צבא הפיתוח שלמלחמת השושניםעומד לעלות על הטירה של שחרור מסחרי. דן המשיך בכך, מול העוצמה הנאספת של העיתונות הבריטית. הנה איך הוא הסתדר.
למרות שהם יקרים לנו, לפרדוקס אינטראקטיב יש דרך נפלאה להוציא משחקים קדם-הפצה מאחור ולסיים אותם בשקט עם גרזן, לפני שדוחפים את הגופות שלהם לנהר. הם שמחים להודות שהם התחילו להרוג משחקים בפיתוח הרבה יותר בשנה האחרונה - והיו פתוחים לחלוטין לגבי מערכת היחסים המתוחה שלהם עם צוות Magna Mundi.
מכאן שלא נתאכזב או מופתע כשההבטחה הגדולה של הטריילר הקולנועי של אותו מלחמת השושנים שכתבתי עליו לראשונה הו-כל-כך מזמן לא תתממש לגמרי. אין כאן סיפור. לא יוצא לך לחנוק את הנסיכים במגדל או לקבור את ריצ'רד השלישי בחניון. אין קמפיין. זה מרובה משתתפים בלבד.
למרות ההיעדר הזה, לא תפספסו את זה. כמו, ראשית, שםהואקטע לשחקן יחיד, שנקרא Battlegrounds - זה דומה מאוד למצבי הבוט של Team Fortress, המשמשים לאימון שחקנים בכל כלי הנשק הרבים והמגוונים של אותה תקופה, ולהצגה של המפות בפניכם. ואתה תצטרך הכשרה, כי להיות טוב במלחמת השושנים זה מיומן - אבל או שאתה לומד מהר או שאתה מת הרבה. אולי שניהם.
אתה מקבל ארבעה שיעורי התחלה מוכנים מראש לשחק איתם, שנפתחים בהדרגה: שוער משוריין בינוני עם חרב ומגן נפתח ראשון, והוא בהחלט החייל של WOTR; הם לא אמורים לעשות את הרוב המכריע של הנזק, אבל הם צריכים לדאוג לכל השאר, והם הכיתה ששלטה במפגשי המשחק שלנו, מכיוון שהם פשוטים לחלוף עליהם. לאחר מכן אתה מקבל קשת ארוכות, לאש וזריזות מהירה, ואת הקשת הלוחצת הרבה יותר איטי, קשוח יותר, לשריון חודר. לבסוף, אתה מקבל אביר רגלי, סוחר נזק שאמור לנצח בכל קרבות חיתוך - ושמגיע עם קוטב גדול, להורדת סוגי שריון אחרים.
בזמן שאתה משחק אתה עולה רמה וזוכה בזהב - בעיקר על ידי ביצוע הרג והוצאות להורג, כלומר שחקנים מרבים להמר בקרב עם רודפים אחרי אויבים פצועים ואויבים מוציאים להורג שכבר שוכבים על הקרקע. (ראיתי כמה קרבות אבודים בגלל שיחידה יעילה של חיילים התפצלה על ידי הסחות הדעת של בחירה קלה, כשהיא נרתעה בזמן שהאנימציות הביצוע הכול כך איטיות מתנהלות.) אתה פותח ערכה והטבות חדשות על ידי הוצאת זהב ו לעלות רמה - ואתה מקבל מספיק מכל מפגש כדי להפוך שיעורים מותאמים אישית למשהו שאתה יכול לעשות כבר מתחילת המשחק, אם כי לוקח הרבה זמן עד שהם מקבלים את הכוח של השיעורים ההתחלתיים.
