אולי ראית או לא ראיתמיתוס שחור: ווקונגרשמים שמסתובבים לאחרונה. יש הטוענים שזה לא אדמוי נפש, או שהוא סתם Soulslike-סמוך. יש האומרים שזה "מהר בוס" עם עולם שמאכזב אותו. לאחר שביליתי עם זה 90 דקות בעצמי, ברצוני להוסיף את הטייק האכזרי שלי לערימה: אתה משחק מונקי = זה טוב. אבל לא ברצינות, אני חושב שלא משנה אם זה קצת נשמה או לא, המפתח שלי הוא הקלה. יש הרבה יותר חומר לגבות את הסגנון ממה שחשבתי שיהיה, ולצדו זה מרגיש הרבה יותר קומפקטי מההמות שדמיינתי בראשי. כל הסימנים הטובים לחבילה השלמה, שנראית לי כמי שעומדת בלחץ המוחץ של המקום מספר אחת ב-Steam wishlist שלה.
מיתוס שחור: ווקונגבהחלט הרגיש לי כמו Soulslike. אני אומר את זה, כי היו לו סימני ההיכר של משחק שהיה קצתכְּמוֹנשמות, בכך שאת שולטת באל הקופים Wukong בהשראת מסע אל המערב, החמוש במטה ובנטייה לנגיחה בראשים. זה הוביל אותי דרך כמה קטעי יער מדהימים, שבהם נלחמתי בצפרדעים ואנשי צורים ושבעה בוסים, כולם בצורה קצת נשמה. ציפיתי לספרי אויב, לגמתי מהדלעת שלי (אסטוס) כדי לחדש את הבריאות שאבדה, וקיללתי מדי פעם את בר הסיבולת שלי. כל שלל נוצץ או פטריות, אוכל להרוויח במקדשים כדי ליצור שיקויים או ציוד טוב יותר, והם גם ישמשו כנקודות מנוחה וטלפורט.
מיתוס שחור: Wukong הוא לא רק שיבוט נשמות. אם כבר, הזמן שלי עם הפרק הראשון אכן הרגיש קצת כמו עומס של בוס, וכששאלתי את המפתחים Game Science אם הם יסווגו את המשחק כדבר כזה, הם נתנו לא נחרץ.
"אז כן, אכן יש לנו הרבה בוסים. מה ששיחקת זה עתה הוא הפרק הראשון של המשחק הזה. וכשעיצבנו את הפרק הזה, רצינו שהשחקנים יוכלו להיכנס למשחק ולהתרגל לקרבות" , אמרו. "עם זאת, זה לא סופי, ואנחנו ממשיכים לעשות שיפורים והתאמות על סמך הפידבקים שאנו מקבלים מכם, ואנו נשפר את הקצב בעתיד. המטרה של הפרק הזה היא שאנחנו רוצים שהשחקנים יצליחו חווה סוגים שונים של בוסים כבר בהתחלה."
אולי ציפית שהמפה תיפגשאלדן רינגרמות של התפשטות, כולם פתוחים ומפותלים עם ערימות של הרפתקאות גם כן. זה... גם לא יהיה המצב. Game Science הסביר כיצד מגבלות צוות אומרות שהם צריכים להתמקד במה שחשוב. "אנחנו צוות של 140 איש בלבד וזהו המשחק הראשון שלנו לקונסולות בלבד. ומה שאנחנו מאמינים שהוא מה שאנחנו טובים בו, נעשה יותר מזה. אז עם היכולת שלנו, זה לא אפשרי עבורנו לעשות משחק עולם פתוח".
וזה היה ברור בהדגמה, שבה שבילי עפר הובילו אותי בצמחייה ליניארית יחסית, שבה הייתי נתקל מדי פעם בשדות כוח בלתי נראים אם ניסיתי לקפוץ על בולי עץ מפתים או מניח שהפערים הובילו לאזורים סודיים. חקירה הזכירה לי קצתניו, במפות שנקבעו כמפלסים או קטעים שבהם נתיב אחד עשוי להוביל לחזה, בעוד שהשני פועל בבירור כגשר ליצירה הבאה. אבל אהבתי את הדרך שבה המפות לא ממש מגבילות כמוניו, שלעתים קרובות מרגיש כאילו אתה מובל דרך Tough Mudder שבו דם הבוץ וחטיפי הקופים מצופים בקלטרופס.
