתעצבן בכל פעם שאני רואה את שכבת העל של GFWL. אם זה היה קבור בממשק המשתמש של המשחק אז הייתי הרבה פחות מתעצבן מזה. מה שאני רוצה זה שמשחק יאחסן את פרטי הכניסה שלי ולא יפריע לי שוב. אל תשאל אותי באיזה פרופיל אני רוצה להשתמש, זה אותו פרופיל ארור כמו בפעם הקודמת!
Wardell: Games For Windows Live ניתן לתאר את הכור האנטי-אימפולס. זה לגמרי הפוך לעשות את זה.
RPS: אבל אתה הולך לקבל את אותם סוגים של תכונות? הישגים וכדומה?
ורדל: כן, אבל ההבדל הוא שהמפתח יכול להתקשר אליהם. זה תלוי בהם. אם אתה משתמש ב-GFWL אין לך מה לומר. "רוצה להשתמש בתכונה זו? עבור אל שכבת העל." השחקנים צריכים להיכנס לשם ולהשתמש בממשק המשתמש של GFWL, אז למפתחים. הדרך שבה אנחנו עושים את זה היא כדי שמפתח יוכל לסרוק את החומר הזה כדי לצוץ בכל מקום שהוא רוצה בתוך המשחק שלו. זה הרבה יותר טבעי. לא כל שכבות העל שוות! ההבדל בביצועים לשימוש ב-Impulse Reactor הוא גם די עצום.
RPS: מה לגבי משחקי שמירת וירטואלית מאוחסנים ודברים כאלה, האם אתה באמת יכול להציע שירות כזה באותה דרך ש-Steamworks יכולה?
ורדל: כן, למרות שהדרך בה אנו עושים זאת היא רק לספק למפתח כוננים וירטואליים, במקום "משחקי שמירה וירטואליים" ספציפיים. אם הם רוצים לשמור כמה נתונים בענן, אז הם פשוט עושים את זה, מה שזה לא יהיה. במקום שאנחנו מכתיבים את הדרך שבה מפתחים מיישמים את החומר הזה, אנחנו פשוט אומרים "הנה קצת מקום לנתונים באינטרנט, השתמש בו איך שאתה רוצה."
RPS: האם קיבלת משוב עד כה על הדברים האלה, תגובות ממשיות ממפתחים ומפרסמים?
ורדל: ובכן, בעצם היו אלה מפתחים ומפרסמים שהגיעו אלינו ואמרו "מישהו צריך לספק אלטרנטיבה". הדברים הגדולים שהחברות האלה באמת אוהבות - וזה הפתיע אותנו - הוא הרעיון שאנשים יכולים להיכנס עם, למשל, חשבון הפייסבוק שלהם. אנו מוסיפים תמיכה גם עבור Twitter ו-OpenID. אם המשתמש נאלץ ליצור חשבון Impulse Store כדי להשתמש בחומר הזה אז זה גרוע כמו Steamworks. אנשים צריכים להיות מסוגלים להתחבר עם תעודות זהות אחרות.
RPS: אז אין בקרת חשבון קבועה? מפתחים יכולים להשתמש בכל מה שמתאים להם?
Wardell: כן, זה מונע את בעיית "עוד התחברות" בכך שהוא מאפשר לך להשתמש בהרשמה עם חשבון פייסבוק. זה עדיין מאחסן חלק מהנתונים בשרתים שלנו, אבל זה לא אנונימי עד לשלב זה. אנחנו לא מאחסנים נתונים ליצירת קשר.
RPS: הכל נשמע די מעניין, ואני יכול לראות בדיוק למה זה התפתח. נראה ששחקנים בדרך כלל רואים ב-Steam את הפתרון הטוב ביותר, אבל זה לא אומר שזו הדרך היחידה שבה כל הדברים האלה יכולים לעבוד. אז בכל מקרה, איך אימפולס עצמו מסתדר?
ורדל: די טוב. לקח לנו כשנה להגיע למיליון משתמשים, והגענו לשלושה מיליון כשנה לאחר מכן. אנחנו בערך 10% מהמקום שבו Steam נמצאת, אבל לא היינו בחוץ כמעט כל כך הרבה זמן. המקום שבו הדברים באמת התחילו להתגלגל היה המקום שבו קיבלנו את המוציאים לאור הגדולים. בששת החודשים האחרונים יש לנו את EA, Activision ו-Ubisoft שם, ואז זה רק עניין של להעלות את המשחקים לשם. דברים באמת התחילו לקרות.
RPS: יש מחשבות על הדו"ח של PCGA האומר שמכירות תוכנות המשחקים העולמיות עלו ב-3% ב-2009?
