מייסד שותף של PlatinumGames,ביונטההבמאי והטוויטר המהולל הידקי קמיה רוצה אתתווית משחק "רטרו".לצאת מהאופנה. הטיעון שלו הוא שלכנות משהו "רטרו" הוא מתנשא מטבעו - לכל משחק יש הישגים ואיכויות מיוחדות משלו שראוי להיות מובן במונחים של יותר מסתם נוסטלגיה שמטופחת על ידי תעשייה מונעת חידושים. אחרי הכל, ג'וני Developer משנות ה-90 לא בילה חודשים בהרכבת מערכת כיסוי מותאמת אישית או סגנון אמנות מפואר כדי שתוכלו לתג את זה "מוזר", "אולד סקול" וכן הלאה, 30 שנה מאוחר יותר. בהנחה שאתה יכולעדיין לגשת למשחק בכלל.
"אני לא אוהב את המילה 'משחק רטרו'", קמיהאמר ל-VGCבראיון רחב היקף, בולט גם בכמה תובנות שמנמנות על אונומטופיה במנגה יפנית והעיבודים שלה בארה"ב. "ברור שאני לא דובר אנגלית שפת אם, אז אולי זה משהו שאני מפרש מנקודת מבט יפנית, אבל לשמוע את המילה 'רטרו' מנקודת מבט יפנית, מרמזת יותר על 'אופנה' שהוחזרה מעידן עבר ו עור מחדש לעידן הנוכחי."
"אז אני מעדיף את המונחים 'משחקים ישנים' או 'משחקים קלאסיים', כי הם מראים יותר כבוד למשחקי העבר האלה. אני אוהב משחקים מכל הדורות, וזה שהמשחק הוא 'רטרו' לא אומר שזה רטרו , כי זה אותו משחק שהיה קיים לפני שנים או עשורים - הוא עדיין קיים ועדיין ניתן לשחק בו וזו עדיין חוויה שהיא מאוד ייחודית בפני עצמה - כך שבאמת אין צורך להתייחס אליו כאל 'רטרו' כי עדיין יש לו זיכרונות וחוויות מיוחדים שנשארים איתך אחרי כל השנים האלה".
קמיה המחיש את הביקורת שלו בהתייחסות לשמאפ הגלילה האנכית של פלטינום עצמוסאן קרסט, חמישי בסדרה שתחילתה בשנות ה-90 המאוחרות, שיצאה כחלק מטווח ה-"Neo-Classic Arcade" של האולפן, וכוללת מערכת גיבוש יוצאת דופן. "לא יצרנו את סול קרסטה כדי לחקות את משחקי העבר ולהחזיר נוסטלגיה, זה היה יותר מזה. רצינו לעשות צילומי גלילה אנכית בשילוב עם הרצון שלנו להציג מושגים ייחודיים בכל אחד מהמשחקים שלנו ."
גם אני לא ממש מתלהב מהתווית "רטרו", אם כי אני חושב שהיא עושה שירות מסוים במתן כותרים ישנים יותר עם נישה מסחרית להתחסן בה. אני חושב שאנחנו כברירת מחדל לדון במשחקי רטרו כאילו הם רק צעדים בדרך לא משנה מה תהיה הצורה העכשווית והמושלמת של המשחק הזה - אשר, בתורו, יירד למעמד "רטרו" בשנים הבאות. אף אחד מהם אינו לזלזל ברטרו-נושאיםמשחקים, שהם ז'אנר ולא סוג של סיווג תקופתי רופף, או האנשים שמפעילים אתרי משחקי רטרו ושומרים את הכותרים העתיקים האלה לדורות הבאים.
במקום אחר באותו צ'אט, קאמיה המשיך הרבה בלייבל "JRPG". בניגוד לנאוקי יושידה, המפיקה שלFinal Fantasy 16(שזהבהחלט, בהחלט מגיע למחשבבשלב מסוים) הוא לארואים בזה מונח "מפלה".שממגורות מוציאות מפתחים יפניים מעמיתיהם בשווקים אחרים, אבל חגיגה של הספציפיות של האמנות היפנית. "יש לי סנטימנט חיובי כשזה מגיע למונח JRPG. אכן, אני חושב שזה משהו שאנחנו צריכים להיות גאים בו".
קאמיה יצר הקבלות עם יצירת הביונטה, שהחלה בפיתוח ב-2007, ושהוא היה להוט להבדיל ממשחקי פעולה שפותחו מעבר לים - במיוחד, הזנים היווניים העתיקים (או שזה צריך להיות רטרו?) המסורבלים יותר. "כשאתה מסתכל על God of War, יש לך קרייטוס. הוא שרירי, הוא ענק, הוא קירח, הוא נראה ממש בועט, בעצם. אז חשבנו 'בסדר, יש לנו משחקים כאלה שהופכים פופולריים יותר ברחבי העולם, יכולים אנחנו יוצרים משהו דומה מנקודת מבט יפנית?'
"דיברנו על זה באופן פנימי והמסקנה הייתה שלא, ברור שאנחנו לא יכולים, כי זה משהו שלא ייחודי לנו כיוצרים יפניים. אז כדי לעשות משחק פעולה שיבלוט היינו צריכים ליצור משהו שבא לידי ביטוי הרגישויות הייחודיות שלנו כיוצרים יפניים, וביונטה הייתה תוצאה של זה.
"כשאתה מסתכל על ביוונטה כדמות, היא לא נראית חזקה כמו קרייטוס, היא לא נראית כאילו היא יכולה להתמודד עם השדים האדירים האלה, אבל היא הייתה מאוד ייחודית באופן שבו היא נוצרה, באופן שבו אנו רואים גיבורי משחק פעולה, מנקודת מבט יפנית ייחודית."
אולי כדאי להוסיף שגם ביונטה עמוסה בהנהונים חגיגיים ליצירות אמנות מכל הגילאים, ממשחקים כמו Space Harrier ואלכס קיד ועד אגם הברבורים וקאובוי ביבופ. זהו חתך רוחב של השפעות תרבותיות שלא מאפשר לעצמו להשתלט על ידי כרונולוגיה.
דבר אחד שכל זה משאיר אותי לתהות לגביו הוא מהו המונח המקביל ל"רטרו" ביפנית, והאם זה אומר בדיוק אותו דבר. אם יש לך תובנות, אשמח לקרוא אותן. בינתיים, הנה רשימה שלמשחקי ZX Spectrum שצריכים להיות ב-Steam.