מהו זמן מחצית החיים שלHalf-Life? כבר מזמן הייתי מתאר את היריות מגוף ראשון של Valve כמשחק האהוב עליי, אבל אני חוזר בו בחודש שעבר כהכנה לHalf-Life: Alyxהבהיר כמה חלקים בעיצובו התיישנו.
לְהַכנִיסמסה שחורה, רימייק שנעשה על ידי מעריצים של Half-Life המקורי, בפניםHalf-Life 2מנוע המקור של. מעל 8 שנים מאז שאנחנוסקר לראשונה את המהדורה המוקדמת ביותר שלו, הפרויקט הושלם כעת. זהו ניצחון ברמות רבות, ומבחינת קנה מידה וליטוש, משחק המעריצים המרשים ביותר שנוצר אי פעם. אבל זה נשאר, מתחת, Half-Life - עם כל המשתמע מכך.
אם מעולם לא שיחקת ב-Half-Life בעבר, גם זה וגםמסה שחורהליהק אותך בתור גורדון פרימן, מדען בן 27 שמגיע לעבודה במתקן מחקר תת קרקעי. אתה שם כדי לערוך ניסוי, שמשתבש בסגנון סרט B טיפוסי: פורטלים נפתחים, מפלצות חייזרים משתחררות, והמתקן יורד לכאוס. עליך להילחם בדרכך חזרה אל פני השטח, להתמודד עם חייזרים וצוותי ניקיון צבאיים, שניהם נחושים באותה מידה להרוג אותך ואת כל מדען אחר במתקן.
שיהיה ברור: Half-Life אולי הזדקן, אבל זה עדיין משחק טוב. עיצוב הסביבה שלו עדיין מעורר השראה למרות החסרונות הוויזואליים שלו, רובה הציד שלו עדיין מדהים באויבים המתפוצצים בלחיצה ימנית בממטרים מספקים של חלקי גוף חייזרים, ושיטות הסיפור שלו הן עדיין התבנית של עשרים ושתיים השנים של יריות בגוף ראשון שבאה אחריו. כשתתקלו במחסנים, מסילות הברזל ומערכות הביוב של בלאק מסה, נלחמים בנינג'ות ומתגים מתהפכים, יתברר שעולם עיצוב המשחקים המשיך הלאה, אבל שסיפור האימה הפשוט יחסית של Half-Life מחזיק מעמד הרבה יותר טוב מרובם עמיתים.
Black Mesa עוקב בדיוק אחר פעימות המשחק המקורי, דרך כל אחד מהרגעים המפורסמים שלו. נסיעת הפתיחה בחשמלית מתארכת ומרעננת עם נוף גדול ומפואר יותר. ההליכה האיטית במעבדת Black Mesa כוללת את אותם המראות והבדיחות, אבל עם הנוכחות החדשה שנוספה אלי ואנס. מפל התהודה, שהוא מה שמשחרר את החייזרים המארדיים מ-Xen, מתחדש על ידי אינטראקציות פיזיקה ממשיות, והרבה יותר אפקטים של חלקיקים ותאורה ממה שה-Half-Life המקורי יכול היה לנהל. מעבר לכך, יש את אותם רצפים תסריטאים, אותה מחויבות בלתי פוסקת למצלמה בגוף ראשון, ואותו טיול בסופו של דבר אל Xen עצמו בסוף.
כל אחד מהאלמנטים האלה הפך פעם את Half-Life לפנומנלי, אבל בכל מקרה, חלק מהריגוש הראשוני קהה בזמן. מעולם לא ראיתי משהו כמו הנסיעה הפותחת בחשמלית ב-1998, או הרגעים האיטיים של חקר טרום אסון שאחריו. "רצפי תסריט", שבהם מדענים היו מחייה ומדברים ופוגשים את מותם המבעית כשנתקלתם בהם, היו גילוי שהפך את העולם של Half-Life לחיות יותר מכל יורה בגוף ראשון לפניו. עם זאת, אנחנו לא קוראים לרגעים האלה יותר "רצפי תסריט", מכיוון שהם כל כך שכיחים שהם לא צריכים שם. מוזר לזכור ש"דברים קורים" היה פעם תכונה מהקופסה.