היערות של ווקונג, עם מטעי הבמבוק והמסלולים הגליים שלהם, הרגישו ערוכים בצורה שהייתם מצפים מטיול בחיים האמיתיים, ומשווים ללינאריות היחסית שלו סוג מוזר של אותנטיות. תחושה שאתה חוקר חלקים שנבחרו בקפידה של חלל, שבו העולם הרחב נמצא בו זמנית וממש מעבר להישג יד בו-זמנית - שוב, אני חושב שכמה מעולמות משחקי הווידאו הטובים ביותר הםאלה שאתה לא יכול לחקור. בכנות, החללים הקומפקטיים של ההדגמה היו הקלה, שכן הם החזיקו אותי בתנועה לקראת רצף מרגש אינסופי של קרבות בוסים.
קרבות הם נשמתיים ב-Wukong, אי אפשר להכחיש את זה, אבל זה יהיה מפחית לקרוא לזה שיבוט או מתיימר. אם כבר, הייתי אומר שהקרבות נגד האויבים הקשים ביותר קראו לי כמי שלא מאמין, כמי שצפה בחומר הפרומו וחשב, "אין מצב שזה באמת אמיתי, אני בטוח שזה ישחק כמו חרא". לא, Wukong נפלא לשלוט בו! בלי תקלות, בלי תקלות, הכל מגיב ומיומן באיך שהלחיצות של האגודל שלך (סליחה, לא בדקתי עכבר ומקלדת) מתורגמות למקפים ולצעדי צד. שילובי התקפה הם מגניבים ללא מאמץ וקלים באותה מידה לתפעול עם תערובות של מכות קלות וחזקות, בעוד שדפוסי התקפה של האויב תוכננו מתוך מחשבה ולעתים רחוקות, אם בכלל, פוגעים בך באיזו שטות לא הוגנת.
אז כן, היסודות של גריטה היו מוצקים. אבל נהניתי במיוחד לחקור את הפרטים העדינים יותר של העמדות השונות, שניתנות לנעילה לאחר שאספתם מספיק מהמקבילה של Wukong ל-Souls. אחד מהם הוא עמדת העמוד, המאפשרת לך לקפוץ על הצוות שלך בעת ביצוע התקפה חזקה; לחלופין, אם תחזיק את ההדק לחוץ, תשב עליו זמן רב יותר ותטען את הפוקוס. תטען מספיק פוקוס בכל עמדה, אגב, ותזכה לעצמך מהלך משולב עוצמתי שעושה נזק נוסף. לכן, אם אתה בעמדת העמוד, שחרור ההדק במצב פוקוס מלא מאפשר לך להפיל את המוט למטה עם החבטות הגדולות ביותר.
והכי חשוב מכל, עם זאת, הישיבה על גבי המוט שלך מאפשרת לך להתעלות מעל כל סוויפים או פרוסות המאיימות על פיקות הברכיים. בחור נחש אחד שנלחמתי בו באגם גדול גרם לי קצת לצרות בעמדת ברירת המחדל שלי, אבל מצאתי הצלחה מיידית ברגע שעברתי לעמוד וגמרתי אותו עם הרבה התקפות חבלות מגבוה. אהבתי כמה חוצפני זה הרגיש, לשבת על המטה שלי, לראות את האידיוט כשהוא ניגש לאוויר לפני שהוא מתרסק על הגולגולת שלו. אלוהים, אם היה לי סיגי, הייתי נופח אותו שם ומעיף לו את העשן בפניו לצחוק.
