Battleriteמחייב את עצמו כ-Team Arena Brawler. זה לוקח את קרבות הצוות מ-MOBAs, מפשיט את כל השאר ומזקק את הקרבות האלה לבלטים מורכבים של תזמון, תגובות מהירות וטקטיקות. אני נהנית.
אם שיחקתאלופי קו הדם, אז הדברים ירגישו מאוד מוכרים.Battleriteהוא ההמשך של Stunlock Studios למשחק ההוא, והוא דומה לנקודה שבה לחלק מהאלופים יש כמעט את אותן כישורים כמו קודמיהם.
הנחת היסוד היא פשוטה למדי: שחקנים נלחמים זה בזה תוך שימוש ביכולות מסרגל מיומנויות בקרבות 2v2 או 3v3 שעובדים במבנה הטוב מחמישה סיבובים. הדברים מסתבכים יותר כשאתה בעובי הקורה, מנסה לזכור מה כל אחד מ-6 היכולות הייחודיות של היריב שלך עושה כאשר הוא יכול לשחק בכל אחד מ-21 אלופים שונים. זה לא קרוב ללמידה כמוליגת האגדותאו ביקוש Dota, אבל עדיין יש מספר מאיים של אפקטים של כישוף לשנן.
דברים מסבכים נוספים הם שני מהלכי ה-EX של כל אלוף, שהם יכולות חלופיות שצורכות אנרגיה - שנוצרת על ידי עשיית נזק או איסוף כדורים קטנים - לאפקטים שהם בדרך כלל חזקים יותר מהתקפות רגילות. עם זאת, אינך רוצה להשתמש בהם כל הזמן, כי אז לעולם לא תוכל להשתמש ביכולת ה'אולטימטיבית' שלך, שבדרך כלל יכולה לקרוע את חבלי הבריאות של אויביך במחיר של ריקון מוחלט של מאגר האנרגיה שלך.
יש עוד! בתחילת כל משחק, אתה בוחר עומס שמוסיף 5 שיפורים ליכולות שלך. אלה בדרך כלל מעניינים יותר מאשר פשוט להגביר את הנזק או את משך הזמן שלהם: הם יכולים להחיל אפקטים נוספים כמו המם אותם אם היכולת דופקת אותם בקיר, איפוס הקירור של מיומנות אחרת או ריפוי לך באחוז מהנזק שאתה גורם. הם לא נוטים לשנות באופן קיצוני את סגנון המשחק שלך, אבל הם כן מאפשרים לך להתאים את המיומנויות שלך כדי להתמודד טוב יותר עם הכישורים של היריבים שלך או להשלים את אלה של בעלי ברית שלך.
מערכת הטעינה החליפה את זו שהייתה למשחק כששיחקתי בו בפעם האחרונה, שבה הייתם בוחרים אחד משלושה שיפורים בתחילת כל סיבוב. אני מתגעגע לתחושת ההסלמה שנתנה כל התאמה, אם כי בחירתך מבין 5 שיפורים מההתחלה כן מאפשרת לך להמציא בניינים מעניינים ומגוונים יותר. אתה יכול לתת לאותה יכולת שיפורים מרובים אם תרצה, מה שמספק לך אפשרויות נוספות במערכת כבר גמישה.
הסתדרתי טוב עם אשקה, אימפ' אש שיכול להוציא טון של נזק אבל יש לו גם שתי יכולות (שלוש כולל ה-ult שלו) שמאפשרות לו להתחמק ולמקם מחדש. יש לו גם קיר להבה מסודר שמדליק אויבים וחוסם קליעים, מה ש - עם ההטבה הנכונה שנבחרה - גם הופך את התקפות ברירת המחדל שלי לכדורי אש. שילבתי את זה עם הטבה שהגבירה את הנזק של התקפות מסוג זה, והרגשתי שאני מגיע למבנה אינטליגנטי, סינרגטי להפליא.
כפי שהאלוף שלי להוט להכריז: 'אשקה מאושרת אויבים על האש'.
בכל משחק יש משהו שאפשר ללמוד ממנו. במשחק אחד המשכתי להתרכז על ידי שני גיבורי תגרה, והבנתי מאוחר מדי שיכולתי להשתמש באחת מיכולות ה-EX שלי כדי להחיל עליהם אפקט 'אבן' ולסגת. זו גם דוגמה לאופן שבו כל משחק יכול להרגיש שונה בהתאם לגיבורים המעורבים, וכיצד אתה צריך לשנות את הטקטיקה שלך כדי להתמודד עם היכולות השונות של היריבים שלך.
ללמוד מהן היכולות הללו וכיצד להתמודד איתן יכול להרגיש מתגמל להפליא: אתה יכול לקבל תחושה של מה היריב שלך חושב, אילו מיומנויות הם אוהבים לשרשר יחדיו ומתי הם הכי פגיעים. ייקח לך זמן ללמוד את כל הניואנסים, אבל טריק פשוט ומספק שאתה יכול להתחיל לעשות מהר יחסית הוא לפתות את מיומנות הניידות שלהם (לרוב האלופים יש לפחות יכולת אחת שטובה להתחמקות) ואז להשתמש ב יכולת שאחרת יהיה קשה לנחות.