וורדל: איך הם משיגים את הנתון הזה? איך הם יודעים?
RPS: קשה לומר עם ספציפיות...
ורדל: אני בספק אם Valve אומר להם בדיוק מה שלומם, נכון? ל-Valve הייתה צמיחה עצומה בשנה שעברה והייתה לנו צמיחה עצומה, ואני מתאר לעצמי של-Direct2Drive הייתה צמיחה עצומה, אבל האם על זה הם מבססים את זה?
RPS: ובכן, אם אני זוכר נכון, הם כן מציעים שהנתון מקיף תוכנה הנמכרת דיגיטלית ובקמעונאות ברחבי העולם, כפי שנחקרה על ידי חברת נתונים כלשהי. בטח יש שם ניחושים.
וורדל: הא! ובכן, אני יודע במקרה שהמפיצים הגדולים מייצרים65 טריליון דולר לשבוע!תראה, גם אני יכול להמציא מספרים.
RPS: אוקיי, אבל אתה צריך לקוות שזה דיווח מושכל ולא רק אוויר חם. ונראה שגבול מכירות המשחקים הדיגיטליים צומח במהירות. כשדיבר עם הבחור C&C4 ביום שני, הוא אמר איך הוא הרים את The Witcher כי הוא ראה את זה ב-Steam. זה יתחיל לקרות יותר ויותר ככל שאנשים יתרגלו לגלישה ולקנייה דיגיטלית. זה מדהים עבור משחקי מחשב באופן כללי, כי זה מיני-מהפכה בביטול התלות בקמעונאות. מכירות Steam לבדן מייצרות מזומנים מטורפים.
וורדל: רוב ההכנסות שלנו עדיין מגיעות מקמעונאות, אבל השימוש בדיגיטל כאופציה שינתה מאוד את מערכת היחסים. הם נהגו ללוות אותנו - אה - בעצם, והעסק שלך תלוי לחלוטין בקומץ קונים זה לא בסדר. מה שהיה פעם בארצות הברית היה שחנות אחת כמעט שלטה בכל מכירות התוכנה, והם היו קונים רק מקומץ מפיצים. אולי התוכנה שלך תיקנה, אולי היא תישלח, אולי תקבל תשלום. לא שילמו לנו הכנסות קמעונאיות עבור תוכנה כי היו כל כך הרבה ישויות בינינו לבין הצרכן. הדיגיטל מייעל את זה, וזה טוב.
RPS: וזה לא רק טוב יותר לחברות, זה טוב יותר לגיימרים שרוצים לבזבז את כספם על דברים לא ברורים יותר, דברים אזוטריים יותר, דברים מורכבים יותר...
וורדל: בטח, הדבר המוזר הוא שלקח כל כך הרבה זמן לקרות במחשב. אני מתכוון להסתכל על חנות האפליקציות לאייפון. כמה מהחבר'ה האלה מרוויחים כעת מיליוני דולרים על האפליקציות שלהם ב-$5, והם לא פוגעים בכך שהם לא נמצאים בקמעונאות. כל מה שחשוב הוא שזו חווית קנייה נקייה וקלה. וזה מה שעושים Impulse ו-Steam. זה יעיל. זה קל.
RPS: אז רק לסיכום: כל הדברים האלה של אימפולס ריאקטור פוגעים בקיץ?
Wardell: ובכן, לחלק מהשותפים שלנו יש את זה עכשיו כדי שנוכל לבדוק בטא, אבל מבחינת הפיכתו לזמין לאינדי וכן הלאה, כן, זה יהיה מאוחר יותר בקיץ. זה קשור גם לאופן שבו אנחנו עושים את מרובה המשתתפים עבור Elemental. לדוגמה, כשאתה משחק ברוב משחקי ה-RTS המסורתיים אתה מדבר אחד עם השני באינטרנט, וזה נהדר עד שלמישהו יש קשר גרוע או משהו. עם Starcraft II מה שבליזארד עשו זה ליצור גזיליון שרתים ואז לזרוק אותך לשרת עם האנשים האחרים. לכן לא מדברים על העברת יציאות או משהו כזה, וזה אפשרי בגלל סוג הדברים שאנחנו עושים עם Impulse Reactor. אנחנו פשוט הולכים לחבר אליהם משתמשים במחשב הכי מקומי. ורק בשנתיים האחרונות מכונות וירטואליות הפכו נפוצות. אני יכול לשים עשרות מכונות וירטואליות על מכונת שרת אחת, ורק לפני כמה שנים לא יכולת לעשות את זה. זה שינוי גדול.
Elemental יהיה חלון הראווה המלא שלנו של כל הדברים האלה.
RPS: ועל זה נדבר מחר.