לפני שבועיים, Roguelike שמשתמש במנוע Banner Saga כדי ליצור קוקטייל פוסט-אפוקליפטי אטרקטיבי למדי של FTL, The Oregon Trail ו-XCOM צץ ב-קיקסטארטר. בדלאם הגיע ליעד של 130 אלף דולר בערך 90 אלף דולר, כשנותרו שמונה ימים בלבד על השעון. שוחחתי עם המפתחים, שכוללים ותיקים שלDarksidersסטודיו Vigil, על מה הם מכוונים עם המשחק, מה מנוע הבאנר סאגה מאפשר להם לעשות, מה הם שינו בו, והשפעות חזותיות של הקומיקס משנות ה-80/90 למשחק הזה של שודדי מדבר ומוות במדבר- אוטובוסים. כמו כן - מה עם זהאַחֵרמשחק שנקרא Bedlam?
RPS: כשאנחנו חושבים על באנר סאגה אנחנו חושבים יותר על סגנון האמנות שלה מאשר על המנוע שלה - מה זה שהמנוע מאפשר לכם במיוחד לעשות כדי שמנועים אחרים לא יעשו זאת?
ג'ף ג'ונסון, מתכנת משחק / בינה מלאכותית: מנוע סאגת הבאנר מאפשר לנו להגיע לקרקע. האנימטור סם גייג' יצר מערכת שמאפשרת לו לבנות ולהנפיש דמויות ב-3Ds Max, לבצע עיבוד לפלאש עבור VFX מונפש ביד, לייצא לתוך The Banner Saga Engine, להגדיר קצת מידע על דמויות, ושם יש לנו דמות חדשה ב- מִשְׂחָק. האמן ג'ון מולר מסוגל ליצור סביבות פרלקסיות ונופים מדהימים המיובאים בקלות למשחק, מוכנים למספר רזולוציות ותכונות נוספות. הבסיס לכלים כבר שם, אז אני יכול להתמקד במשחק בזמן שג'ון וסם מתרכזים בהכנסת יצירות אמנות ודמויות למשחק.
Sam Gage, אנימציות / VFX: זה בעצם התחלה של המשחק ומאפשר לנו ליצור חוויה מדהימה בזמן קצר מאוד. ציר הזמן של שנה שנתנו לעצמנו לא היה אפשרי אם היינו צריכים ליצור הכל מאפס.
John Mueller, Artist: The Banner Saga Engine מאפשר לנו לאזן בין לחימה, סיפור וטיולים מבוססי תורות עם מצגת שמציגה את הסגנון וההשפעות האמנותיות הייחודיות שלנו. זה נראה כמו התכנסות מושלמת. העובדה ש-Stoic הוא גם צוות של שלושה אנשים פירושה שהם עיצבו את הכלים שלהם מתוך מחשבה על משאבים מוגבלים. אנחנו גם צוות של שלושה אנשים אז זה פשוט הרגיש כמו התאמה מושלמת עבורנו.
RPS: לעומת זאת, האם יש משהו שהשימוש במנוע הזה מנע או סיבך אותך לעשות?
ג'ף ג'ונסון: לא מצאנו בעיות עם המנוע, אם כי אנחנו משכתבים הרבה מקוד המשחק כך שיתאים לגרסה הייחודית שלנו של מבנה המשחק, ואנחנו מוסיפים את "מערכת הקרב המהירה" שלנו. הרבה יותר מהירות ומהנה למשחקי טקטיקה טיפוסיים מהעבר, אז זה שונה מאוד מזה של The Banner Saga. גם מבנה הטיולים שלנו מוגדר בצורה שונה לגמרי משלהם מכיוון שאנו הולכים על מבנה עולמי יותר נוכל, עם מיקומים שנוצרו באופן אקראי שאליהם תוכל לנסוע במהלך המסע שלך. זה הרבה יותר כמו FTL כאשר אתה מגיע למיקומים שנוצרו באקראי, או XCOM כאשר אתה מקבל משימות או מצליח לחקור פריט.
RPS: ברור שאתה מחפש כספים מקיקסטארטר כדי להגיע לשחרור, אבל עד כמה המשחק כבר נמצא בפיתוח?
סם גייג': התחלנו בעיצוב ומשחק של גרסת שולחן עם חלקים וקלפים של קוביות לאירועים, נשקים, שדרוגים ויכולות. יצרנו את ערכת חוקי הלחימה עם שיעורי דמות דמויי שח, ושיחקנו עם זה ושינינו את הכללים עד שהרגשתי שיש לנו תוכנית מוצקה להתחיל להכניס הכל למחשב. התחלנו את היסודות באב הטיפוס שלנו ויצרנו אמנות סופית שטרם יושמה מכיוון שהמיקוד שלנו היה הקמפיין בפועל.
RPS: מאילו השפעות ספציפיות אתה שואב למראה שלו? יש לו את המראה הקומי של שנות ה-80/90, אבל אני לא יודע אם יש אמנים או כותרים ספציפיים שמודיעים לזה?
ג'ון מולר: אני חושב שבין שלושתנו פיתחנו הרבה השפעות אמנותיות אישיות במהלך השנים. החפיפה המשפיעה ביותר הייתה האמן המוכשר להפליאמוביוס, שהשאיר את טביעות האצבעות שלו בכל דמיוננו בשלושת העשורים האחרונים. השפעתו נגעה בעשרות סרטים וקומיקס, והעניקה השראה לאינספור אחרים ליצור עולמות משלהם, ו-BEDLAM הוא רק אחד האחרונים. טון והשפעות אסתטיות אחרות שאובות מחוברות קומיקס משנות ה-80 כמו "Hard Boiled" של השופט דרד ופרנק מילר/ג'וף דארו, כמו גם סרטי מדע בדיוני משנות ה-80 כמו ROBOCOP ו-TOTAL RECALL של פול ורהובן, ו-BLADE RUNNER של רידלי סקוט.