עבורי, Wukong מרגיש קצת יותר סלחן מנשמות כי הוא גם נדיב יותר וגם, לכאורה, חופשי יותר. היכן שנשמות עשויות לתת לך יכולת של דרקון או חרב מבוס שנפל, הם אף פעם לא בדיוק מה שהיית מצפה: הראש שלך הופך לדרקון למשך כל שלוש השניות, אולי, או שהחרב מעניקה לך ספיישל די מפחיד מהלך שממילא אין לך את הנתונים הסטטיסטיים להפיק ממנו את המרב. אחרי שניצחתי מאסטר טווין בליידר ב-Wukong (הבוס הראשון של ההדגמה), קיבלתי כישוף קסם שפשוט נתן לי להפוך לתוכו במשך עידנים. היה לי את המהלכים שלו והכל! יכולתי לעשות את כל הסיבובים שלו ולהצית אנשים, ולסיום הכל, זה היה מתנהג כמו שכירות שנייה לחיים אם בריאותו של הקוף שלי הייתה נראית קצת מרופטת.
לאחר כריתת החלקהלוציוסמאלפוי, אני יכול גם ליצור מטה ערבה חדש מעצמותיו, כדי להתאים לסט נחש שנתן לי בונוסים כשאני נלחם או נע במים (אני חושב שגם התנגדות לרעל נכללה בזה). למרות שקשה לומר על סמך חלק קטן מההדגמה, אני לא חושב שמשחק הציוד ייפול לרמות המורכבות של Nioh או Diablo. לי זה נראה קצת כמו הטיפוס שלךAssassin's Creed Odysseyאוֹאל המלחמהמחיר, כאשר קשת הנדירות חלה על גבולות פריטים ושיפורים סטטיסטיים קלים לקריאה שאינם מציפים.
עם זאת, כלים בשפע אינם הדברים היחידים הנושאים את הקרבות של ווקונג. הקרבות עצמם רצופים במתח ובזיקוקים. נלחמתי בכל דבר, מבודהה נודד ענקי עם כוחות כוח, לזאב פראי שהיה מזדקר לאורך הגגות ומתפרץ כשהוא נופל, ועד לאשף יהיר שהיה מזמן נחשים לעשות את רצונו. למרות שרבים מהקרבות האלה היו גב אל גב, מעולם לא התעייפתי או השתעממתי מהם, שכן כל אחד מהם הציג את עצמו כ-1) פאזלים שכיף להתגבר עליהם ו-2) לפעמים, קצת קולנוע.
בפרט, בוס אופציונלי סודי אחד בשם לונג - שאומרים לי שהוא חלק מ"מסע צדדי ארוך" - לא היה רק דוגמה לקולנוע האמור, אלא ציפורניים לחלוטין. הם היו מתערבלים ומתפתלים וזורקים אליך באוויר, בעוד כמה צנצנות גדולות על גבו הקשקשי היו מזמזמים בחשמל ולפעמים מפזרים אותו אל שדה הקרב עם פצפוץ אדיר. הצלחתי להוריד את לונג לבריאות של כשלושת רבעי, אבל זה היה אחד מאותם קרבות שבהם היית צריך להיסגר בלי להפיל את הריכוז שלך. אחרי ניסיון אחרון בחייו, הידיים והקול שלי רעדו מאדרנלין כשהודעתי ליחסי הציבור שאני צריך הפסקה קטנה. אני זוכרת שהסתכלתי על עצמי במראה זה עתה שטפתי את ידיי וחשבתי לעצמי, "לונג, אני אראה אותך שוב."
נותרו שאלות לגבי איך המשחק מתפתח עם הזמן, והאם האזורים הופכים פתוחים יותר או שהבוסים הופכים פחות תכופים. היו הצצות קטנות בהדגמה שלי, כמו פעם אחת שבה נתקלתי בבחור ששדרג את העוצמה של הדלעת שלי ובקוף ידידותי שהיה מוכר לי שדרוגים לחליטת הדלעת שלי, והעניק לה אפקטים נוספים. אבל אלו היו צ'אטים בסיסיים עם ספקים, אז מי יודע איך תקבלו משימות צד או איך הם יתפקדו. תאמין לי, אני אהיה שם כשהמשחק יושק ב-20 באוגוסט. ללונג ולי יש עניינים לא גמורים, אחרי הכל.
אני מודע לחלוטין לטענות הסקסיזם שהועלו ב-Game Science על ידיIGN, אך החברה סירבה להתייחס לאלו במהלך אירוע התצוגה המקדימה.