אז, אחרי כמה מפגשים של המוני שוטרים שהטעינו אחד את השני, כבר פתחתי שיעור מותאם אישית, וציידתי אותו באיזו ערכה נחמדה - אבל זה ייקח הרבה יותר מפגשים כדי לתת לו מיומנויות רבות כמו ארבעת השיעורים ההתחלתיים , שמגיעים עם עשר הטבות מלכתחילה. למרות זאת, כבר יכולתי לראות איך משחק עם השיעורים ההתחלתיים האלה מעצב את מה שאתה רוצה לעשות עם הגיבורים המותאמים אישית שלך. רציתי קשת ארוכות בסגנון אגינקור, אז נתתי לו הטבה של Longbowman ו-Eagle Eyed, מה שאפשר לו לטעון מחדש קשתות ארוכות מהר יותר ולהתקרב לאויבים. הוא היה חלש משמעותית מהקשת המתחיל, אבל כל עוד החבאתי אותו, הוא הפך לצלף יעיל. מותר לך רק שתי הטבות מכל אחת מחמש הקטגוריות, ויש עד עשר הטבות בכל קטגוריה, כך שאתה יכול להמציא כל מיני שילובים מטופשים.
נוסף על כך, כפי שהסברנו קודם, במלחמת השושנים קסדה היא לא רק קסדה וקשת היא לא רק קשת. תהיה לך קשת ציד או קשת ארוכת, שתאמת אישית לראשי חצים ופירים שונים (ניתנים לבחירה לפני כל משימה ממערך גדול) ובנייה שונה. לחרב תהיה מבנה שונה, פומל, קצה, אחיזה וסגנון לחימה שונה. לקסדות שלך יכולות להיות כל מיני חיבורים נוספים - כמו גם סמלים מגוחכים כדי לגרום לך להתבלט בשדה הקרב. הוצאתי כמות עצומה של זהב בתחילת המשחק כדי לתת לקשת שלי קסדה כבדה, עם סמל מעריצים גדול עליה שהיה הרבה יותר גדול מהראש שלו - ואז הבנתי שזה לא בדיוק מתיישב עם הרצון שלי להפוך אותו ל צלף חמקני-חמקן. רמז לדקירות משפילות רבות משוטרים נקמניים עם כריות סיכה שיכולים לראות את ראשי הענק בצבע עז על פני מפה שלמה.
אז אתה יכול לראות שיש רק מערך עצום של ערכות שעושה בעיקר הבדלים מינוריים - אבל ברור שהמשחק הזה, כמו Team Fortress, עוסק במציאת הטעינה העדינה-שונה הזו שעובדת בשבילך; זה גם כמו Planetside, בכך שדמויות ברמה גבוהה יותר אינן חזקות יותר מהשיעורים ההתחלתיים, אלא גמישות יותר. לאביר רגלי עשוי להיות שרידות גבוהה עם השריון שלו - אבל הוא הולך לרדת לרגל משוריין קל יותר אם אין לו דרך לעבור את המגן של האויב שלו, אז הוא עלול לשאת חרב ממזר למטרות רכות, פטיש דו-ראשי לנגיחה בשריון וסכין כדור מהיר (כן, זה נקרא על שם איברי המין הזכריים), כדי לכסות כל אירוע.
אתה צריך את מגוון הנשק הזה כי הקרב יכול להיות מיומן בצורה מפתיעה, אפילו בעיצומה של תגרה. עם קהל של עשרה גברים בלבד שמסתערים זה על זה וירי ידידותי בהחלט פועל, יש לנקוט בכל מכה ויריה בזהירות רבה יותר. הרגלים מתקדמים עם המגנים שלהם, קשתים מתאמצים בזמן שהם מחכים לזריקה המושלמת, קשתות צולבות עומסות מחדש בטירוף (יש מערכת טעינה פעילה נחמדה עבורם)...
...ואבירים מורידים את רומחיהם, מדרבנים את סוסיהם ויורדים את האיכרים.
אביר נודד אחד, רכוב היטב עם רומח מכוון היטב, מתאים לקבוצת רגלים, במיוחד בשלב זה שבו שחקני הבטא עדיין לומדים את המשחק. עם זאת, קשת טוב אחד יכול להפיל סוס של אביר, ואביר טוב אחד (כשהמצחייה שלו סגורה) יכול להיות בלתי ניתן לשליטה נגד קבוצת קשתים. לכלי הנשק החזקים יותר יש עדינות מסוימת. מתתי יותר מפעם אחת בתור אביר רגלי כאשר קשתים נושאי פגיון נכנסו לטווח של הקוטב שלי, שבקצהו אזור הרג זעיר (אך מזיק מאוד); רומחים מטופלים באופן דומה. בהתחשב בכך שניתן להניף כל נשק תגרה בארבע דרכים (שמאלה, ימין, מעל הראש וכדי לדקור), ובהתחשב בעובדה שהמשחק מזהיר אותך מפני מכות נכנסות מוקדם מספיק כדי לסתור אותן, קרב יכול לרוב להיות על שחיקה ומספרים.