RPS: מה יהיה האיזון בין דברים לחימה לדיאלוג? האם אנחנו צריכים לצפות למשהו דומה לסאגת באנר מהבחינה הזו?
ג'ון מולר: צפו למשהו הרבה יותר דומה ל-XCOM או FTL כשזה מגיע לדיאלוג מול אקשן במשחק. אנחנו רוצים לשמור על סיפור בקצב מהיר יחד עם הקרב המהיר. יהיו אינטראקציות NPC, שהן רגעים גדולים במשחק, אבל תהיה לנו מערכת שיחה מיוחדת שתאפשר לשחקנים חסרי סבלנות לדלג לנקודה, תוך תגמול לשחקנים חרוצים ומושקעים יותר עם תעלומות ורמזים נוספים עבור משימות צד שונות.
RPS: עד כמה הדוזר מרכזי לכל העניין, בהשוואה לאנשי הצוות?
ג'ף ג'ונסון: הדוזר הוא המרכיב העיקרי בדיוני המשחק, בעוד שהמכונאי הוא בעצם לוח ריק שעליו השחקנים יכולים להקרין את דמיונם, ואנשי הצוות הם הצוות שלך מלא בדמויות שתגדל לאהוב ו/או להשתמש בהן כבשר לטחינה.
סם גייג': תמיד תיארתי את הדוזר כדמות הראשית במשחק שאתה מותאם אישית עם כלי נשק ושדרוגים, עם חברי הצוות שלך כ"מיניונים" שלך כדי לשלוט ולסייע בשדה הקרב תוך שימוש ביכולות מיוחדות מהפריטים שציידת . כלי נשק או שדרוגים מסוימים אפילו יאפשרו לך גישה לאזורים מיוחדים אם יש לך אותם מצוידים, בדומה למערכת "Metroidvania" מנעול ומפתח.
RPS: כמה זה אכזרי, מבחינת התדירות שבה אתה הולך לאבד צוות ואפילו את הרכב? האם מסע פרסום צפוי להימשך שעות, או דקות?
סם גייג': התוכנית שלנו היא ליצור משחק נגיש אך מאתגר לשחקן הממוצע, כך שהמשחק יכול למעשה להגדיל את הקושי בהתאם לאופן שבו אתה משחק בו. הגעה לעיר האצטקית על ידי בחירה רק בטריטוריות Marauder תציע מאמץ קל יחסית, אם כי אם תחקור יותר מהטריטוריות האחרות שבשליטת הפלגים, תעמוד בפני יותר אתגרים ותקבל תגמולים גדולים יותר. אנו מצפים שמשחק אחד יימשך שלוש או ארבע שעות בממוצע, אך לאחר מסע מוצלח אנו מציעים לשחקנים הזדמנות לעשות דאבל-דאון ולסכן הכל עבור נסיעה חזרה דרך בדלאם לביסנטין, אך ללא נוסעים לקדם עבור צוות נוסף . זו ההתחלה של מערכת NewGame+ שלנו, אבל לא רוצה לקלקל את ההפתעות.
RPS: מאיזו תכונה בודדת אתה הכי מתרגש?
סם גייג': אני הכי נרגש מהנתיבים הנסתרים ומהאירועים הנדירים הפזורים ברחבי בדלאם. הולכים להיות הרבה חברי צוות מגניבים ופריטים אחרים לגלות ולרכוש שדרוש שילוב של מזל ומיומנות כדי לגשת אליהם. אני באמת רוצה ללכוד את התחושה הזו של גילוי ממשחקי וידאו בשנות ה-80, לפני שהיו וויקי ודפי שאלות נפוצות בכל מקום שהסתכלת.
ג'ון מולר: אני אוהב את האינטראקציות של NPC, אני לא יכול לחכות להחיות את כל הדמויות האלה שמסתובבות בדמיוני בשלושת העשורים האחרונים.
ג'ף ג'ונסון: מהומה בשדה הקרב. אני לא יכול לחכות ליישם את האנימציות המוגברות, הבינה המלאכותית ומשחק הקרב שיבדיל את המשחק הזה ממשחקים אחרים בז'אנר.
RPS: אני מניח שאתה מודע לכך שישעוד משחק אחרון בשם Bedlam- האם אתה מתכוון להמשיך להשתמש באותו השם או שהיו דיונים?
הכרנו את המשחק מתחילת שנות ה-90 שנקרא BEDLAM, אבל ה-FPS האחרון באותו השם לא הופיע בחיפושים שלנו ולא היינו מודעים לקיומו עד הרבה אחרי שהגשנו את הסימן המסחרי שלנו על השם ועברנו נקודת האל חזור עם כל החומרים השיווקיים והמדיה החברתית שלנו. כבר דיברנו עם מישהו מהצוות שלו ויש לנו כמה אפשרויות זמינות שאנו מקווים שיביאו לפתרון ידידותי לכולם.
RPS: האם יש לך תוכנית מגירה למקרה שהקיקסטארטר לא יצליח?
סם גייג': מה המחיר המבוקש עבור כליה בשוק השחור בימינו?
ג'ון מולר: צריך לשטוף את המכונית שלך? אני מצייר דיוקן כלב די מרושע.
ג'ף ג'ונסון: תוכניות מגירה אינן מחושבות. אנחנו לא ניכשל!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
בדלאם פועלקיקסטארטר עכשיו, עם התחייבות של 86,582 דולר מהיעד של 130,000 דולר בזמן כתיבת שורות אלה.