הבילוי המוקפד של בלאק מסה אינו מחזיר אף אחד מהרגעים הללו לתפארתם, כי לעשות זאת יהיה בלתי אפשרי. אתה לא יכול לראות משהו בפעם הראשונה פעמיים. כתוצאה מכך, רגעים כמו הנסיעה בחשמלית מרגישים כעת ארוכים מדי, אפילו משעממים, מכיוון שהם נועלים אותך בקופסה קטנה כדי לספק חשיפה ובניית עולם, הייתי מצפה שמשחק מודרני יחלק בצורה אלגנטית יותר.
מה ש-Black Mesa מציע במקום זה הוא רענון ויזואלי שגורר בהצלחה את העיצוב ברמה הטובה ביותר של 1998 לסטנדרט חזותי שנקבע ברובו באבן בסביבות 2010, באמצעות מנוע 2004. הוא עושה זאת בחן ובכישרון. לעתים קרובות, רימאסטרים ויזואליים עושים שירות רע מאוד ליצירות האמנות המקוריות של משחקים ישנים יותר, תוקעים מצולעים, טקסטורות ברזולוציה גבוהה וריבולות על כל משטח בלי התחשבות מועטה בכוונה המקורית. יאמר לזכותה העצומה, בלאק מסה לא עושה את זה: הרוח של כל מיקום נשמרת, בין אם המעבדות המוקדמות, המשרדים המצופים עץ או המעיים המעורים של המתקן. זה אף פעם לא מרגיש כאילו מעצבי הרמה משתמשים בנאמנות המוגברת הזמינה פשוט כי הם יכולים.
ההיכרות של כל זה מציעה גם כמה יתרונות. אם, כמוני, שיחקת במשחק המקורי מספר פעמים, ייתכן שתגלה שאתה זוכר כל טוויסט והיפוך במהלך 3-5 השעות הראשונות של המשחק. ישנם כמה שינויים - קטע קצר שבו אתה מצית זומבים עם אבוקות, לפני שאתה מוצא את הברך, למשל - אבל חוץ מזה זה מרגע לרגע ללא שינוי מהמשחק המקורי. עברתי במהירות את שמונת הפרקים הראשונים של המשחק, פיצצתי עיניים כלבים, סערות ורטינות צבאיות תוך כדי חשיבה בקושי.
זה מתפרק רק כשמשהו שובר את מצב הזרימה הזה. יש אתגרי קפיצה שהם לא יותר מהנים עכשיו ממה שהיו בפעם הראשונה. יש רגעים ברמות שבהם קל לאבד את הראייה לאן אתה אמור ללכת, או למצוא את היציאה מזירת לחימה. הבעיות הללו ייפתרו במשחק מודרני באמת באמצעות בדיקות שחקנים ושינויי פריסה, או על ידי זמזום NPC ידידותי באוזן כדי להפנות אותך לכיוון הנכון. או אפילו על ידי חץ חיפוש גדול המצביע לאן ללכת. המטרות שלך גם הופכות את ההתקדמות לשלב ברבעון השלישי של המשחק, מהפרקים 'על מסילה' ועד 'לבת למבדה'. יש רגעים בלתי נשכחים בפנים, כולל גארג העצום, וההשלכה לדחסנית על ידי חיילי אויב, אבל השאר מרגישים חזרתיים. אבל אז, האם הלחימה בגניחות החייזרים והנינג'ות הצבאיות הרגישו אי פעם טוב?