לבוא עם מבנה שונה זה מעניין, אבל המקום שבו Battlerite באמת זורח הוא - באופן הולם - בלהט הקרב. זה מזכיר לי הרבה סייף, שבו שילוב של רפלקסים מהירים בזק ופסיכולוגיה הם המפתח להשגת העליונה. הדבר נכון לעתים קרובות לגבי קרבות הצוותים ב-MOBAs שנתנו השראה ל-Battlerite, אלא שכאן כל המשחק תוכנן סביב הפיכת ההתנגשויות האלה למלהיבות ככל האפשר.
כל היכולות הן צילומי מיומנות הדורשים כוונה, מה שמפעיל לחץ על כל לחיצת עכבר כדי להיות מדויק. זה חל גם על יכולות ריפוי, מה שעוצר מדמויות ממוקדות תמיכה להרגיש פסיביות. אין כמו שלב ההצטברות האיטית שסובבת סביב זחלות חקלאות ברוב ה-MOBA: משחקים הם פרשיות קצרות של 10-15 דקות שבהן כל שנייה מושקעת בקטטה האינטנסיבית, ראש בראש.
המשחק נמצא במיטבו כאשר שתי הקבוצות נמצאות בשחקן אחד, כשהן רוקדות זו סביב זו בזמן שחוזי הזירה וגורל המשחק יכולים להיקבע על ידי מהלך בודד. אני לא יודע אם אני מעדיף להיות האדם שנשאר בשלב הזה, או זה שמעודד את חברי לקבוצה מהקבר - זה יכול להיות כיף לראות משחק מיומן כמעט כמו להוציא אותו לפועל. הדו-קרבים האלה מתרחשים לעתים קרובות יותר במצב 2v2, וזו חלק מהסיבה שאני בדרך כלל בוחר את זה על פני קטבות 3v3 הכאוטיות יותר.
יש מדריך רחב יותר מאשר כששיחקתי בפעם האחרונה, אם כי הוא עדיין לא נכנס לפרטים כמו שאני חושב שהוא יכול. כפי שאמרתי בשנה שעברה, כולל הדרכה שעודדה שחקנים להסתכל כיצד היכולות שלהם מתחברות יחד עשוי להציג יותר אנשים לצד העמוק יותר של המשחק. זה גם לא עושה עבודה מספיק טובה בהסבר כיצד פועל הכדור שמופיע מעת לעת במרכז כל מפה. הצוות שהורס את הכדור מתוגמל בבריאות, אנרגיה או שילוב של השניים - ישנם שלושה זנים שונים ואני עדיין לא בטוח בדיוק מי עושה מה.
עם 21 אלופים עכשיו במשחק, יש הרבה מה ללמוד - אז כל מה שאולפני Stunlock יכולים לעשות כדי להחליק את עקומת הלמידה הזו הוא חיוני. יש מצב תרגול שהוא צעד טוב בכיוון הנכון, אם כי זה עדיין תחום המשחק שלדעתי הכי יכול לעשות עם שיפור. הדבר היחיד שמונע ממנו הוא שבעולם אידיאלי, המודל העסקי החופשי למשחק היה מוכר רק מוצרי קוסמטיקה ולא אלופים. אתה יכול לקנות כל אלוף עם מטבע שאתה מרוויח במשחק, אבל להשיג את כולם ייקח הרבה זמן. זה מתסכל כי הדרך הטובה ביותר להבין איך לנצח אלוף היא לשחק כמה משחקים בתור הדמות הזו, ומסיבה זו הייתי ממליץ לנשוך את הכדור ולהרים את החבילה של 23.79 פאונד שפותחת את כולם.
אני יכול להצביע על דבר אחד שיגרום לי להמשיך לחזור לבאטלרייט, וזו הדרך שאחרי כל מוות אני אומר לעצמי: 'יכולתי להימנע מזה'. אם הייתי קורא את היריב שלי טוב יותר, אם הייתי מתזמן את היכולת הזו נכון, אם המטרה שלי הייתה מדויקת יותר - אז הניצחון היה יכול להיות שלי. אף פעם לא אסבול מזה זמן רב, כי כמה דקות לאחר מכן אני יכול להיות בעובי של גפרור נוסף. Battlerite מוציא את החלק הטוב ביותר מ-MOBAs, מה שהופך את השמחה של קרבות צוות לנגישה לכל מי שמתעניין רק באלמנט הזה של הז'אנר.
Battlerite יצא כעת ב-Windows viaקִיטוֹרוהוא ניתן לשחק בחינם עם כסף שנגבה כדי לפתוח דמויות.