מה שלא נהדר, בהתחלה, הוא לגלות עד כמה אתה קרוב לחשוף אותו. יש ניתז דם על המסך והחייל שלך בהחלט נראה מוכה, אבל רק כאשר מופיעה אזהרת ה'דימום החוצה' אתה מתחיל להיכנס לפאניקה. עד לנקודה זו, אתה מרגיש שאתה יכול לזכות בכל תגרה, אלא אם כן אתה נמצא במספרים רבים. כל כך הרבה פעמים ששיחקתי את המשחק, ראיתי חייל בודד מנצח את הסיכויים, באמצעות מזל או מיומנות, ומוריד אויבים קשים יותר או יריבים מרובים, על ידי פריזציה מושכלת במקום רק לחתוך. אתה באמת לא יכול לאכזב את השמירה שלך ואתה לא יכול לקבל יותר מדי ביטחון עצמי - ובכל זאת אתה עושה זאת.
אבל כשאתה מתחיל לדמם, אתה יודע שאתה צריך להרוג את כל האויבים המיידיים שלך בעשר שניות או לרוץ, אחרת אתה פשוט תתהפך. מכיוון שלכל שיעור לוקח זמן להתחיל לנוע במהירות (יותר מכך אם הם לובשים חלקי שריון כבדים), ריצה היא רק לעתים רחוקות אופציה, אלא אם כן אתה בקבוצה. עדיף לשרוד כל עוד אתה יכול, בתקווה שהפרשים (המטפוריים והמילוליים) יגיעו, אבל הדימום עוצר את זה. אז במהלך מפגשי המשחק שלנו, ראיתי בהדרגה מעבר מתגרות קטנות של אחד על אחד או דו-קרבות חץ וקשת, אל כולם נערמים לקרב המוני אחד, עם רגלים ואבירים בחזית, קשתים וקשתות מאחור, והאבירים הנדירים. נטען כשהתגרה הייתה בעיצומה.
בנסיבות אלו, הוצאות להורג ודימומים נטו להתרחש רק כאשר כל הכוח שלנו הובס (וכאשר שחקנים יכולים להרכיב חוליות ולהשריץ על מנהיגי הנבחרת שלהם, מגבונים הפכו נדירים יותר), או כאשר שחקנים בודדו. זה בתורו פירושו שהיה הרבה יותר זמן להחייאת בני ברית שנפלו, ולחבוש את עצמך או אחרים במנוסה, כאשר קווי הקרב נעו וחברי הצוות שלך כיסו אותך.
שבע המפות הזמינות כרגע מספקות אולמות הבדלים משמעותיים להוצאות להורג עוקצניות ואולי אפילו לחימה כלשהי; ברור ששדה התחרות טוב יותר עבור פרשים מאשר הנתיבים הצרים של עיירה מימי הביניים, אבל כמעט כל כיתה אחרת עובדת על כל אחת מהמפות.
שיחקתי עם עשרים אנשים ב-Team Deathmatch, וזה הרגיש כמו התגרות מגעיל מימי הביניים - עם מקסימום 64 שחקנים ומצב Conquest (שלא הספקנו לנסות), שדה הקרב עשוי להיות מכוסה שטיח בגווע. זוהי הדמיה עגומה להפליא של חלק עקוב מדם חסר טעם בהיסטוריה האנגלית; אם פרדוקס ירכב על הבאגים הקטנים, זו הולכת להיות סערה מרובה משתתפים.
War Of The Roses יוצא ב-2 באוקטובר.