בדיעבד, Half-Life מייצג מעין נקודת אמצע בין תקופות שונות של עיצוב משחקי פעולה. יריות מגוף ראשון שהגיעו לפניו הוגדרו על ידי Doom ורְעִידַת אֲדָמָה: ריצה ויורה בעולמות סטטיים יחסית, מחולקים על ידי דלתות נעולות, עם אויבים שלא רצו אלא למלא אותך בכדורים. המשחקים שהגיעו לאחר מכן, ואשר מיוצרים היום, חולקים יותר במשותף עם Half-Life 2, עם עיצוב סט-piece בנוי סביב מתן צעצוע חדש לשחקנים למשך רמה אחת. לדוגמה, Ravenholm של Half-Life 2, שנותן לך להבי נסורים שבאמצעותם תוכל לחתוך זומבים לשניים, שלאחריהם אתה אף פעם לא רואה להב נוסף לשארית המשחק.
מסה שחורה יושבת באמצע בין שני הקטבים האלה. יש יותר בעולם שלו מסתם אויבים שרוצים להרוג אותך, אבל אתה עדיין תרוץ ויורה במשך רוב הזמן שלך. אתה אף פעם לא מחפש כרטיס מפתח כחול לפתיחת דלת כחולה, אבל גם לא מציעים לך צעצועים חדשים ובעיות שתוכננו במיוחד כדי להיפתר על ידם. במקום זאת, תבזבז זמן רב במורד מסדרון אחד כדי להחזיר את החשמל, ואז תחזור לאחור ותרד במסדרון שני כדי לשחזר את צינור הבוצה הרעיל העזר, כך שתוכל בסופו של דבר ללחוץ על כפתור גדול המסומן "התקדמות".
כשנותנים לך משהו חדש לשחק איתו, כמו יד הצרעה, צרעות או קשת, יש ריגוש ראשוני. גם אחרי שני עשורים, הנשקים מרגישים מוזרים ומרגשים, והאנימציות החדשות של יד הצרעה מענגות במיוחד. ארסנל כל כך רחב של נשק הוא יוצא דופן בימינו, ומצאתי תענוג אמיתי - אפילו הקלה - בכך שתמיד יש לי תריסר אופציות למוות בכיס, במקום להיות מוגבל. ועדיין, הם גם בעלי שימוש מוגבל ברוב המצבים. ברירת המחדל של המגנום ושל רובה הציד, וגם כשנשק היה חזק, כמו רובה הגלואון, נמנעתי לעתים קרובות משימוש בו כי הוא לא עשה זאת.תְחוּשָׁהחָזָק. אקדח הגלואון הוא צינור חזק מאוד וקטלני עם זמן טעינה משמעותי, אבל הוא רק גורם לכתמים אדומים קטנים להופיע על אויבים כדי לציין שהם נפגעים - ואז הם פשוט מתפוצצים.
הניגוד לכל השחזור ההיסטורי הזהיר של המשחק הוא Xen, עולם הבית החייזרי הידוע לשמצה בצבע בוץ שיוצר את המערכה האחרונה של Half-Life. אני מרגיש כאילו ביצעתי אינספור מעשי חילול קודש עד כה על ידי ביקורת על היבטים אחרים של Half-Life המקורי, אז בואו נסיים את זה באומרו: Xen מעולם לא היה גרוע כמו שאנשים אומרים. בטח, זה כתב בגדול את חידות קפיצת האשפה מהקטעים המוקדמים יותר של המשחק, והתרחש על פני כמה איים קטנים בצורת דיסק, אבל זה עדיין היה שינוי קצב מבורך. אהבתי את הנורות הקטנות שנרתעו כשהתקרבת, את המערכת האקולוגית של החי והצומח החדשים, ואת האשך הרועם של הגונרך.
Black Mesa שומרת על שלושת הדברים האלה, אבל משנה כמעט את כל השאר - וכמעט לחלוטין לטובה. Xen הוא המעצבים ברמה של Black Mesa ששוחררו, מתענגים על החופש ליצור משהו משלהם. האיים החומים נעלמו, ובמקומם שטח שופע וצבעוני. יש כמה נופים מדהימים שאפשר להתבונן בהם, ואפילו ביומות בעלות תחושה ברורה, מג'ונגלים של חייזרים, דרך מוצבים אנושיים חודרים, ועד לרשת המערות של הגונרך. זה עדיין מרגיש כמו Xen, ובהתאם לסגנון הכללי של המשחק, אבל זה Xen כפי שהיה עשוי להיות מיוצר היום. אפילו חידות הקפיצה כבר לא נוראיות - הזינוקים המביכים והמסובכים בין איים הוחלפו במעבר פשוט יותר באמצעות מהלך קפיצה למרחקים ארוכים. זה כיף כמו שצריך.
אבל זה גם לא מושלם. אחת התלונות המקוריות על Xen הייתה כמה הוא הרגיש גרוש משאר המשחק. ל-Xen החדש אין את הבעיה הזו - אבל אז, מעולם לא חשבתי שזו בעיה מלכתחילה. זוכרים את מה שאמרתי קודם, על האופן שבו פרקי Half-Life מסתכמים לעתים קרובות בשיטוט קדימה ואחורה כדי להניע מכונות ולפתוח התקדמות ברכזת מרכזית? היי-היי! זה מה ש-Xen עוסק גם עכשיו, כאשר כבלי החשמל של Half-Life 2 מופיעים כאשר אתה משתמש בהם כדי לחבר גבישים זרים כדי לספק חשמל לדלתות, או למצוא דרכים לפוצץ גבישים אחרים כדי להציף חדרים ולשחות למעלה לכיוון מסדרונות חדשים. אחרי שעוקבת אחרי השגרה הזו במשך כל כך הרבה שעות, זה מרגיש כמו מאמץ לעשות הכל שוב ב-Xen.
הגונרך, בינתיים, עדיין זכורה יותר בזכות העיצוב הוויזואלי שלה - היא בושה גדולה, נכון - מאשר עבור הקרב האמיתי. הקרב הזה מתרחש על פני שלבים מרובים, כולל כמה קטעים שבהם רודפים אחריך, שבמהלכם הגונרך לכאורה בלתי פגיע לנזק. זה לא יותר כיף להיות ארוך יותר. עדיין אין מספיק משוב גלוי גם כשיורים עליה. זה הותיר אותי לתהות אם אני מפספס משהו, ולהרגיש כאילו אני לא מתקדם עד שבסופו של דבר היא התפוצצה.
לבסוף, יש את ה-Nihilanth, הבוס התינוק הגדול הידוע לשמצה באותה מידה של Half-Life. נעלמה המהומה המבוססת על הפורטל של הקרב המקורי, שהוחלפה בחבטה ישירה של שלושה שלבים. זה אפי כראוי, כשהתינוק הגדול מחלץ אבנים מהאדמה, חובט בך טילים ואפילו מוציא משאיות וג'יפים כדי לזרוק עליך. מצידך, זה עדיין מסתכם בפיצוץ ספוג כדורי התינוק הגדול עד שהוא שוב מתפוצץ. אבל לפחות זה נראה טוב לעשות את זה.
אז, Half-Life, אם כן. פעם אמרתי שזה המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. עכשיו, הייתי אומר שזה יריות מגוף ראשון שהוא מדי פעם נהדר, בעיקר טוב, ולפעמים חרא מקסים. Black Mesa מחליק את רוב השטויות, ושומר על הגדול והטוב. זה לא משנה את העיצוב המיושן - אבל אז זה לא יהיה Half-Life אם כן. כפי שהיא, זו הדרך הטובה ביותר לשחק בעיצוב המקורי של Valve אם לא עשית זאת בעבר, וזו דרך מבריקה לשחזר את פירי האוורור הישנים האלה, אם יש לך.